I. oldal

Az augusztusi uborkaszezon egyetlen jelentős képviselőjeként számon tartott Deus Ex: Human Revolution komoly múltra tekint vissza. Ugyan csak két megelőző része volt, azok - különös tekintettel az elsőre - meghatározó szerepet töltöttek be a játékvilág múlt évtizedes fejlődésében. Mára megszokottá váltak az FPS-ekbe ültetett RPG elemek, hétköznapi szintre süllyedtek a fejleszthető fegyverek és a játék világára kiható döntések. 2000-ben viszont mindez csak papíron létezett, mint a remélt jövő, mely egyszer vagy eljön, vagy nem. A Deus Ex aztán a semmiből robbanva elő bebizonyította, hogy a játéktervezés erényei nem korfüggők, és igenis lehet dinamikus univerzumokat építeni az épp aktuális technológiával. Mivel a Human Revolution megjelenése vészesen közeleg, úgy gondoltuk, visszanézünk a már megjelent részekre és bemutatjuk, hogyan formálta át a játékipart az Ion Storm remekműve, a Deus Ex franchise.

Isten keze

A Deus Ex elsősorban két dizájner kezét dicséri, Warren Spectorét és Harvey Smithét - bár utóbbi inkább programozó volt, az Ion Stormnál ő töltötte be a vezető tervező szerepkörét és rengeteg munkával járult hozzá a játék sikeréhez. Maga az ötlet mindenesetre az azóta nem túl nagy sikereket arató Warren Spector agyából pattant ki még 1994-ben. Saját bevallása szerint felesége X-akták függőségéből merített ihletet. Mint egy korai interjúban elmesélte, neje minden héten rabja volt a tévének, ha kezdődött a kultikus sorozat. Az egész világ megszűnt körülötte, csakis az X-akták létezett. Warren ekkor jött rá, hogy neki is ez kell: misztikum, sci-fi, rejtélyek és féligazságok tömkelege. Ha sikerül, a játék legalább annyira leköti majd az embert, ahogy feleségét az X-akták. A terv persze hiába hangzott jól, ha az akkori munkahelyén nem vették komolyan. Az Origin Systems nyitott volt az ötletekre, de az egész projekt túl ambiciózus volt, így előbb a System Shock 2-t fejeztették be Spectorral és csak az után adtak volna zöld utat a munkálatoknak. Warren viszont nem volt elégedett a bánásmóddal, lekezelőnek érezte az Origin hozzáállását, így mikor John Romero hívta, hogy frissen alapított csapatának, az Ion Stormnak tehetségekre van szüksége, Warren azonnal igent mondott. Hisz ahol "a dizájn a törvény", ott csak jó dolga lehet...

És tényleg. Bár az Ion Storm a légvárak legnagyobbikaként él a játéktörténelemben, a Deus Ex tökéletes példa volt rá, hogy milyen projekteknek is akart otthont adni a kissé megzakkant Romero. A tervek nagyon egyediek voltak, szinte csak Tom Hall bizarr szerepjátéka, az Anachronox tudott versenyre kelni a korai stádiumban még Troubleshooternek nevezett játékkal. Az egész arra az akkoriban még nem túl elterjedt elképzelésre alapult, hogy a játékos közvetlenül befolyásolhassa a játék világát. A 90-es években ez még kimerült abban, hogy lelőttünk egy velünk szemben rohanó szörnyet, Spector és csapata viszont új szintre emelte a kreativitás fogalmát. Az Unreal nyomdokain haladva átvették a scriptelt sztorielemeket, a szerepjátékoktól pedig a beszélgetéseket és a karakter menedzselését kölcsönözték. A játék végül 2000. június 26-án jelent meg PC-re, Deus Ex címen.

II. oldal

A megváltó személyesen

A Deus Ex lenyűgözte a sajtót és a játékosokat, olyasmit nyújtott, amit soha egyetlen játék sem korábban: FPS-t, ami RPG-ként is értelmezhető. A sztori egy cyberpunk jövőben játszódott, ahol is egy súlyos járvány, a "szürke halál" tizedelte az emberiséget. Bár mindenütt jelen volt, különösen az Egyesült Államokat sújtotta, hősünk, a rejtélyes JC Denton otthonát. Fontos adalék még, hogy ebben a fiktív 2052-ben hatalmas fejlődésen esett át a kibertechnika, azaz mindenféle implantátumokkal tehették magukat jobbá az emberek. JC is egy ilyen implantált személy, aki félig már szinte gép és ennél fogva olyan küldetéseket is el tud vállalni, amiket a normális emberek nem. JC az UNATCO nevű antiterrorista szervezet ügynökeként azt a feladatot kapja, hogy kerítse elő a vírus egyetlen vélt ellenszerét, melyet az NSF nevű terrorszervezet kaparintott meg. A valóság persze sokkal árnyaltabb ennél és ezt nemsokára maga JC is megtapasztalja. Vagy nem. Ez a legjobb az egészben.

A Deus Ex története ugyanis rengetegféle módon alakulhat, minden a játékos döntésein múlik. Bár azt gondolhatnánk, hogy manapság ez már nem varázsol el, hisz kismillió ilyen programot találni a piacon (elég csak a BioWare játékaira, a Mass Effectre és a Dragon Age-re gondolni), az igazság homlokegyenest az ellenkezője e teóriának, hisz a mostani játékok 90%-a is a Deus Exben lefektetett alapokra épül. Természetesen bővültek a lehetőségek, mára minden apróság kihatással lehet a játék végkifejletére, itt viszont nem csak a befejezés és a történetvezetés változott (sőt, utóbbi tulajdonképpen mindig ugyanaz volt), hanem a háttérvilág apró részleteinek felfedése is fontos volt a sztori megértése szempontjából. Ha nem vagyunk elég képzettek a különböző összeesküvés-elméletek terén, akkor rengeteg utalás le sem esik, holott itt aztán van belőlük jócskán. A legdurvább mind közül ráadásul a véletlen műve. A New Yorkban játszódó pálya egy felhőkarcoló tetejére vezet, ahonnét remek kilátás nyílik a nagy almára. Épp csak a Világkereskedelmi Központ ikertornyai nincsenek a színen. Ez ma már normális, hisz az épületeket 2001-ben lerombolta egy terrortámadás, a játék viszont több, mint egy évvel korábban kerül a boltokba. A rejtélyt Harvey Smith azzal magyarázta, hogy az akkori memórialimitbe nem fértek bele a kidolgozott épületek, így inkább kihagyták őket. Egy dolgozó viszont felvetette, hogy mi lenne, ha a forgatókönyv egy pontján megtudná a játékos, hogy az ikertornyok egy terrortámadás áldozatai lettek. Ez végül nem került bele a játékba, de jól illeszkedik a Deus Ex világához, és még közelebb hozza azt hozzánk.

Hasonlóan érdekes a főszereplő, JC Denton is. Mivel a játék tele van RPG elemekkel, sok dolgot mi szabhatunk meg JC-n, beleértve a felszerelését, a fegyvereit és a taktikáját. A játékmenet elég változatos és könnyen idomul a játékstílusunkhoz, így ha lopakodni szeretnénk, van rá mód, de ha rambózni, arra is. Aztán persze JC személyisége is a miénk, hisz a beszélgetésekkor mi mozgatjuk a szálakat, azaz rajtunk múlik, hogy mikor mit húzunk ki egy-egy NPC-ből. Van viszont valami, amit nem befolyásolhatunk, és ez nem más, mint az ügynöki kódnevünk. JC. Bár saját nevünk lehet, azt csak kb. az újságokban láthatjuk viszont, mindenki a kódnevünkön szólít. Harvey Smithnek erre is volt magyarázata, szerinte a sok konspiráció mellé belefért volna a Da Vinci kód című könyv által híressé vált házas Jézus elmélet, és JC valójában a Názáreti Jézus leszármazottja lett volna. Warren Spector szerint viszont csak annyi állt a háttérben, hogy eleinte női karaktert is terveztek, és a JC egy uniszex név. Akárhogy is, ebből később lett valami, szóval lehet, hogy Warrennek van igaza.

Magáról a játékról oldalakon át lehetne regélni, de nem szeretnék. Egyrészt mert nehéz lenne kiemelni egy-egy példát a sok fantasztikus pillanat közül, másrészt pedig mert ez egy olyan élmény, amit mindenkinek át kell élni. A Deus Ex egy legenda, a játéktörténelem egyik különösen finom és jól megkent szelete. Olyasmi, amiről nem szabad lemaradni, még ha ma már kifejezetten csúnyának is tűnik (sőt, már a megjelenésekor is érték kritikák a grafika miatt).

III. oldal

Láthatatlan háború

A Deus Ex siker lett, méghozzá nagy. Bár anyagilag is komoly bevételt jelentett, igazi jelentősége a játékélmény forradalmasításában rejlik. Az Ion Storm csapata ráérzett valamire és Spector folytatást akart, amit el is kezdtek egy jó vastag tervezői dokumentum megírásával. Chris Carollo, a projektvezető programozója a játék megjelenése előtt azt nyilatkozta, hogy a dizájn legfontosabb szelete a modern technológia volt. Warren Spector ugyanis elégedetlen volt az első részhez licencelt Unreal motorral, főleg a lopakodós játékelemek miatt. Ebben az időben egy másik, kifejezetten lopakodós sorozat felett is bábáskodott, ez volt a Thief. Míg azonban ott a sötét várak és a kacifántos pályatervezés elfeledtette az emberrel, hogy valójában nem tud elbújni az árnyékok között, mert nincsenek, addig a Deus Exben a lopakodós elemek kissé komolytalanul mutattak (bár ügyeskedéssel ezt igyekeztek leplezni), mert a pályatervezéskor más játékstílusokat is figyelembe kellett venni. A megoldást a teljesen valós fényrenderelés jelentette, ez viszont 2000-ben még nem létezett. Ellenben egy évvel később az Epic leleplezte az új Unreal Warfare enginet, mely elvileg képes volt a Warren által megálmodott világ megjelenítésére, így az Ion Storm meg is vette a motort, hogy aztán házi tuningjukkal mindent kihozzanak belőle, amit lehet. A terv sikeres volt, a játék eszméletlenül nézett ki, így jöhetett a következő lépés: a platformok meghatározása.

