20 évvel a Diablo 2 megjelenése után emlékezett vissza az akkori dolgokra David Brevik, a Blizzard North alapítója és a játék vezető fejlesztője. A Devcom Digital konferencián az úriember arról beszélt, hogy már az első Diablo esetében is mutatkoztak problémák, annak ellenére, hogy a játék végül nagy sikert aratott.

Mint elmondta, akkor a Bliizard North körülbelül három-négy hónapot dolgozott feszülten, hogy elkészüljenek 1996-ban a hálaadásra, amit ugyebár legendás módon mégis lekéstek, és csak 1997 januárjában jelent meg a játék. Ezt a történetet valószínűleg mindenki ismeri: lekésték az ünnepi szezont, azt hitték, hogy januárban senki nem fog játékot venni és az egész halálra van ítélve, aztán pont a teljes uborkaszezon közepébe robbant be a Diablo és aratta le a babérokat.

Brevik szerint azonban a fejlesztés vége annyira kemény volt, hogy a csapat jelentős része hónapokig még csak gondolni sem akart arra, hogy nekiálljanak a folytatásnak. Végül aztán mindenki kapott egy kis jól megérdemelt pihenést, és a csapat érezte, hogy van egy komoly befejezetlen ügyük, mégpedig egy olyan Diablo-játékot készíteni, amiben rendben van a multiplayer.

Ugyan a Diablo többjátékos része nagyon népszerű volt, és az akkor behozott Battle.net is többnyire jól vizsgázott, azonban a csalásokat nem tudták kivédeni, így hamarosan rengeteg ember élményét tették tönkre a cheaterek. Brevik elmondta, hogy az emberek imádták a játékot, de jogosan kritizálták őket a multiplayer miatt, és úgy érezték, hogy ezt rendbe kell tenniük a folytatással.

Persze, ha már folytatás, akkor mindennek nagyobbnak és jobbnak kellett lennie. Azonban Brevik így is optimistán állt a második részhez: a csapat megduplázódott (20 főről 40-re), és az alapvető eszközök rendelkezésre álltak az első résznek köszönhetően, azonban a csapat többet akart. A célkitűzés az volt, hogy legyen több karakterosztály, egy teljesen új skill rendszer, kétszer annyi mozgásirány, nagyobb felbontású grafika, részletesebb modellek és környezetek, a pályákat pedig dinamikusan akarták streamelni, hogy minél kevesebbet kelljen töltőképernyőket bámulni.

Eredetileg azt tervezték, hogy a Diablo 2 körülbelül kétszer akkora lesz, mint az elődje, azonban egyre többet és többet akartak, ami végül előhozta a feature creep jelenségét, vagyis az eredetileg két évesnek szánt fejlesztés elhúzódott. A játéknak 1999 karácsonyára kellett volna elkészülnie (ezúttal megfogadták, hogy most nem késik le az ünnepi időszakot), azonban ahhoz, hogy ezt tartani tudják, ismét muszáj volt átállni crunch-üzemmódba.

"Senki nem akarta ezt, de akkoriban így mentek dolgok. Ez nem egy jó döntés, és nem ajánlom senkinek. Nagyon sokba került ez nekem és mindenkinek. De attól még ez volt" - idézi fel Brevik.

Mint elmondta, az igazi hajsza 1999 májusa környékén kezdődött, ami számára például azt jelentette, hogy a hét minden napján legalább 12 órát dolgozott. De nagyjából mindenki mással ez volt a helyzet. Szinte senki nem maradt otthon a hétvégéken, aztán már elkezdett a cég ételt rendelni az irodába, és hálózsákokat, fogkeféket és hasonlókat adtak az alkalmazottaknak, ha bent akarnának aludni az irodában.

Októberre azonban nyilvánvalóvá vált, hogy még így sem tartható a karácsonyi megjelenés. A központi Blizzard irodával sikerült megbeszélni, hogy csúszhasson a megjelenés, azzal a kikötéssel, hogy a játékot "a lehető leghamarabb be kell fejezni". Innentől kezdve egy kicsit könnyebbé vált a munka, de sokan még így is a hét minden napján dolgoztak, hogy be tudják fejezni a játékot.

Brevik elmondta, hogy ő személyesen három napot nem dolgozott az 1999 májusa és 2000 júniusa között eltelt időszakban, amikor végre leadták a gold mastert. "Végül befejeztük a játékot, és nagyszerűen sikerült, de szörnyű, rettenetes darálás volt" - idézte fel.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

16 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
McWolfy
McWolfy
2020. aug. 27. 10:55
#8

Ma sincs ez mashogy az informatikaban :D felsobb szinteken kitalaljak, hogy hany ember es mikorra fogja elkesziteni a fejlesztest, aztan meg csodalkoznak, hogy megsem ugy van

BiroAndras
BiroAndras
2020. aug. 27. 10:46
#7

Ez teljesen normális volt abban az időben, és még ma is előfordul.

