- A gyilkos nem más, mint...
Manapság egyre inkább elképzelhetővé válik egy olyan világ, ahol virtuális valóságokban, játékokban, helyszínekben éljük az életünket, vagy legalábbis egy részét. Ez, mai szemmel számunkra furcsa, a technológia jelenlegi fejlettsége miatt nehézkes és sok szempontból kivitelezhetetlen jövőkép, ami az utópia ígéretét szeretné felénk hinteni, de végül a valóság inkább egy disztópia felé billen.
Mert a Gamedec világában minden, a gyerekkori könyvek, a képregények, a vadnyugati filmek és kedvenc (bármelyik!) sorozatunk, videojátékunk világát életre kelti és főszereplők, résztvevők lehetünk bárhol.
Persze főként akkor, ha van rá pénzünk és a felszerelést is megengedhetjük magunknak. Aki pedig nem, az kénytelen kevesebbel beérni, de a virtuális világok mindenkit vonzanak. A félmegoldások, sufnituningok, illegális és szürkezónás szoft- és hardware-ek piaca bárki számára is nyitva áll, sőt virágzik.
Ahogy a bűnözés, a szórakoztatóipar, a gyanús esetek, gyilkosságok, zsarolások és a többi, emberre jellemző, mocskos, aljas, kicsinyes, ösztönöket kielégítő cél is ugyanúgy jelen van – hiszen bárhol járunk, bármennyire fejlettek is vagyunk, emberek maradtunk. Ha pedig ki kell bogozni egy ügyet, meg kell találni valakit vagy épp a végére kell járni egy rejtélynek, akkor az emberek Gamedec-et (Game Detective) fogadnak fel, aki tapasztalatától és felkészültségétől függően IT guru, gamer, média személyiség, rohammentős és kommandós egy személyben.
Legalábbis maga a karakter, ugyanis a monitor és a billentyűzet mögött még mindig a user ül. És mi hozzuk a döntéseket, mi vonjuk le a következtetéseket és ezek alapján haladunk egyfajta végkifejlet felé, ami akár a karakter képességeihez képest totális kudarc is lehet. Ez viszont nem a játékos hibája és nem is a játéké.
Első megbízásom során ugyanis kiderítettem néhány apróságot, megmentettem egy fontos válaszok birtokában levő NPC-t és végül azt a következtetést vontam le, hogy megbízóm majd rendezze maga a dolgokat, ugyanis ez az egész nem szól másról, mint egy apa-fia konfliktusról, ahol a túlkompenzáló serdülő az apja figyelmét igyekszik csak felhívni.
Ez így nem is hangzik rosszul és egy kerek történetet is kiad a végén. A lezárás után viszont megtudtam, hogy a fiú életét vesztette, ugyanis egy tapasztalatlan civil nem volt képes kirángatni őt abból, amibe belekeveredett és a pszichológiai okfejtésnél sokkal-sokkal mélyebbre vezettek a szálak. Nyomoztam? Igen. Csúfos kudarc lett a vége? Igen.
Második próbálkozásra persze felgöngyölítettem az egész ügyet és arcomon elégedett mosollyal zártam le a digitális aktát azzal, hogy a körülményekhez képest egész jó megoldást találtam és senki nem halt bele. Ebben rejlik a Gamedec ereje amúgy. A dolgok nem azok, mint aminek elsőre tűnnek (ki gondolta volna?) és nagyon észnél kell lennünk, hogy összerakjuk a következtetések (Deductions) alapján, hogy mi is történik valójában.
Karakterünket némi, meglehetősen minimalista testreszabás után kapjuk meg és már itt számíthat, hogy milyen életfilozófiát választunk neki – ez ugyanis pontokat ad, amiket elköltve fejlődünk. A karakterlapunkon az Aspect felel meg a tulajdonságoknak, bár itt inkább személyiségvonásnak vagy jellemnek fordíthatnánk. Viselkedésünkkel, reakcióinkkal és döntéseinkkel erősítjük ezeket az aspektusokat, tehát egy empatikus cselekedet vagy inspiráló, támogató tett „jártasabbá” tesz minket az adott téren (vagyis egy ponttal növekedhet az adott típus).
Színekkel jelöli a játék a 4 típust, ezen belül pedig a vörös a döntéshozás (Decisive), a sárga a kreativitás (Creative), a kék az elemzés (Analytical), a zöld pedig a szociális (Sociable) készségeket jelöli – ez több szempontból is megközeliíthető, ugyanis a zöld Sociable jellemzőnk például empátia, odafigyelés, bizalom, az erőszak elkerülése reakciókkal, viselkedéssel, tettekkel is fejleszthető, tehát nem ugyanazt fogjuk sablon szerűen csinálni. De ezzel még nem áll meg a fejlődés, ugyanis az összegyűjtött pontokat szakmai tudásra/képességekre (Profession) költhetjük, így fordítva át konkrét jártasságra a személyiségünk vonásait és a cselekedeteinket. Ez pedig a nyomozások, párbeszédek során újabb és újabb lehetőségeket nyit meg, és megközelítés vagy megoldás terén is más végkimenetelt vagy összefüggést jelenthet.
Ha pedig nyomozós játékról van szó, már említettem, hogy erőssége az, hogy komplex, szövevényes, morális, világnézeti csavarokat is bevető megbízásokat kapunk. Ez egyfelől komplexitást ad, másfelől egy lépéssel, rossz következtetéssel, válasszal elszúrhatunk sok mindent. Az adott NPC többé nem hajlandó hozzánk szólni, egy bűnöst futni hagyunk, vagy épp egy szenvedő ártatlant ítélünk el vagy hozunk még rosszabb helyzetbe. A második megbízásnál, ami egy Farmville jellegű VR játékba visz minket felmerül, hogy a Sheriff népszerű, mindenki által kedvelt figura. De ez tényleg így van?
A zöldségeket, gyümölcsöket és loot boxokat farmoló csapat pedig játékfüggők és a valóság elől menekülő nyomorult nincstelenek gyülekezete vagy valami más van a háttérben? A munkafelügyelő jó szándékú játék-terapeuta? A népszerű, újonnan visszatért játékos jó lelkű, gyerekeket megmentő kórházigazgató? A Marcin Przybyłek által kreált világ kellőképpen részletes, színes és izgalmas ahhoz, hogy novellák és játékok alapja legyen és ugyan sajnos nem olvastam egyetlen művét sem az írónak, a játék után nagyon is kedvem lenne.
Attól tehát nem kell félni, hogy sablonos, sekélyes és fekete-fehér történetekkel, szereplőkkel találkozunk a Gamedec küldetéseiben és világaiban. Attól már kicsit jobban tarthatunk, hogy elveszünk a sok döntés, választás és következtetés hálójában. Ne csodálkozzunk, ha a mentés gombot többször nyomjuk le, mint az egér bal billentyűjét, bizonyos helyzeteknél. A gyakori mentés akkor is javasolt, ha nem akarunk egy félig felderített ügyet bebukni 1 perc alatt – de akik hardcore módon, minden döntésük mögé beállva csinálják végig, azok sem csalódnak majd.
A Gamedecben minden történet egész és kerek – a következmények pedig megbízásokon és „az egész életen” keresztül elkísérnek minket, bárhogy is sikerült a korábbi gubanc kibogozása. Az Anshar Studios legénysége egy remek hangulatú, komplex és szórakoztató játékot tett le az asztalra, aminek minden Cyberpunk, Sherlock Holmes és szerepjáték kedvelő gyűjteményében megérdemelten lehet helye.





































