1. oldal

Nem kellene panaszkodnunk a Square Enixre. Papíron nagyon is jól mutat, amit csinálnak: becsülettel felismerték, hogy értékes IP-ken és játékokon ülnek, amelyek ott ragadtak régi konzolokon, és egész tisztességes gyakorisággal hozzák őket vissza a mai platformokra. Ma már majdnem a teljes Final Fantasy-sorozat játszható Steam-en, és PlayStation-ön sem panaszkodhatunk, a Secret of Mana megjelenése is biztató, most pedig itt egy Dissidia Final Fantasy NT a Koei Tecmo közreműködésével.

Leírva mindez nem is rossz, mi?

Ha azonban közelebbről szemléljük ezeket a játékokat, feltűnhet, hogy bár akadnak remek új epizódok és az eredetit felülmúló remasterek, vannak bőven olyanok is, amelyeknél a vállunkat vonogatjuk, hogy talán jobb lett volna, ha meg sem próbálják leporolni őket. Ezért mindig egy kicsit szorongással tölt el, ha régi-új címet jelentenek be. Soha nem lehet tudni, mi kerekedik ki a dologból.

A Dissidia Final Fantasy egy egészen különleges hibrid spinoff-sorozat, se nem régi, se nem új, így zavaros is a históriája. Az első változat eredetileg PSP-re jött ki 2008-ban, online funkciók nélkül, kapott egy Dissidia 012 Final Fantasy című remake/előzményt, végül 2015-ben kapott egy árkád-változatot, annak pedig most itt egy NT-jelzésű nagykonzolos portja. Ugyanarról a játékról beszélünk, vagy négy különbözőről? Bezavar egy kicsit, hogy iteratív folytatásokról van szó, de a tisztánlátás érdekében: ez három különböző játék, ahol is az árkád-változat és a PlayStation 4-re megjelent NT legalábbis történetben megegyezik, és az első két rész után játszódik.

A Dissidia Final Fantasy NT tehát technikailag egy olyan játék remastere, amit konzolok még soha nem láttak, egy egyfajta árkádos verekedős játék, amely a Final Fantasy sorozat minden nagyobb részéből emel át karaktereket és helyszíneket, harcrendszere viszont meglehetősen egyedi (nem két tengelyen folyik a küzdelem, hanem gyakorlatilag egy 3D-s, többszereplős „brawler”), és itt nagy hangsúlyt kap végre az online küzdelem is.

Ha mindez teljesen kaotikusnak tűnik, semmi gond. A sorozat rajongójaként engem is egy kicsit összezavart a játékmenet és egyáltalán a játék felfogható identitása, de persze ezért vagyunk itt, hogy mindezt kibogozzuk.

2. oldal

Minden valamirevaló fantasy-ben (hát még Final Fantasy-ben!) fontos a történet, de a Dissidiáról ezt nem nagyon lehet elmondani. A sztorimód mindössze egy cutscene-gyűjtemény, amelyet bizonyos sorrendben lehet feloldani a játékban szerzett egyik valuta, a „Memoria” segítségével, vagyis gyakorlatilag nincs játékmenetbeli történet. Ha viszont mégis össze kellene foglalnom, alapvetően a jó és a rossz kozmikus harcáról szól, és különféle harcosokat hívnak ezek az erők, hogy megküzdjenek egymással (nagyon alapsztori, már-már egy színes-kristályos göncbe vert Mortal Kombat). Így találkozik több különböző rész főszereplője, hogy audenciát nyerjenek az őket hívó erővel.

Nem valami magával ragadó dolog, de talán nem is ezért játsszuk.

A játékmódokból viszont van legalább... egyféle. A menüben többnek tűnik, de valójában mégsem. A játék mindig ugyanaz, offline módban ez egyszerű Sparring (sima gyorsmeccs), vagy Gauntlet (több szettnyi meccs) AI ellen, illetve online módban Ranked egy másik játékos ellen, vagy csapat-alapú Ranked kétszer három játékos között. Bronztól kristályig féltucatnyi fokozattal, aprólékos, bár nem túl érdekes testreszabhatósággal (karakterek, pálya, időkorlát, speciális támadások, idézhető lény), de alapvetően: verjük szét a másik csapatot.

Ha ezt elfogadjuk, meg is van a játék gazdagsága (mindennel ezt a rendszert támogatja), de úgy találtam, hogy az élmény középpontjában álló, tiszta, ismétlődő játékmenet mindössze egy végletekig túlkomplikált, szinte semennyire sem kézreálló kompetitív kergetőzés – mondom ezt nyugati aggyal, mert ahogy profi japán játékosokkal találkoztam, azért látni lehetett, hogy a rendszernek lehetnek mélységei, mesterszintű alkalmazásai, de őszinte leszek... órákig próbáltam élvezni, de nem sikerült egy percre sem.