Úgy indult ez a hagyomány, hogy kezdetben a játékfejlesztők nem muszályból dolgoztak, hanem lelkesedésből, vagyis a munka és a hobbi összefolyt. Aki szereti amit csinál, az nem fogja abbahagyni csak mert letelt a munkaidő. Ráadásul mind fiatalok voltak, merthogy az iparág is az volt, így nem volt feleség és gyerek, akihez haza kellett volna menni. Mára már felnőtt ez a generáció és már túl öreg és túl családos a napi 20 óra munkához, ezért lett most ez a téma népszerű. Mi is fokozatosan átálltunk a napi 8 órás munkára, az "akkor megyünk haza, amikor kész"-ről.
Az meg általánosan igaz a szoftveriparra, hogy rendkívül nehéz kiszámítani, hogy egy projekt mikorra készül el, és a becslések szinte mindíg túl optimistának bizonyulnak. Főleg, ha egyre több dolgot kell belerakni, változatlan határidő mellett, ami szintén mindennapos dolog. Lehet határidőre fejleszteni túlóra nélkül, de komoly adminisztráció és szigorú fegyelem kell hozzá, ami a legtöbb cégnél nincs meg, még a profiknál se mindíg. Illetve van egy egyszerű megoldás, hogy nem egy nagy csomagban adják ki a szoftvert, hanem fokozatosan, kis lépésekben, amivel a határidő fogalma értelmét veszti, és a késéseknek sincs jelentős anyagi következménye. A játékoknál ezt korai hozzáférésnek hívják, és sokaknak nagyon bevált. A veszélye az, hogy ha a játék szar, vagy csak pár óra játékidő van benne, akkor a játékosok eldobják mielőtt esélye lenne elkészülni.

talgaby
talgaby
2020. aug. 26. 22:10
#6

Ergo a Blizzardnál sem változott semmi 20 év alatt, mint ahogy a komplett játékiparban. A Glassdoor mind a mai napig tele van túlórás leírásokkal a Blizzard kapcsán is.

Ch00ler
Ch00ler
2020. aug. 26. 21:49
#5

Ez nem csak nekik okozott tulorakat. Szerintem nekem is meg volt a napi 12 ora a fenykoromban :)

predike07
predike07
2020. aug. 26. 20:15
#4

Hmmm, emlékszem régen milyen játékok jöttek ki. A törésekről nem is beszélve.... Olyan hibák voltak magában a játékban, hogy egy mai játékos eret vágna magán. A letöltött cuccokat is néha rendesen varázslat volt működésre bírni. Hmmmm régi szép idők. És ami a poén, hogy nem is olyan régen volt.

_PARASZT_
_PARASZT_
2020. aug. 26. 16:49
#3

Ujabb informácioink: az ég kék, a fű megzöld

Még egy nagyon érdekes hír, és egyáltalán nem köztudott tényről tájékoztatja a közönséget.

Amugy a játékok tulnyomo többsége ilyen. Nem csoda, a kiadok ott sporolnak ahol tudnak, és ezért motivált (de annál kevésbé tehetséges) fejlesztöket dolgoztatnak, mer így ocso.

Mosdatlan_falusi
Mosdatlan_falusi
2020. aug. 26. 21:16

@PARASZT  csak éppen a Blizzard ez idő tájt egy kis porbafingó studió volt még, akiknek volt egy nagy dobása, de ez nem a D1 volt, hanem a Starcraft. A D1 csak a folytatás miatt lett később piedesztálra emelve, a megjelenésekor egyáltalán nem volt akkora siker. Viszont volt egy "régenmindenjobbvolt" réteg, akik meg voltak róla győződve, hogy a D2 nem elég hárdkór, amit még azzal is alátámasztottak, hogy hát a D1-ben még vörös volt a pentagram a menüben, a folytatásban meg már csak narancssárga :D

ZoliS
ZoliS
2020. aug. 26. 15:26
#2

Most meg milyen látványosan nem csinálnak semmit. Lassan évtizedek kellenek egy középszerű játék elkészítéséhez.

banrob
banrob
2020. aug. 27. 6:46

@ZoliS Ámen.

Mosdatlan_falusi
Mosdatlan_falusi
2020. aug. 26. 12:52
#1

"szörnyű, rettenetes darálás volt" - és pontosan erről szólt az elkészült játék is :D

Egyébként a játék a megjelenésekor elképesztően bugos volt, szóval akkoriban sem volt másképp ez a "csak adjuk ki, aztán majd patcheljük" dolog, csak az idő megszépíti az emlékeket.

cheatergs
cheatergs
2020. aug. 27. 16:50

@Szefmester Na, azért illene érteni...!=)

Vissza az oldal tetejére