Az első rész kizárólag PC-re jelent meg, 2001-ben viszont más szelek fújtak, hisz a piacvezető szerepet szerző PS2 mellett feltűnt a színen az Xbox is. Ekkortájt már nem ment túl jól az Ion Stormnak (a Daikatana hatalmas bukása sokba került a cégnek), így az volt a közérdek, hogy a Deus Ex 2 minél több gépre megjelenhessen. Mivel viszont a PS2 hardvere nem tűnt elég erősnek a valósidejű fényleképezés kezelésére, az Ion Storm szeme az Xbox felé fordult. A bejelentés után a 2002-es E3-on már büszkén prezentálták a hihetetlenül jól kinéző játékot, mely még a Doom 3-mal szemben is impresszíven mutatott. Bár év végére ígérték a megjelenést, a Deus Ex. Invisible War végül csak 2003. decemberében jelent meg...

... és csalódást okozott a rajongóknak. Persze nem volt rossz játék, de sokan nehezményezték, hogy egy rakás jól működő dolgot kidobtak az ablakon a szebb grafika és a konzolos megjelenés érdekében - ez utóbbit maga Spector ismerte el, többek között ezért olyan zavaros az interfész az Invisible Warban. Az első rész nano-beültetéseit itt leváltották a hasonló feladatot ellátó biomodok, amikből viszont már csak ötöt installálhatunk a korábbi kilenc helyett. Az első rész tapasztalati pontokon alapuló, klasszikus RPG szisztémája konkrétan eltűnt, sőt, az anno remek testrészekre összpontosító sebzésmechanizmusa is sima FPS sebzésre váltott. Akadnak persze pozitív változások is, mint a szabadabb pályák, melyeken a különböző feladatokat a nekünk tetsző sorrendben hajthatjuk végre. Újdonság, hogy ezúttal mi magunk választjuk ki, hogy melyik frakcióhoz is csatlakozunk, ezáltal drasztikusan növelve az újrajátszhatóságot, és a fegyvermodding is maradt a régi, így tulajdonképpen most is a szerepjátékos oldal dominált.

A történet egyébként 20 évvel játszódik az első rész után és egy Alex D. nevű karakterről szól, aki ezúttal már lehet nő is, s ki egyébként nem más, mint... nos, van itt egy kis kapcsolat az első rész hősével, de ennek kiderítését már rátok bízom. Sokat a sztoriból amúgy sem érdemes lelőni, mert a játék ezen része most is fantasztikus, így aki teheti, az első résszel egyetemben vigye végig az Invisible Wart is. Meglepődni viszont nem szabad a két játék súlyos különbségein. Az első Deus Ex jól fogyott ugyan, de sokaknak túl nehéz és követhetetlen volt, így az Ion Storm addig farigcsálta a folytatást, míg emészthetőbb nem lett. A rajongók viszont nem örültek ennek és ez az eladásokon is meglátszott. Ennek köszönhető, hogy a korábban újabb folytatásként tervezett Deus Ex: Clan Warstól megfosztották a háttérvilágot és Project: Snowblindként adták ki.

IV. oldal

"Maradj ember!"

Az Ion Storm 2005-ben összeomlott, Warren Spector pedig elhagyta a sorozatot és más vizekre evezett. Még szerencse, hogy az Eidosnál maradtak a jogok, a kiadó pedig egy belsős csapattal, az Eidos Montreallal nekiült egy új rész, egy előzmény fejlesztésének. A Deus Ex 3-at 2007. május 17-én jelentették be, azóta pedig már alcímet is kapott. A Deus Ex: Human Revolution fantasztikus játéknak tűnik, mely talán visszaszerzi a második rész által elejtett koronát és megmutatja a világnak, hogy a franchise Warren Spector közreműködése nélkül is életképes. Ha megjelent a játék, részletes teszttel jelentkezünk majd, addig is álljon itt egy reklám a Human Revolutionhöz, mely sokak szerint minden idők legjobb vírusvideója lett.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

93 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Zombiehater
Zombiehater
2011. aug. 29. 8:16
#79

te barom admin, vagy modi vagy tulaj : hogy lehetsz ennyire retardált?ha írsz egy privát üzenetet te gyökér, akkor hogy olvassam el ha kitiltasz te balfasz?hát ennyi agyad nincsen? muterodat ennyire megcsinálták az orkok, hogy egy cseppnyi,egy sejtnyi agyad nincsen?Ha üzenetet akarsz írni, ami valószínűbb,jogosan bocsánatot kérni, mert illene már te paraszt, akkor az eredeti accom emailjere írjál inkább,azt tuti elolvasom, és válaszolok is neked, abban a hangnemben,amit megérdemelsz, ugye annak függvényében amit írsz.Kíváncsi vagyok még hányszor fogod elkövetni ugyanazt a hibát , te kritikán aluli mennyiségű agysejttel rendelkező,különösen retardált atka.

Zelbacsi
Zelbacsi
2011. aug. 18. 12:02
#78

Egy "letűnt korok hadviselése" témának én is örülnék, mert érdekelne, szóljatok ha nyittok egyet neki(hiába járunk informatikai oldalon). :)

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 18. 8:01
#77

tkondor : te 200 évet mondtál,ami nálam az 1800-as évek eleje, 1700-as évek vége,amikor a hivatalos hadseregek körében ismét elöjött a lovagi effektus,hogy harcolni csak szépen,csak úri módon, főleg a briteknél, meg a poroszoknál, és azoknál, akik tőlük vették át a doktrínákat,tehát pl monarchia.Előtte, meg utána nem ezek dívtak.Nem filmekből szedem az infot,hanem saját olvasottságomra alapozok,de ebben a témában belátom ha tévedek a fenti állításaimmal, meg érdekel is a téma, szal érdekel a te tudásod.Szóval írjál nyugodtan kisregényt, mert érdekel :D

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 18. 8:01
#76

tkondor : te 200 évet mondtál,ami nálam az 1800-as évek eleje, 1700-as évek vége,amikor a hivatalos hadseregek körében ismét elöjött a lovagi effektus,hogy harcolni csak szépen,csak úri módon, főleg a briteknél, meg a poroszoknál, és azoknál, akik tőlük vették át a doktrínákat,tehát pl monarchia.Előtte, meg utána nem ezek dívtak.Nem filmekből szedem az infot,hanem saját olvasottságomra alapozok,de ebben a témában belátom ha tévedek a fenti állításaimmal, meg érdekel is a téma, szal érdekel a te tudásod.Szóval írjál nyugodtan kisregényt, mert érdekel :D

tkondor
tkondor
2011. aug. 17. 16:41
#75

semmi átkaroló hadművelet? há hol élsz te?! biztos vagy benne, hogy egy történelem szakossal akarsz te ilyesmiről vitázni?:D lehet, hogy a filmekben így mutatják, de ez nagyon nem így van :D

Jajj, szegény Deus Ex téma, miket él át itt?! :D

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 17. 15:59
#74

tkondor : naja, de 200 éve a stratégia is abból ált, hogy megyünk a mezőn egyenesen, megállunk, töltünk,lövünk, megyünk tovább egyenesen, semmi átkaroló hadművelet,vagy megtévesztés, vagy hasonló finomság, egyszóval az nem harc volt hanem felvonulás

tkondor
tkondor
2011. aug. 17. 15:20
#73

légi fölény nem szükséges, csak megkönnyíti a dolgot, 200 éve is betudtak venni egy erődítményt légi fölény nélkül :)

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 17. 10:54
#72

A sakkban egyetértünk,az kellően letisztult,és sok lehetőséges játék.

Dow2höz nem tudok érdemben hozzászólni, minimális volt a multi móka részemről,de amit így leírtál, nem hangzik rosszul,majd köv lanon javaslom a többieknek.

A supreme-et meg azért nem tartom kő-papír-ollós játéknak, mert mint a valóságban, ahhoz hogy megvágd az ellen bázisát, ahhoz légifölényt kell kialakítani,e nélkül,ugyan jó ideig meg tudod védeni magad, meg tudsz szurkálódni, illetve túlterhelni az ellen védelmét nuke-okal és nagy hatótávolságú ágyúkkal,de az nem garancia a sikerre,ahhoz jól összeválogatott és jól manage-elt légierő kell.Vagy a személyes kedvencem,álcázott experimantalok becsempészése az ellen bázisára hátulról,úgy hogy közben szemből folyamatosan nyektetem, hogy ne legyen ideje mással foglalkozni.

tkondor
tkondor
2011. aug. 17. 9:57
#71

azért a supreme commander is eléggé kő-papír-ollós. Ami tetszik nekem a Starcraft 2ben az a pálya tervezés, minden egyes küldetés izgalmas, meg persze a története, de ennyi, nem fogom megvenni eredetiben, és nem is akarok multizni vele. És már bocsásson meg nekem a világ, de nem fogok azért kiperkálni 13.000 pénzt, hogy tíz óra alatt kivigyem aztán meg ott pihenjen a polcon. A Dawn of War II-t ezért is szeretem, az nem kő-papír-ollós, pont a te általad megvetett mikromenedzselés végett. Mert ahogy írtam egy egység fegyverét átállítva egészen más taktikát, odafigyelést igényel. pl. egy dreadnoughtot ha felszerelek páncélozott járművek ellen, már nem szívesen irányítom katonák ellen, de ha rájuk alakítom át, akkor ez fordítva igaz, ja és ezek a változások állandóak, szóval nem lehet ugrabugrálni velük. Ha úgy tetszik a kő-papír-ollós szentháromsághoz még adjál hozzá 4 elemet, és máris bonyolultabb lesz. Ráadásul a multija sem arról szól, hogy pusztítsd el az ellenfél bázisát, persze megteheted, ha akarod. Minden pályán van három ún. Victory Point amiket meg kell tartani, megakadályozva azt, hogy a játék kezdetekor kapott 500 pont lenullázódjon. A csavar az, hogy a victory pointok semmit sem adnak neked, ha szeretnél egységeket is venni, akkor el kell foglalnod egyéb stratégiai pontokat is, vannak igénybevételi pontok és energia pontok, mind kettő kritikus a tovább fejlődéshez, és a victory pointok megtartására, na most a poén az, hogy okosan kell cselekedni benne, mit foglalj el előbb és mit védjél meg, ha csak a gazdaságra figyelsz oda, elbuktál, ha csak a victory pointokra elbuktál, nehéz megtalálni az egyensúlyt egy 3v3 meccsen.

Mellesleg már mondtam, de a sakk eddig a legjobb stratégiai játék, és annak nincs szüksége GUIra.

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 17. 9:13
#70

tkondor : látod, illetve látnod kéne a Supreme minimapját,na az korszakalkotó /egyrészt átméretezhető,zoomolható, különféle szempontok szerint beállítgatható, plusz akár egy monitort is szét tudsz osztani a játékban úgy ahogy neked tetszik map-nemmap arányban, arról nem is beszélve hogy mennyre faszán van benne megcsinálva a többmonitoros támogatás megoldva/

Arra akarok kilyukadni, hogy lehet jó egy starcraft2, storyra etc, te technikailag egy elavult vacak, a tipikus kő-papír-olló egységeivel, semmivel nem nyújt többet mint a '95-ös változat /mert nem fejlesztettek semmit, új grafika,azt hello/.Most a starcraft2 helyére szinte bármi tetszőlegesen behelyettesíthető.

Nem tudom mennyire jön át, én szeretem a videojátékokat, és igazi hardcore gamer vagyok, és kazuárosodik, butul az egész ipar, ami egy nagyon rossz irány.

tkondor
tkondor
2011. aug. 17. 8:22
#69

szóval a lényeg az, hogy nem a GUI egy rts szíve-lelke, mellesleg scrollozás helyett a profik a mini-mapnak nevezett kis kütyüt használják :D

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 17. 7:58
#68

tkondor: részben van igazad csak, mert a kezelőfelület miensége meghatározza egy egy program élvezeti faktorát,ha jól irányítható, főleg egy rtsnél, ahol nem árt ha átlátod az egész zónát amiben harcolsz, és nem csak a terület 1%-át, majd gyökér módjára scrollozhatsz jobbra-balra, mint valami ovodás, aki a képeskönyvben nem tudja befogadni az egész képet egyszerre, ezért részleteiben nézi

Azonkívül a szar, még fasza GUI-val, cukormázzal is szar marad

tkondor
tkondor
2011. aug. 16. 23:20
#67

azt mondom, hogy képzelj el egy olyan játékot amit megvetsz, legyen az a red alert 2, és most tedd rá a supreme commander kezelőfelületét. Mert a kezelőfelület csak a külcsín, gombok meg egyebek kinézete és elhelyezkedése, ez a user interface.

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 15. 16:10
#66

nem értem mire célzol ezzel, ha a RUSE-ra, akkor majd megnézem, mert azt még nem próbáltam

tkondor
tkondor
2011. aug. 15. 15:58
#65

akkor most képzeld el a red alertet supreme commanderes kezelőfelülettel...

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 15. 13:42
#64

tkondor : szerintem meg a kezelőfelület alapjaiban határozza meg hogy jó e egy rts vagy sem

tkondor
tkondor
2011. aug. 15. 13:30
#63

engem hidegen hagy a zoom, amíg a játék remek stratégiai lehetőségeket biztosít, pl. fedezék rendszer (DOW II, Company of Heroes)

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 15. 12:27
#62

de ugye azt az átjött, hogy nem csak az tetszik a supcom zoomolási megoldásában, hogy fűszálakat nézegethetsz embernagyságban, hanem a kurzorra zoomol, egyszerűen gyorsan, pontosan,és olyannyira el tudsz távolodni hogy az egész pályát belátod? Illetve osztott képernyőnél tudsz a mapra is így zoomolni/asszem f11 de nem esküdnék meg rá/.

tkondor
tkondor
2011. aug. 15. 12:17
#61

Ilyen ultra zoom van a R.U.S.E-ban is. A Forged Alliancenek meg márcsak azért is adok egy esélyt :D

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 15. 11:16
#60

tkondor : magicet tolom, előnye hogy szvsz elég jól átültették a szabályrendszert, hátránya hogy a 2010es egyszer sikerrel hazavágta a gépem valami frissítéssel...

Amit a SupComról írtál, abból az jön le, hogy nem mélyedtél el benne,ott nem is az egységek a nagy újdonságok, hanem a kezelőfelület, a GUI, az egész megvalósítása, értem ezalatt, hogy minden de télleg minden egyes kilőtt lövedéket szimulál a program,nem csak egy pixel ami automatikusan talál mint az összes többiben,pl a nagyágyú lövedéke összeütközhet egy nuke-al a levegőben/megtörtént/,azonkívül nem csak azt építheted amire épp van pénzed, hanem bármien építkezést kijelölhetsz előre, gyártással ugyanez azzal megspékelve, hogy be tudod állítani hogy ami kijött robot a gyárbol, az alapból menjen a gyülekező pontra, ott vegye fel a transport, vigye a frontra, ott álljanak formációba, azt megadott irányból támadjanak vagy védjenek meg valamit vagy valakit,az igazán 5letes és remekül megvalósított zoomot nem is említve /nálam alapból megbukott minden RTS amiben nem így lehet zoomolni, mert a többi megoldás egyszerűen szar, pedig programozásilag nem munka/.És még rengeted finomság.A Forged Allianceval jobban járnál amúgy, nemcsak az újabb egységek és faj miatt,hanem sokkal optimalizáltabb a motor, itt nem 200 egység körül lassul be, hanem olyan 1500 körül.

Filmeknél is igencsak fellelhető ez a tendencia,de szerintem messze nem ilyen gusztustalanul mint a videogame piacnál, azonkívül bővebb a választék.De valahogy ott kevésbé zavar.

Szoktam indie cuccokat is nyomulni, de sokszor azok se váltják be a reményeket, ezért inkább a régebbi igazi játékokat veszek elő, pl: X-wing alliance, JA2,HL1-2,és még sokáig sorolhatnám.

tkondor
tkondor
2011. aug. 15. 10:43
#59

Szerintem próbálkozz inkább az indie játékokkal: Rush, Limbo, Darwinia, Super Meat Boy, Braid....meg egyebekkel...

tkondor
tkondor
2011. aug. 15. 10:00
#58

Csakhogy a tömeggyártás ellen semmit sem lehet tenni, max azt, hogy nem vásárolsz, maradsz a torrentezésnél. (höhö nem hiába Magyarországon a 7. leggyorsabb a net:D)

Mellesleg nem az ELTE-n vagyok, hanem a Miskolci Egyetem hallgatója volnék.

A Dow 2ről mondhatsz bármit, multiban az egységek micro-menedzselése nagyon jó dolog, ilyenkor ugyanis nem működik a stratégiáknál úgy megszokott "sakk" módszer, vagyis a tank üti a gyalogosokat, a helikopter a tankot, a gyalogos meg a helikoptert. Hanem pl. a Tactical Marines egység három különböző fegyverrel lehet felszerelni rakétavetővel, lángszóróval és plazmával, ami más-más egységek ellen szükségszerű, más-más szituációkban, ezáltal sokkal mélyebb a stratégia. Játszottam a Supreme Commanderrel, ott az volt a problémám, hogy nincsen normális hadjárat mód, mind a három fajnál ugyanolyan egységek vannak csak más modellezést és textúrát kaptak, kivéve a super-egységeket, de számomra ez kevés, és igen valóban nem játszottam a Forged Alliance-el. Csak a hadjáratot figyelembe véve a Supreme Commander 2 jobban tetszett. Volt benne egy olyan pálya, ahol AI hibás mérnökök állandóan és megállás nélkül tornyokat építettek, a te tornyaidat, épületeidet, egységeidet meg úgy elcapturezték ha 10 mérnök egyszerre nekik ugrott. Nagyon ötletes és emlékezetes kis pálya volt, az biztos...:D Mellesleg mikor volt probléma a klónozás? Ha jól csinálják, akkor azzal semmi gond nincsen, ott van pl. a Darksiders, még a készítők is mondták, hogy szanaszét lopkodták az ipart. De ennek eredménye egy nagyon jó és ütős játék lett. Ilyen alapon csak az alap játékokat lehetne "igazi" játéknak nevezni. Van benne logika és értelem, hogy a már bevált formulára építünk. Kemény stratégiához próbád meg a R.U.S.E.-t, na abban nagyon szemét az AI, meg ezek a különböző speciális kártyák, na azok sem semmik. Vagy ott van még a mikro-tranzakciós Battle Forge is, ez a klasszikus kártya játékra épít, vagy, ha már kártyák, akkor Magic: The Gathering, mindössze 10 euró a steamen, legalább a demóját töltsd le :D

Az Xbox 360 kontrollere azért is egyedül álló, ugyanis az analog stickek nagyon jól lettek elhelyezve. Azáltal, hogy nem egymás mellé rakták, mint a playstation esetében hatalmas előnyre tettek szert. Nagyon kényelmes úgy irányítani egy játékot Még egy rendes stratégiát is el tudnák képzelni, mindig azt gondoltam, hogy egy Total War milyen remek lenne xboxon, legalább nem enné a gépemet:D. Hiszen ott van a turn-based része, ehhez jó formán nem is kell változtatni az irányításon, a Civilization IV xbox részén ezt remekül eltalálták, a 3d-s csatákat meg egyébként is lehet pause-olni, szóval a gyors reakciónak itt sem kellene gondnak lennie. De ez csak az én rémálmom :D:D:D

A lebutított játékokat meg nehogy már a konzolokra fogjuk, az csak egy eszköz, valószínűleg nagyban hozzájárult az előbb említett jelenséghez, de akkor is inkább a pénzéhes kiadókat okold, akik a nagyobb anyagi siker érdekében feláldozzák a minőséget a pénz oltárán. De még konzolokon is akad egy-két gyöngyszem, ami megcsillan az éjszakában :D Tökéletes párhuzamot lehet itt vonni a filmekkel, ott van pl. a Transformers, mind a három része film művészetileg, minőségileg nagyon ürülék szagú, de több százmillió dollárt hoztak Spielbergéknek, együtt talán megvan a milliárd is, pedig csak gagyi effektekkel teli rakott filmek ezek. De a tömegnek ez kell, hiszen valahogy csak összegyűlt az a rengeteg pénz, és általában ha egy film jól teljesít anyagilag, jön a folytatás...:(

tkondor
tkondor
2011. aug. 15. 2:02
#57

@Malebolgia:

nem azért, de látni, hogy nem sokat játszottál a DOW 1-2-vel. Ott ugyanis stratégiai pontok irányításáról van szó, nem pedig csak annyi, hogy jól gyűjtsd ezt az ásványt meg ezt a gázt és nyerni fogsz, meg hogy a DoW 1-ben rendesen kibalance-znak KILENC fajt, ami nem könnyű, tekintve a starctaft 3 fajával szemben. Ennél a játéknál szó sincsen nyersanyag gyűjtésről, inkább ahogy mondottam a stratégiai pontok megtartásáról szól. És egy stratégia lényege nem feltétlenül a nyersanyag, a gazdaság, arra ott vannak a város szimulátorok, meg a különböző menedzselő programok (tycoon-ok). Nem értem mire gondolsz, hogy a DOW2-be csupán beültették a Diablot? Ez alapján bármilyen rpg-t/fél rpg-t annak lehet nevezni. Egyedül abban közös, hogy itt is van amolyan mana(energy), meg vannak lootok, és speciális képességek, de ha emiatt ez egy diablo-sított játék, hát akkor kérlek szépen a Mass Effect is az, a Bioshock is, a STALKER is, meg a System Shock, a Witcher, meg maga a Deus Ex is az. Nem kellene egyenlővé tenni az rpg-t a diabloval, az már azelőtt is létezett, csak ott kockákat dobáltak és ceruzát használtak:) A c&c-k amiket felsoroltam, a tiberian sun és a red alert 2 a maga idejében (ne feledd, hogy 1999 és 2000-ről van szó) igenis nagyon jók voltak, akármennyire is szerettem ezeket, ma már elő nem venném, hisz ezek tényleg a mai stratégiákhoz képest csak az alapot tudják, az egyedüli "alap stratégia" ami mind a mai napig fel van nekem telepítve, az az Emperor:Battle For Dune, mert egyszerűen imádom, de ez inkább amolyan Dűne fanboyság, mintsem a stratégiák iránti szeretet. A stratégiai játékok lényege az, hogy gondolkozz! Taktikák harcmodorok, a sakk sem a gazdaság kialakításáról szól. Ha a Total War széria csak a csatákról szólna, és kihagynák belőle a gazdaságot, meg a turn-based részeket, az akkor is egy nagyon ütős és kelendő játék lenne, itt a gazdaság számomra csak amolyan "jó ha van, nem kell kérni" alapon működik. Mellesleg nem szép dolog se a te, sem pedig az én részemről, hogy összehasonlítjuk a DoW II-t a Starcraft II-vel. Ugyanis a kettő teljesen más játék mechanikán alapul.

nem érted, hogy milyen optimalizálásról beszéltem ugye? nem a konzolról pcre való portokról beszéltem, hanem a játék motorok optimalizálásáról. (A GTA IV esetében ha jól tudom, akkor ez volt az első pc verzió azzal az enginnel, szóval nemcsoda, hogy kaka lett a platformon). Én inkább arról beszéltem, hogy egy motor mennyi változáson, fejlődésen megy keresztül, és mindez azért lehetséges, mert legtöbbjük egy adott hardwarre vannak írva, vagyis "itt van ez a doboz, erre képes, gazdálkodjatok belőle". Az, hogy mindig grafikus kártyát, processzort, memóriát kell venni, csak a játékok végett, az nem valami gazdaságos, te stratéga mester :D

Ja, én itt a grafikáról beszélek nempedig az AI-ról, meg a játékmechanikákról. Mellesleg az AI a Halo:Reachben tényleg az egyik legjobb amit valaha láttam...

a bc2-nél lehet, hogy igazad van, az első sorban konzol játék lett, de csak azért hoztam fel a ezt a játékot, mert kontroller vs. billentyűzet+egér témában csak itt vagyok jártass, hiszen volt alkalmam mindkét félt jól megismerni. (És mint történész hallgató próbálok objektív lenni egy adott témához :)) És nálam még mindig az xbox kontroller nyer. Sőt még az amerikai hadsereg is néhány gépének az irányítását az xbox kontrollerrel oldották meg, mivel eddig ez a legjobb, erről itt is van egy kis videó csak neked :D: http://www.youtube.com/watch?v=FqaI2sXf9iI

A Gears of War egy tényleg eléggé monoton játék volt, de ha látnád a második rész nem kicsit epikus jeleneteit, meg jobban megértenéd a sztoriját, lehet, hogy megfogna. Ráadásul az első rész csak egyfajta techdemo akart lenni, hogy mire képes a konzol, nem lehet hátra esni az első rész történetétől, karaktereitől...

Mellesleg ne feledd, hogy a játékipar is manapság átállt a tömeg gyártásra. Évente, két évente adnak ki egy folytatást. Ne csodálkozz, ha ezek le vannak butítva minden szinten. Hisz évente hány játék is jön ki? Ez év augusztusán eléggé gyenge az aratás, de így is 24 játék (a Eurogamer szerint) jön ki minden platformra (tehát Pc, XBOX, PS3 PSP, DS WII), és ezek közül én csak a Deus Exet várom. Az 24-ből 1. Ha éves viszonylatban nézed, és a 24-et vesszük alapul az 288 játék minden platformra egy év alatt és ezek között talán lesz 10-12 van amit érdemes lenne megvenni, de talán még így is sokat mondtam...

Malebolgia
Malebolgia
2011. aug. 15. 8:10

tkondor : a dow1el nagyon sokat játszottam multiban,teljesen jól összehasonlítható a starcraftal, mind2 azonos felépítésű játékmechanikailag a nyersanyag bányászásának kivételével /gyár letesz,egység legyárt,az egységeknek manuálisan kell a spec képességeit aktiválni, ami drasztikusan megnöveli mennyit klikkelsz, lényeg hogy sokkal többet mint kellene/, mondjuk dow1 javára legyen mondva hogy részlegesen össze lehet fűzni a parancsokat.A dow 2 ehhez képest egy olyan diablo klón, ahol nem 1 karid van hanem 4, és ha bizonyos dolgokat elfoglalsz a pályán,akkor tudsz még mellé summonolni magadnak.Játékmechanikailag a dow2 nem más mint egy diablo klón, a kis hülye egységeidnek neked kell manage-elned minden egyes képességét manuálisan,mint a diabloban,ua fejlődési rendszer mint a diabloban, inkább vitték volna tovább a dow1 mechanikáját.Azonkívül ki kell hogy javítsalak, a diablo NEM rpg, csak egy hack&slash, rpg az mondjuk a baldur's gate, még a mass effect is messze van tőle (a 2ről nem is beszélve).A red alerteket, már anno se szerettem, mert a warcraft/starcraft okhoz képest, még inkább csak azt nyert aki gyorsabban klikkelt,nem az aki gondolkodott.

Az optimalizálás kérdésében olyan szinten egyetértünk, hogy nekünk pénztárca szempontjából jobb, hogy megakadt a fejlődés, mert amit a pc piac diktált, hogy fél évente volt valami új cucc, az húzós volt,de látod, csak azt értük el vele, hogy totál elbutult minden, és visszafelé fejlődünk, szal összességében szerintem nem érte meg.

Most az hogy egy UAV-ot x360 kütyüvel irányítanak, nem jelent semmit, bármien márkájú joy lehetne ott, a technológia ugyanaz.

Az utolsó bekezdésedben pedig ott a lényeg, hogy a tömegeket, a butákat szolgálják ki elsősorban,és nekem ezzel van a fő bajom,és úgy érzem hogy neked se 100% tetszik ez az út,szóval alapjában véve egyetértünk./Mellesleg nem tanítasz az ELTE-n,törit? Van egy ott tanító barátom, akivel kb ugyanezt lefutottuk már jópárszor/

Szerintem pedig nincs évi 10 cím se ami érdemes volna arra, hogy megtiszteljem a pénzemmel,max évi 1, de lehet ezzel is sokat mondtam.

Mellesleg a supreme commander 1et/ szigorúan az egyet, a 2 egy konzolfos/ érdemes volna kipróbálnod, multiban /szedjél törtet kiprobálásra, hamachin simán jól megy/, de legalábbis mélységében, mert az tényleg megmozgatja az agyad, és akkor fogod tudni miennek is kéne lennie egy 2010-es stratégiának.

Emberfej
Emberfej
2011. aug. 14. 21:39
#56

Hagyjuk, külön világban él...

Iponosok aztán majd dolgozzatok rajta hogy tőletek is lehessen Human Revolutiont rendelni:)

MasterMark
MasterMark
2011. aug. 14. 17:26
#55

A Halo MI-jéről hallotál?

/ 4
Vissza az oldal tetejére