Shop menü

INSIDE: NÉZZ BEFELÉ, LÁSS KIFELÉ…

Megjelent a Playdead régóta várt második játéka, mely a LIMBO-hoz hasonlóan művészien van megkomponálva és rengeteg kreatív fejtörőt tartalmaz.
Csont Szilvia
Csont Szilvia
INSIDE: Nézz befelé, láss kifelé…

1. oldal

A monokróm 2D-s LIMBO pontosan annyira volt zseniális, mint amennyire egyszerű. A játék fantasztikus atmoszférát teremtett a művészi megvilágítással (a filmes hatást kiváltó szemcsés képernyő is jól passzolt hozzá), valamint a mély csendből felhangzó környezeti hangokkal és zajokkal, amiket csak olykor festett alá a másvilági hangulatú zene. A szavak nélkül elmesélt történet mögött húzódó mélyebb jelentés pedig gondolkodásra késztette az arra fogékony közönséget. A sziluettekből álló letisztult képi világhoz ugyanennyire egyszerű irányítás is tartozott, ami a négy irányra (vagy a kontroller gombájára) és egy „használ” gombra korlátozódott, de nem is kellett ennél több. A játék ennyivel is képes volt kreatív játékmenetet hozni, amihez meg kell mozgatni az agytekervényeinket. A LIMBO viszonylagos rövidségéért cserébe a fizikai alapú fejtörők mindig az újdonság erejével hatottak, nem ismétlődtek feleslegesen és nagyon logikus volt mindegyik, jó intuícióval nem akadt le rajtuk az ember hosszabb időre, de megoldásuk mégis kellő sikerélményt nyújtott. A játék módszere pedig, hogy kegyetlen halál útján tanítsa meg nekünk, mire figyeljünk, szintén jól működött. Egyrészt hiába a sziluettek, meglepően sokkoló halálnemeket vonultatott fel a játék, ami a baljós hangulatot tovább mélyítette, másrészt pedig egy-egy ilyen halál után még inkább fokozódott a koncentrációnk és tovább akartunk menni. Egyszóval a LIMBO minden szempontból egy remekmű volt, amire az ember még évek múltán is szívesen emlékszik vissza, még ha egy kicsit bele is borzong közben.

Az INSIDE ugyanezt a vonalat vitte tovább, a játék felépítése nem változott, de megújult a látvány és a mondanivaló is jóval hangsúlyosabb és előretoltabb lett. Nem olyan értelemben, hogy most jobban a szánkba lenne rágva mi a lényeg, szó sincs ilyesmiről, ismét némán üzen nekünk a helyszíneken és a játékelemeken keresztül Arnt Jensen. De kezdjük az elejéről, először azzal, ami rögtön szembetűnik, ha elindítjuk az INSIDE-ot, ez pedig a grafika…

A teljesen 2D-s előd után az INSIDE úgynevezett 2,5D-s grafikára váltott, ami azt jelenti, hogy továbbra is oldalra scrollozós logikai- és platformelemekkel vegyített játékot kaptunk, de a környezet 3D hatást kelt. Nem lehetett egyszerű lépés ez a váltás, mert ugyanazt a meglehetősen komor és baljós árnyalatokkal teli atmoszférát kellett megteremteni teljesen más eszközökkel. Nem csak, hogy új dimenzióba léptünk, még színeket is kapott a játék. Az összhatás viszont megint csak tökéletes lett, le a kalappal a kis dán fejlesztőcsapat előtt. Mindehhez persze kellett egy új motor is, ami már keményebb dió. A LIMBO-nak anno ők írták a motorját a nulláról, de az új játékhoz már valami komolyabbra volt szükség, ezért fogták a UNITY engine-t és alaposan testre szabták, hogy elérhessék az általuk megálmodott egyedi külsőt (később az újításaikat nyílt forrásúvá tették).

2. oldal

Attól függetlenül viszont, hogy papíron sokat változott külsőre a játék, a Playdead le sem tagadhatná a munkáját. A színek fakók, de ettől nem lett jellegtelen a játék, a főszereplő kisfiúnak és a többi játékban szereplő embernek nincs arca, de mégis nagyon kifejezőek tudnak lenni a mozdulataik által. A hangok most is fantasztikusak lettek, a zene pedig tökéletesen idomul a jelenetekhez, van, hogy szinte a játékmenet részét is képezi, annyira fontos és annyira kapcsolódik az eseményekhez. Az összhatás egyszerűen tökéletes. Mielőtt azonban piedesztálra emelném a játékot, azért még mesélek róla egy keveset, hogy mégse fogalmatlanul álljatok a pénztárhoz.