És itt ezért meg is kell húznom egy vonalat, és elgondolkozni azon, hogy most emiatt rossz-e a játék? Mármint, mi történik akkor, ha egy kritikus teljesen, ütközéspontig ellenszenvbe keveredik azzal az alapvető rendszerrel, amelyre a teljes játék fel van építve, és amellyel látszólag (és érthető módon) játékosok tízezrei egyébként jól szórakoznak?

Tényleg rossz a játék, vagy csak én látom annak?

3. oldal

Kénytelen leszek tehát komponenseire szétszedni a játékot, és némi távolságtartással bemutatni azokat – nem akarom, hogy a saját komfortzónám lefedetlensége húzza le a játékot, de hiszem, hogy a megérzéseimben ott van a hiányosságok igazsága.

Az első kényelmetlenségem abból adódik, hogy a játék egy konstans lock-on rendszert használ, amely vagy a kiválasztott ellenfél, vagy a legközelebbi ellenfél felé fordítja a kamerát. Ezt érthetőnek tartom, tekintve, hogy más dolgunk nem is nagyon van, mint küzdeni, de az agyam egyszerűen nem bírja elviselni, hogy az egyébként szabad mozgású 3D-s teret ilyen szinten mereven tartja a kamera. Egyszerűen félelmetes, mennyire át kell programoznom magamat minden alkalommal ehhez.

Aztán maga a mozgás is nehezen szokható: az ellenfelek ugyanazokkal az eszközökkel mozognak, mint mi, de a gyakorlatban mégis úgy tűnik, mintha mindenki gyorsabb lenne. Ez a fenti kamerakezelésből adódik, de abból is, hogy a gyors futás, a nagy ugrás és a falra felfutás is mind egy-egy extra manuális mozzanat, amely a figyelmünk töredékét elveszi. Nem nagyban, de érzékelhetően... ezt az erőfeszítést nem látjuk ellenfeleinken, de játék közben úgy tűnik, mintha nekünk mégis nehézkesebb lenne már maga a mozgás is.

Nem segít ezen az sem, hogy a különböző képességek használata kifejezetten zavaros, kénytelen voltam büszkeségemet félretéve tisztességgel végigülni a meglehetősen terjengős tutorialt, hogy értsem a mozgás- és harcrendszert. És értem, de... nem tetszik. Minden támadásban, védésben, más ellenfél megközelítésében van valamiféle sajátos időzítés, amit semmiféle erőltetéssel, relaxálással, gyakorlással nem sikerült kiéreznem. Egyszerűen mintha a játékban nem úgy telne az idő, mint a valóságban, de olyan szinten, mintha minden dolog, amire figyelni kell, más tér-idő törvények szerint működne. És persze a Mog is állandóan nyögdécseli, mit is kellene csinálnom, "kupo"!

Nyilván, ebben a frusztrált helyzetben elvárnám, hogy legalább a lejátszott meccseknek legyen valamiféle értéke, és némi Memoria és arany (Gil) is csurran-cseppen (utóbbiból különféle kincseket, tulajdonképpeni lootboxot lehet venni, ami három véletlenszerű lapot dob kosztümökkel, idézetekkel, titulusokkal, stb.), de ezt nem éreztem olyan tartalmas jutalomnak.

És talán, ha másért nem is, de éreznem kellene valamiféle öröm-félét, hogy kedvenc karaktereimet látom, ahogy a meccsek előtt bepózolnak, beszólnak, majd a végén klasszikus zenetémára pörgetik a fegyvert... de nem is tudom. Nézegetek a menükben, a karakterek között, a kincsekben, a feloldható cutscene-ekben, és szinte (esküszöm, de) látom a szezonbérlet alakú hézagokat, körülötte pedig valamiféle lelketlen összedobáltságot.

Hirtelen elfogott valami sötét érzés, valami végtelen cinizmus. Lehet, hogy ez a játék tényleg nem valami... értékes?

4. oldal

Persze, lehet, hogy csak velem van a baj. Ez pont az a fajta játék, amelynek ha elkapja az ember a központi harcrendszerét, akkor az elviszi az egészet.

Ugyanakkor, ha megnézem az árcímkét, akkor tisztán látom, hogy ez így nincs rendben. Ez talán a legrosszabb az egészben, egy ennyire egy dologra felfűzött kompetitív játéknak nem kellene teljes áron jönnie. Kellett volna belőle csinálni egy nagyon-nagyon alap verziót, ami mondjuk ingyenes és bővíthető. De az igazán ciki az egészben, hogy nekem ez a teljes árú játék érződik ilyen alapverziónak. Ahogy mondtam, a szerzonbérlet már ott a store-ban, de ha radikálisan másfajta, új játékmenet és játékmód nem érkezik, egyszerűen nem tudok kiegyezni ennek a játéknak az ár/érték arányával. Nagyon nem, távolról sem, kozmikus, millió mérföldnyi távolról sem.

Most pedig annak kellene jönnie, hogy mennyire ellensúlyozza mindezt a produkciós érték, hogy kedvenc Final Fantasy-karaktereink milyen jól néznek ki, milyen jók a zenék, mennyire jó végre 3D-ben mozogni mondjuk a Final Fantasy IX-es Alexandriában... de jó, kimondom. Nekem ez bazári mutatvány. Fanservice a fanservice kedvéért. És nem, nem néz ki annyira jól. Lightning például egészen biztosan rosszabbul néz ki és rosszabbul animált, mint az évtizeddel ezelőtti Final Fantasy XIII-ban. A helyszínek szépek, de laposak, játékmenetbeli szempontból sem izgalmasak, a zenék, hangok szintén vagy átemeltek, vagy botfüllel remixeltek.

Hasonlóan szegényesnek érzem a karakterek, képességek, pályák testerszabhatóságát, és el kell marasztalnom a teljesítményt is (legalábbis sima PlayStation 4-en), minthogy a játék kényszeresen meg-megakad egy-egy nagyobb képesség ellövésénél, és online módja jelenleg várakozós és szakadozós, de persze ez lehet átmeneti is. A lényeg, hogy ha össze is jött a meccs, sose éreztem úgy, hogy én ebben fejlődök valamit is, az alkalmi győzelmek pedig valamiért nem töltöttek el mámorral.

Innen nézve a Dissidia Final Fantasy NT nem hoz létre újat, értékeset, semmi olyasmit, ami indokolná a nagy konzolos, teljes árú megjelenést, és ha úgy jár vele az ember, mint én, vagyis hogy nem kapja el a játék szívében összerakott játékmenet, az egész a kukában fog landolni. Viszont ha valakit elkap, nyújt egy olyan körítést és struktúrát, amelyben kielégítő a fejlődés és a gyűjtögetés, az egész olyan, mint egy nagy interaktív Final Fantasy-történeti album. Ilyen minőségében még jónak, vagy legalábbis jópofának mondhatnám, ha ez felvillanyozna.

De tényleg, aki nem padlógázzal rajongó, ne adjon érte teljes árat. Ennyit biztosra mondhatok, nem éri meg. Feltételezem, előbb-utóbb kijön egy teljesebb, stabilabb és olcsóbb változat, szóval, ha a dolog nem sürgős, mindenképpen várjatok vele.

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

5 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Tno
Tno
2018. febr. 28. 8:43
#4

Így, hogy egyszerre több karakter harcol, lehet, hogy frusztráló a harcrendszer (a lock-on miatt), a psp verziót nagyon élveztem x évvel ezelőtt. A megszerezhető tárgyakkal ugye külön skilleket/mozdulatokat is kapsz, élvezetes volt így konfigurálni a karakterem.

Szefmester
Szefmester
2018. febr. 26. 17:44
#3

Érdekelt volna engem is a dissidia, de valahogy túlságosan effektparádéra sikeredett a szememben... Még az sem zavarna ha elvont a játékmechanika...

Ha több komment kell, akkor csak be kell rakni a három varázsszó valamelyikét... :D Nem mondom ki őket most, mert megjelennek a személyek mint Beetlejuice.

Svindler
Svindler
2018. febr. 25. 21:28
#2

Sajna így van.

Engem egyébként érdekelt a Dissidia, de ez a játék a béta alapján tényleg nem lett túl erős, pedig ugrok mindenre ami FF. :(

Trolltaxi
Trolltaxi
2018. febr. 25. 20:03
#1

Ezek a japó dplgok eléggé alulkommenteltek itt az iponon (is). Mintha senkit nem érdekelne.

nemlehet
nemlehet
2018. febr. 27. 17:16

Itthon nem nagyon van kultúrája ennek. Eleve nyugatra csak a jRPG és egyéb japán játékok töredéke jut el (jellemzően a legnagyobb címek a legnagyobb kiadóktól), szóval kicsi a választék egy eleve rétegtermékből.

Ráadásul itthon nem volt nagy Nintendo láz, drága volt és nehezen beszerezhető így nem alakult ki a rajongótábór 20 évvel ezelőtt, így eleve a fiataloknak nem mond semmit az egész.

Vissza az oldal tetejére