A mai AAA-kategóriás játékfejlesztésben elég gyakori jelenség, hogy a kiadók a saját fejlesztőcsapataikon kívül külsős bérmunkát is igénybe vesznek, jellemzően olcsóbb kelet-európai vagy ázsiai csapatoktól. Sokszor azonban ennél többről van szó, erről rántotta most le a leplet a VG247, amikor bemutatta a Szentpéterváron dolgozó Spersoft stúdiót.
A csapat egészen hatalmas, 400 főt számlál. Ebbenbenne van mindenki a 3D-s grafikusoktól kezdve, az animátorokon át a pályatervezőkig és programozókig. A brigád az elmúlt időszakban olyan játékokon dolgozott, mint aStar Wars Battlefront, FIFA, League of Legends, Mass Effect, Injustice, Mortal Kombat X és Rainbow Six Siege.
A Spersoft neve annyira rejtve marad, hogy sokan meglepődnek, amikor a vállalat honlapján meglátják a sok nagy címet, és persze maga a stúdió is csak a játékok megjelenése után dicsekedhet el azzal, min is dolgozott, hiszen nagyon szigorú titoktartási szerződések vannak.
A stúdió rengeteg dologban tud részt venni, kezdve az egyszerű grafikai munkáktól, egészen odáig, hogy segítenek a hálózati rendszer kialakításában, vagy egy játék portolásában más platformokra. A kiadók sokszor akkor veszik igénybe a szolgáltatásaikat, amikor egy-egy játékuk már elkészült, de azokhoz folyamatosan kell új tartalmakat előállítani az érkező frissítésekhez, kiegészítőkhöz - így a kiadó fő csapatának nagy része dolgozhat már például a folytatáson.
Steve Thornton, a Spersoft vezetője azonban egyértelművé tette, hogy itt többről van szó, mint a jellemző bérmunka: nem csak a századik sziklát vagy fát modellezik le, hanem sokszor javaslatokat is tesznek bizonyos dolgokra, kreatív ötletekkel állnak elő, szorosan együttműködnek a fő fejlesztőcsapatokkal.
Az Assassins Creed Origins esetében például a nyitott világ élő- és vadvilágán működtek közre modellekkel, animációkkal, de még az állatokat irányító mesterséges intelligenciával is. Thornton szerint a feladatokat nem csak hozzájuk vágják, hanem mindent alaposan átbeszélnek, és közösen jutnak el egy végeredményre. Szóval igazából nem szó szerint outsourcingról beszélhetünk, hanem kollaboratív fejlesztésről.
A Spersoft például sokszor teljesen konkrét leírást sem kap arról, hogy mit kellene csinálni. Kapnak egy összefoglalót, ami mentén elindulhatnak, a köztes lyukakat pedig nekik kell kitölteni, persze folyamatos egyeztetések mellett.
Érdekes, hogy az egyes projekteken dolgozó csapatok felépítését is igyekeznek úgy kialakítani, hogy az hasonlítson a megbízó stúdió felépítésére. Ha például a Ubisoft egyik játékán dolgoznak, akkor az ezzel foglalkozó csapatukkal igyekeznek lemásolni a Ubisoft adott csapatának struktúráját. Thornton szerint ez nagyon kihívás, hiszen nagyon flexibilisnek kell lennie a Spersoft belső felépítésének.
Thornton úgy véli, a közös fejlesztés még egy viszonylag új jelenség, de egyre többször fogjuk látni: erre jó példa, hogy a Rage 2-n együtt dolgozik az id Software és az Avalanche.






























