- Partra vetve egy viking családdal... Vajon élnek a szigeten mások is?
Az északi mitológia istenei híresek arról, hogy ahogy az embereknél is tapasztalható, a legjószívűbb, segítőkész hős, és semmitől vissza nem riadó gonosz, a pusztításban és mások nyomorúságában örömet lelő típus is megtalálható közöttük. És ha mindez nem lenne elég, lobbanékonyak, szeszélyesek és kiszámíthatatlanok, mint az élet maga. Ha a családunk élete a tét, akkor mindent hátrahagyva, égő házunk fényénél elmenekülni vajon szerencsét vagy szerencsétlenséget jelent? Ha a lopott hajón a semmi közepén hánykolódunk reménytelenül, az vajon büntetés? És a rettentő vihar az istenek haragját hozta a nyakunkra, vagy a távolban feltűnő ismeretlen sziget a menekülésünket jelenti? Nem könnyű az égiek akaratán kiigazodni, de a túlélésben biztos, hogy nem sokat fognak segíteni nekünk. Magunkra és egymásra vagyunk utalva a Dead in Vinland furcsa szigetén, és remélhetőleg nem futunk bele jégóriásokba sem. Legyen meg Odin akarata!
Ideális körülmények között sem könnyű egy 4 fős családot eligazgatni, hát még ha a vandonban kell túlélni. Építés, nyersanyagok, élelem, víz, tűz, felfedezés, karbantartás – csak ennyi minden szakad a nyakunkba, ha egy lakatlan (?) szigeten kötünk ki. És még Fortuna… vagyis Hamingja áldása mellett sem lesz könnyű dolgunk. Még szerencse, hogy mindenki ért valamihez, és lassacskán lakhatóvá és túlélhetővé varázsolhatjuk ezt az elvadult szigetet. Ehhez azonban még egy apróságot teljesítenünk kell: a helyi martalócok vezérének a kívánságait. Sarcot fizetünk, vagy egy éles balta rosszabbik felén végezzük. Ugye így sem tűnik egyszerűbbnek a dolog, mint eddig? A túlélés kemény dolog, és az összefogás, valamint az előre tervezés az egyetlen esélyünk. De hogyan is zajlik mindez?
Kezdeti szerény lehetőségeink épp arra lesznek elegek, hogy elég ivóvizet találjunk, kevéske nyersanyagunkat építésbe forgatva azonban kibővülnek a lehetőségeink. A készítőkokosan oldották meg a játék ezen részét. Minden karakterünk egy feladatot kaphat a nap egyik felére, és egy másikat (vagy ugyanazt) a másik felére. Nem mindegy, hogy vízzel teli vödröket cipelünk egész nap, vagy épp horgászni megyünk le a tengerre. A kőfejtés és a favágás sem épp relaxációs tevékenységek, de a bogyók, gyümölcsök begyűjtése vagy a földművelés is elég sokat kivesz majd belőlünk.
Ideje bemutatni a családtagokat is. Eirik a családfő, kemény viking harcos, és nem veti meg a kétkezi munkát sem. Tapasztalt erdőjáró, vagyis a favágás és a kőfejtés mellett a vadászatot is nyugodtan ráhagyhatjuk, dea gyártás/építés sem áll távol tőle. Harcban a közelharci sebző szerepet kapta, de azért a pajzsa némi védelmet is ad neki. Felesége Blodeuwedd (kimondani és leírni sem könnyű!) igazi háziasszony, a gyűjtögetés, a főzés mellett a betakarítás és az építés terén is hasznos képességekkel bír. Harcban ő a család védőpajzsa, anyafarkasként veti magát a haramiákra, akik szeretteit fenyegetik.
Kari az egyetlen gyerek a játékban, bár a serdülők óriási önbizalmával páholná el azokat, akik nyílt színen így hívnák. A felfedezés, a gyűjtögetés mestere, profi vadász, halász és a fizikai munkában is megállja a helyét. Igazi jolly joker, aki távolsági sebzőként íjával osztja a halált. A sor végére maradt Moira, aki Blodeuwedd nővére – ő a csapat spirituális segítője, boszorkány, füves ember, gyógyító és humorbomba – bár ez utóbbival a család jó része nem ért egyet. Csatában áldások és átkok segítségével dönti a mérleg serpenyőjét családja oldalára. A négy főszereplő mellett még számos egyéb jó szándékú emberrel találkozhatunk, egyikük furább lesz, mint a másik, de hatalmas segítséget jelentenek a túlélésben, ahogy kis közösség, törzs fejlődik a hajótöröttekből.
Elég komplex rendszert alkottak meg a programozók, és ez azt jelenti, hogy egészen pontosan 5 féle módon is belehalhatunk a kényszerű túlélősdibe. A fáradtsága rengeteg tennivalóval a nyakunkon nem csoda, ha egyre komolyabb problémát jelent, és nem is mindig tudjuk este kipihenni teljesen magunkat. Ezért is jó, ha gyorsan építünk egy pihenő sarkot, ahol a láblógatás után feltöltődve tér vissza karakterünk. Az éhségaz egyik legkönnyebben megoldható kérdés, még a játék elején is, a bogyók, a horgászat, a vadászat és egyéb források elég élelemmel látnak el minket. A gond csak az, hogy amíg nem fejlődünk a konyhaművészet terén is, addig mindentnyersen kellelfogyasztanunk. Anyers ételtőlkülönféle fertőzéseket kaphatunk, demeg is fázhatunk,sok féle módon felütheti a fejét a betegség. Gyógynövényekre, porokra lesz szükségünk. A sebesülésekcsatákban szerzett sérülések, balul elsült kalandok következményei lesznek. A legnagyobb problémát azonban családunk és kis csapatunk lelkének ápolása fogja jelenteni. A búskomorsága mindennapi megpróbáltatások, a rossz idő, a kemény munka és számos egyéb dolog mellékhatása, ennek a kivédése pedig nem lesz egyszerű. Talán húzzunk fel egy kocsmát – szó szerint életmentő lehet. Ha ugyanis bármely érték eléri a 100-at, a karakter elhalálozik. Vele együtt pedig az a rengeteg tudása, képessége, valamint a sok tennivaló is a túlélőkre marad, amit el tudott volna végezni.
A harcok egyszerűre, de elég komplexre sikerültek, hogy azért egy kis taktikai érzékkel akár sebesülés nélkül is túléljük őket. A szerepjátékos elemek itt is előkerülnek, hiszen képességeket használunk, buffokat osztunk és debuffokat szenvedünk el ellenségeinktől. A harcba való bekapcsolódás sorrendje a kezdeményező készségünktől függ. A kardot lóbáló, óriási pajzsot szorongató harcos családfőnk azért lassabb lesz, mint az íjászként bevethető ide-oda cikázó lánya. A klasszikus tank/dps felállás jellemző a játékra, gyógyítót azonban ne keressünk, a sebek ellátása és a sérülések bekötözése majd a csata után következik. Nem kerülhetjük ki a harcot, ha belefutunk, és a véletlen szám generátor itt is olyan szeszélyes, mint bárhol máshol. A csatába 3 karakter mehet, és ebből egy fix - aki megtalálta az ellenséget. Nekem legjobban az Eirik, Blodeuwedd (sokadjára se könnyebb leírni) és Kari trióval működött a dolog, a pajzsok és a védő képességek elég sokszor sikeresen blokkolták az ellenséget, amíg ledaráltam a rám törő banditákat.
A túlélés kemény feladatai mellett véletlen események és a felfedezés közben megtalált apróságok adnak még újabb színt az amúgy sem unalmas játéknak. Találtunk egy díszes ládát? Az ügyességünkben bízunk inkább, hogy kinyissuk, vagy a nyers erőben? Ha nem elég szerencsés (véletlen szám varázslat, tudod) vagy ügyes, aki nekiveselkedik a feladatnak, az könnyen pórul jár. Bogyót gyűjtenénk egy bokorról, de a legszebbek a tüskés ágak között bújnak meg? Egy kígyó mindenféle értékes dolog köré tekeredve alszik? Esetleg mosómedvéket találtunk, vagy egy ijesztő rúnákkal televésett sírt? Döntenünk kell, majd a képességeinket teszi próbára a játék, a végeredménnyel pedig együtt kell élnünk, bármi is legyen az. Némely felfedezésnél azért érdemes várni kicsit, míg a karakter fejlődik, és jobb képességekre tesz szert.
A szerepjátékos elemek a karakterfejlődésben is vastagon jelen vannak ugyanis. Szinteket lépünk, az elvégzett feladatok XP-t érnek, érdekes mód a csata azonban nem. Ha gyűjtögetünk, építünk, felfedezünk, vizet hordunk akkor a képesség is egyre fejlődik, mintha gyakorlatot szereznénk. Emellett a hozzá köthető egyéb skillek is egyre jobbak lesznek – a felfedezés a lopakodást, és az ügyességet is egyaránt fejleszti például. De a vízhordásban vagy mondjuk a kőfejtésben az izomerőnk és állóképességünk is egyre jobb lesz.
Ha leszáll az este, összegyűlnek kis csapatunk tagjai, hogy igyanak (szigorúan vizet), egyenek, egymással beszélgessenek, pihenjenek kicsit. Itt véletlenszerű események is történhetnek – például Kari büszkén meséli, hogy két nyulat ejtett el ma, és mindez csak 4 nyílvesszőbe került. Le is szidhatjuk a pazarlásért, vagy megdicsérhetjük, hogy élelmet hozott mindenkinek. A családtagok reagálnak egymásra a beszélgetésekben: összevesznek, történeteket mesélnek, viccelődnek (főleg Moira!) vagy épp megnyugtatni igyekeznek egymást. A kapcsolatukat egy szív ikon jelzi, aminek akkor lesz jelentősége, ha együtt akarnak működni egy feladat során – a jól kijövő karakterek ugyanis komoly bónuszokat kapnak. Ne legyenek azonban illúzióink, hullámzó lesz a játék ezen része, és sokszor beleszólásunk sem lesz. Jól kijátsszák a jellemüket a szereplők, de alapvetően azért kijönnek egymással, a sok beszélgetésből a múltjukat, gondolataikat, vágyaikat is megismerhetjük, úgyhogy ez inkább a hátteret és a keretet erősíti, újabb hangulati elemet adva.
Összességében szimpatikus játék lett a Dead in Vinland. Elég mélység és kihívás van benne, a szereplők színes,egyedi karakterek és a rengeteg tennivaló, gyűjtögetés, tervezés, felfedezés hosszú órákra lefoglalja majd a stílus kedvelőit. A kinézete a helyszínek között való ugrálással és a szereplők ide-oda húzásával egy mobilos játékra emlékeztet, de a külalak és a hangok sem sokkal fejlettebbek, ez azonban nem akkora baj, hogy eltántorítson a játéktól. És ha a muzsika pár óra alatt unalmassá válik és jó kísérőzenére vágyunk, ez is jó lehet. Hiába a néhol fapados megoldások, az összhatás meggyőző és kellőképp komplex, és ami a csillogás terén hiányzik, azt hangulattal igyekeztek pótolni a készítők. Én bizalmat szavazok nekik az égiek áldását kérve rájuk, és a hajótörött családra is. Kövesse őket Odin tekintete, a napjaikat Freya áldása kísérje, a csatákban pedig Thor ereje lakozzék karjaikban!




































