Minden multiplayer játék egyensúlyozása hatalmas kihívás, akkor pedig különösen, ha ennyi eltérő karaktert kell egymással összehangolni (ráadásul különböző játékmódokban), mint az Overwatch-ban. Ráadásul a hatalmas (ezen a ponton már 30 millió feletti) játékostábor tagjainak is nagyon eltérő igényeik vannak: néhányan folyamatosan váltogatják a hősöket, míg másik kifejezetten ráállnak egyre, és abból próbálják meg kihozni az abszolút maximumot. Az Overwatch-nak pedig minden igényt ki kell elégítenie.
A kiegyensúlyozás tehát egy valódi rémálom, a folyamattal kapcsolatban pedig az Eurogamer interjúvolta meg Jeff Kaplant, a játék vezető dizájnerét. Az úriember elmondta, hogy az egész folyamat valójában egy háromszögre épül:
- vannak a tényleges, begyűjtött adatok, statisztikák
- a Blizzard saját elképzelése arról, hogy egy adott hősnek milyennek kell lennie
- és a játékosok elvárásai egy adott hőssel kapcsolatban.
Kaplan szerint a legegyszerűbb dolguk akkor van, ha ez a három nagyjából találkozik, hiszen ilyenkor viszonylag gyorsan meg tudják hozni az egyensúly kialakításával kapcsolatos döntéseket. Azonban többször fordul elő, hogy ez a három pont nem egyezik, akkor elindul egy folyamat, ahol nem lehet igazából egyértelműen jó vagy rossz döntéseket hozni - Kaplan szerint ez az egész inkább művészet, mintsem tudomány.
Ezen kívül kitért arra is, hogy az Overwatch a hősök tekintetében alapvetően kétféleképpen különbözik a MOBA-játékoktól. Az egyik, hogy sok MOBA-val ellentétben itt nem kell fizetni a hősökért. A másik, hogy az Overwatch-ban egy új hős bevezetésénél nem fontos, hogy azonnal kitűnjön, hiszen még nincs akkora tömeg, mint egy MOBA-ban, ahol adott esetben több száz hős közül választhatunk.






