Az INSIDE a LIMBO-hoz hasonlóan egy kisfiú cipőjébe bújtat minket és ismét csak egy sötét erdőbe dob be, ahol ezúttal nagyon hamar találkozunk más emberekkel, akik ismeretlen okból kifolyólag, ha meglátnak, azonnal üldözőbe vesznek minket gyilkos szándékkal. A játék most is úgy tanítja meg nekünk a játékmechanikákat, hogy egyszerűen megvárja, míg hibázunk és szörnyű halált halunk a fiúcskával, mert nem vettünk észre egy buckát a földön vagy beleszaladtunk egy reflektor fényébe, könnyű prédát nyújtva a lőfegyverrel leselkedő ismeretleneknek. Minden lehetséges eszközzel arra próbálnak minket rávenni a készítők, hogy ne csak nézzünk, lássunk. Figyeljük meg a környezetünket és vegyük észre a részleteket és a lehetőségeket. Semmi nem adja magát ingyen, nem fog felugrani a képernyő közepén semmilyen tanítómód, ami majd a szánkba rágja, hogy ha megnyomjuk az x-et, akkor majd kinyílik egy ajtó.

A játék üzenete is csak úgy jöhet át, ha figyelünk és megérjük mi mit jelent és mire utal. Az erdőből hamar kijutunk majd, csak hogy a borzongató érzést nem megkönnyebbülés, hanem lehangoltság váltja fel, ugyanis egy olyan elhagyott farmra kerülünk, ahol tömegével döglöttek meg a sertések… Furcsa laborok, különös kísérletek és még sok más dolog vár még titeket az INSIDE-ban. Egy a közös bennük, mindegyik képes felállítani az ember hátán a szőrt. Agymosott társadalom, etikátlan döntések, tragédiák és kérdések szegélyezik az emberiség ballépéseinek útját. Nem is mondok többet, inkább vonjátok le ti is a saját következtetéseiteket, vegyétek észre magatok, hogy mi mindenre akarta felhívni a figyelmet Arnt Jensen. Talán átértékeltek majd a hatására néhány dolgot, talán nem.

3. oldal

A fizikai alapú fejtörők ugyanolyan ötletesek, mint a LIMBO-ban voltak és most sem ismétlődnek. Sosem kell egy már kitalált megoldást kétszer alkalmazni, mindig jön egy újabb csavar, még akkor is, ha ugyanazt az eszközt kell használnunk. Mivel csak egyetlen „use” gomb áll rendelkezésre minden mozgástól eltérő cselekedet végrehajtására, így nagyon sokszor az időzítéssel kell játszanunk majd a feladványokban. Összességében a játékmenet csiszoltabb, mint az elődben volt, pedig már az is szerfelett szórakoztató volt.

Az INSIDE-ban félreesőbb, nehezebben észrevehető titkos helyek is vannak, ahol fém gömböket rejtettek el, ezekhez kapcsolódnak a játék achievementjei is, gyakorlatilag csak a megtalálásukért oszt a játék virtuális vállonveregetést nekünk. A gömbökhöz általában egy, az átlagosnál nehezebb fejtörő is kapcsolódik, és ha mindet megtaláljuk, kapunk egy alternatív befejezést. A felkutatásukhoz tipp, hogy legyetek nagyon körültekintőek és figyeljétek a sárga kábeleket. Ha végigvittétek a játékot, de hiányzik néhány gömb, visszatérhettek a sűrűn elszórt ellenőrzési pontokhoz keresgélni. Amit már egyszer megleltetek, azt megjegyzi a játék, akkor is, ha újrakezditek a játékot.

Ha már itt tartunk, az INSIDE nem egy hosszú darab, de cserébe annál tartalmasabb. Két végigjátszás minimálisan benne van, ennyi kell, hogy leülepedjen az emberben a mondanivalója és megtalálja a már említett rejtett gömböket. Ha nem foglalkozunk ezekkel, akkor úgy 3 óra alatt végig lehet menni rajta, de ha nem szeretnénk kihagyni semmit, 6-7 órát is eltölthetünk a Playdead művével.

Én személy szerint csak szuperlatívuszokban tudok beszélni az INSIDE-ról, de inkább csak 20 év fölötti, szellemi táplálékra éhező, elgondolkodó típusú egyéneknek ajánlanám. Nekik viszont egy kihagyhatatlan élmény lesz ez a játék.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére