Dead Island: Riptide - agyhalott

A zombik kiterjesztették nyaralásukat a szomszéd szigetre. Minden kezdődik elölről...

Dead Island: Riptide - agyhalott

I. oldal

Mindig is lesz egy hatalmas probléma a viszonylag kicsi, alulfinanszírozott stúdiókkal, mint a Techland. Valószínűleg olyan emberek alapították, akiknek céljaik voltak, akik szerették volna megvalósítani álmaikat. Ezek az álmok pedig – mint általában az álmok – ambiciózusak, nagyratörők. A gond azonban, hogy manapság a játékiparban, ha valaki nagyratörő álmokat szeretne megvalósítani, ahhoz egy végletekig profi csapatra, és főként rengeteg pénzre van szüksége – bár az utóbbi elősegíti az előbbi meglétét. Amikor a legnagyobb kiadók játékainál az 50 millió dolláros költségvetés lassan már mindennaposnak számít, akkor nem lehet némi apróval és pár banánnal megváltani a világot. Ahogy Hollywood példája is mutatja: hatalmas a lyuk a legnagyobbak és a másodvonalbeliek között.

A Techland álma azonban egy zombis játék volt, és ettől az álomtól nem is akart megszabadulni. Így láthattuk minden idők egyik legütősebb előzetesét, melyet az eredeti Dead Islandhez készítettek, és ami drámai módon mutatta be egy zombi apokalipszis egyetlen apró részletét. Ez az apró részlet azonban annyira egyedi, annyira drámai és annyira megkapó volt, hogy hajlamosan voltunk elhinni, ebben benne van valakinek a szíve és a lelke. Valaki ezt a játékot tényleg nagyon el akarja készíteni. Ami azonban ennél is fontosabb, és a Techland szempontjából sajnos nem túl előnyös: nagy elvárásokat ébresztett a Dead Islanddel kapcsolatban. Az előzeteshez hasonló drámai, komoly játékot vártunk.

Azonban amit kaptunk, az egy B-kategóriás stúdió hiányosságokkal küszködő, esetenként rendkívül hangulatos, de alapvetően befejezetlen és csiszolatlan játéka. Az előzetes tehát olyan csekket írt, amit a végtermék nem tudott kifizetni. Az ütős marketing azonban meghozta az eredményét, és a játék a kiadó Deep Silver egyik legnagyobb sikere lett, nem csoda tehát, hogy elérkeztünk 2013-ba, és már meg is jött a folytatás. Bár, amikor azt mondom folytatás, valójában nem úgy értem, hogy a második rész. A Riptide inkább olyan, mint egy önmagában működő kiegészítő, vagy éppen az első rész újrakomponálása. Egy olyan játék, amilyennek az első résznek is kellett volna lennie 2011-ben. A probléma azonban, hogy míg 2011-ben elfogadtunk volna néhány hiányosságot, a Riptide sajnos a legtöbb területen semmit nem javult az elődhöz képest, ami pedig 2013-ban már bizony súlyos gond.

Persze, ha szigorúan vesszük, akkor folytatásról van szó, hiszen a történet pontosan onnan megy tovább, ahol anno abbamaradt. A zombifertőzésre immunis kis csapatunk, az egykori amerikai focista Logan, a rapper Sam B, a testőr Purna és a rendőr Xian Mei éppen csak kiszabadult az életük legrosszabb nyaralását biztosító Banoi szigetéről, amikor egy misztikus, leginkább a Resident Evil-sorozat Weskeréhez hasonló katonai vezető elfogja őket. Hogy-hogy nem, kiderül, hogy az egész zombis dolog egy katonai kísérlet része, és mivel hőseinkre nem hatott a vírus, különösen értékes portékának minősülnek. Azonban az események nem túl váratlan fordulatot vesznek, a hajót ellepik az élőholtak, mi pedig rövid úton ismét egy szigeten találjuk magunkat.

II. oldal

A helyszín ezúttal Palanai, közvetlenül Banoi szomszédságában, és hasonló adottságokkal megáldva. Zöldellő, trópusi területről van szó, ahol fellelhetjük a kísérlet maradványait. Nem nagyon érünk rá azonban nézelődni, és tüzetesen megvizsgálni a flórát-faunát, ugyanis a hadsereg a sziget megsemmisítését tervezi, egy jól irányzott atombombával. Na jó, ne kerülgessük a forró kását: a történet rettenetes. Amennyi sablont el lehet sütni katonai-zombis-fertőzős vonalon, azt a Riptide elsüti, de olyan komolysággal, mintha azt feltételezné a játékosról, hogy még sosem látott ilyet. Mindez megspékelve a végtelenül antipatikus főszereplőkkel – akikhez egyébként csatlakozik még egy katona, John Morgan is – azt eredményezi, hogy viszonylag hamar eltűnik minden motivációnk a végigjátszásra. A párbeszédek, monológok borzalmasan megírtak, a hozzájuk kapcsolódó szinkron kritikán aluli, és maguk a karakterek is annyira üresek, hogy a karakter szót idézőjelekbe kellett volna tennem.

Nem javítanak sokat a helyzeten a missziók sem. Míg más játékokban morcosak vagyunk, ha a mellékküldetések abból állnak, hogy menj el ide, és hozz vissza valamit, addig a Dead Island esetében a főküldetéseket is pontosan ez teszi ki. Ahhoz, hogy tovább tudjunk haladni, minden esetben útra kell kelnünk a sziget egy távoli pontjára, csak azért, hogy ott találjunk egy embert, aki nem hajlandó odaadni nekünk, amit szeretnénk, csak ha neki is megszerzünk valamit. Az persze már kérdéses, hogy miért van szüksége a zombikkal ellepett szigeten egy véletlenszerű bennszülöttnek maláriagyógyszerre, amikor ráadásul úgyis egy atombomba fog végezni vele, ha nem tudunk lelépni a placcról. Még ennél is rosszabb, amikor az NPC-k pénzt kérnek a segítségért cserébe. Mégis mire fogják elkölteni? Előre spórolnak az új Xboxra, hátha hamarosan megnyílik Panalai első Media Marktja?

Amikor éppen nem valakinek próbálunk elvinni valamit A-ból B-be, akkor éppen A- vagy B-pontot fogjuk megvédeni egy, a Gears of War horda módjához hasonló szekcióban. Ilyenkor be kell védenünk a helyet különböző eszközökkel, bombákkal, taposóaknákkal, és le kell számolnunk a hullámokban érkező zombikkal. Bár mindez kooperatívban még akár élvezetes is lehet, a mesterséges intelligencia által mozgatott bajtársainkkal nem sok taktikát tudunk kialakítani. Maga a kooperatív egyébként ezen kívül is jelentősen megkönnyíti a játékot: minél többen vagyunk, annál inkább, főleg, ha mindenki rendesen specializálódik a különböző fegyvertípusokra, és összedolgozunk. Míg egyedül játszva előfordulhatnak olyan esetek, hogy előre kell mennünk takarítani, mielőtt a küldetés teljesítéséhez szükséges tárgyat előrébb tudjuk vinni, ez kooperatívban például jelentősen leegyszerűsödik, hiszen a társaink folyamatosan tudnak fedezni.

Sajnos a harc sem fejlődött semmit az elődhöz képest. Továbbra is főként közelharci fegyverekkel próbáljuk eltenni láb alól a zombikat, így minden egyes küzdelem pontosan ugyanúgy játszódik le. Elrúgjuk magunktól a rondaságokat, rájuk csapkodunk a fegyverekkel, esetleg néha hátrébb lépünk kettőt, és ezt ismételjük, amíg nem érkezik meg a következő két-három ellenfél. Csapásaink továbbra is ugyanolyan bizonytalanok, mint az első részben, nincs meg az igazi „kapcsolat” az ütés és a találat között, továbbra is olyan érzésünk van, mintha a levegőben hadonásznánk. Egyedül a fröcsögő vér, és a tényleg brutális, csonttörő hanghatás teszi némileg elviselhetővé és élővé a harcokat, de ez sem ment meg minket attól a frusztrációtól, amit a folyamatos és állando, monoton küzdelem okoz. Szinte megváltás, amikor dzsippel, vagy az új motoros ladikkal kell közlekednünk, hiszen ilyenkor legalább gyorsan elcsaphatjuk a járkálókat.

III. oldal

A motorcsónakos részek megnehezítésére érkezett egy új zombifajta is, amely aljas módon a vízben fekszik láthatatlanul egészen addig, míg a közelbe nem érünk. Ezt követően ráakaszkodik a csónakra, és ha nem rúgjuk le gyorsan, komolyabb problémát is okozhat. Rajta, és persze az első részből visszatérő felhozatalon kívül is akad még néhány új, elég ijesztő ocsmányság. Az öngyilkos zombi, a Left 4 Dead 2-ből átvett dagadt zombi, illetve a gránátokat dobáló félresikerült kísérleti alany ugyan mind-mind a végletekig klisés (vagy éppen lopott), de legalább néha sikeresen hozzák ránk a frászt. Legalábbis, mielőtt a fejükbe állítjuk a villáskulcsot, vagy éppen a fűrészes végű baseball ütőt, netán az elektromos-szögesdrótos bunkót. Mert természetesen a fegyverek készítésének lehetősége megmaradt: továbbra is találhatunk tervrajzokat, illetve gyűjtögethetünk alkotóelemeket, amikből aztán mindenféle elmebeteg, de ötletes célszerszámot alkothatunk. Ez a rögtönzés, az alkotás, ez bizony még mindig a Dead Island egyik nagy varázsereje lehetne.

Továbbra is fennáll azonban az a probléma, hogy a terepen elszórt tárgyak mindig újrateremnek, és mindig ugyanott. Egyfajta izgalmat kellene okoznia a ténynek, hogy egy szigeten mászkálunk, ahonnan próbálunk összegyűjtögetni használható eszközöket, azonban minden érdekességet kiöl a dologból, hogy biztosan tudjuk, hogy ha valamire szükségünk van, akkor bármikor visszamehetünk oda, ahol azt megtaláltuk, mert újra ott lesz. Amit aztán persze eladhatunk az újratermelődő tárgy mellett fél méterre álló NPC-nek, korlátlan mennyiségben. Ráadásul nem csak itt játszhatjuk ki a rendszert: az első részhez hasonlóan akadnak olyan NPC-k, akik bizonyos cuccokért cserébe (például elektromos részegységekért) tapasztalati pontot adnak. Az újratermelődést kihasználva, és a gyorsutazást bevetve oda-vissza, gyakorlatilag végtelen mennyiségű XP-re tehetünk szert elég gyorsan.

Ami viszont alapvetően nem számít, mert bár így gyorsan megkaphatjuk az új képességeket, az ellenfelek szintje velünk együtt skálázódik, ami valahol elveszi a fejlődés értelmét is. Amellett, hogy ez persze bizonyos mértékig szükséges, más játékok meg tudták oldani jobban is. Mindez azonban nem újdonság: pontosan ugyanezek a hibák, és teljesen alapvető tervezési hiányosságok megtalálhatók voltak az első részben is, és nagyon szomorú, hogy azóta sem merült fel az igény a készítőkben a megoldásukra.

A történet tehát említésre sem méltó, a harc továbbra is meglehetősen esetlen és bugyuta egy olyan anyagban, ahol a játékidő nagy részét harccal töltjük el, a küldetések sablonosak és unalmasak, a mechanikák pedig hiányosak, gyengék és átverhetőek. Mindez azért hatalmas kár, mert egyébként Palanai szigete sokkal hangulatosabb és változatosabb, mint a Dead Island helyszíne volt. A fantasztikusan festő kis öblök, az elárasztott, vizes területek fölé tákolt faépítmények, a mélybe vezető japán alagutak, a dzsungel mind-mind szebb, ötletesebb és jobban megvalósított. Kár, hogy ezek mellé a framerate folyamatosan ingadozik, a nagyobb összecsapások során néha játszhatatlan módon leesik, de előfordul, hogy teljesen váratlan helyzetekben is meginog - például egy alagútban, ami számomra érthetetlen.

IV. oldal

Ettől függetlenül azonban legalább a bugok számát sikerült visszaszorítani: míg az elődben sokszor teljesen megakaszthatta a játékot egy-egy hiba, itt már nem találkoztam a programot teljesen kinyíró bugokkal, de a kisebb bakik egy tetemes része is eltűnt. Persze, még mindig akadnak érdekes dolgok, nem teljesen jól lejátszódó animációk, beakadó NPC-k, teljesen furcsán viselkedő zombik, retardált hitbox, de már nem olyan vészes a dolog. Ez azonban alapvetően elvárható lenne, nem pedig olyasmi, amit pozitívumként kellene megemlítenem.

A Dead Island: Riptide tehát sajnos nem jó játék. Viszont továbbra is megvan benne a potenciál. Valahol mélyről egy igazi sztár akar előugrani, próbál kitörni, de a Techlandet valahol mindig is körülölelő középszerűség nem hagyja. Az első rész hatalmas siker volt, így a pénz már nem lehetett akadály. Hogy akkor miért nem sikerült jobban a Riptide? Nos, lehet, hogy csak egy gyors folytatást szerettek volna készíteni neki, de az is lehet, hogy a csapat egy része már az igazi folytatást kalapálja a háttérben. Valószínűbb azonban – és sajnos a jövőre nézve ez a legszomorúbb –, hogy a Techland pusztán ennyire képes.

Platformok: PC, PS3, Xbox 360

Tesztplatform: Xbox 360

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward