20 évvel a Diablo 2 megjelenése után emlékezett vissza az akkori dolgokra David Brevik, a Blizzard North alapítója és a játék vezető fejlesztője. A Devcom Digital konferencián az úriember arról beszélt, hogy már az első Diablo esetében is mutatkoztak problémák, annak ellenére, hogy a játék végül nagy sikert aratott.
Mint elmondta, akkor a Bliizard North körülbelül három-négy hónapot dolgozott feszülten, hogy elkészüljenek 1996-ban a hálaadásra, amit ugyebár legendás módon mégis lekéstek, és csak 1997 januárjában jelent meg a játék. Ezt a történetet valószínűleg mindenki ismeri: lekésték az ünnepi szezont, azt hitték, hogy januárban senki nem fog játékot venni és az egész halálra van ítélve, aztán pont a teljes uborkaszezon közepébe robbant be a Diablo és aratta le a babérokat.
Brevik szerint azonban a fejlesztés vége annyira kemény volt, hogy a csapat jelentős része hónapokig még csak gondolni sem akart arra, hogy nekiálljanak a folytatásnak. Végül aztán mindenki kapott egy kis jól megérdemelt pihenést, és a csapat érezte, hogy van egy komoly befejezetlen ügyük, mégpedig egy olyan Diablo-játékot készíteni, amiben rendben van a multiplayer.
Ugyan a Diablo többjátékos része nagyon népszerű volt, és az akkor behozott Battle.net is többnyire jól vizsgázott, azonban a csalásokat nem tudták kivédeni, így hamarosan rengeteg ember élményét tették tönkre a cheaterek. Brevik elmondta, hogy az emberek imádták a játékot, de jogosan kritizálták őket a multiplayer miatt, és úgy érezték, hogy ezt rendbe kell tenniük a folytatással.
Persze, ha már folytatás, akkor mindennek nagyobbnak és jobbnak kellett lennie. Azonban Brevik így is optimistán állt a második részhez: a csapat megduplázódott (20 főről 40-re), és az alapvető eszközök rendelkezésre álltak az első résznek köszönhetően, azonban a csapat többet akart. A célkitűzés az volt, hogy legyen több karakterosztály, egy teljesen új skill rendszer, kétszer annyi mozgásirány, nagyobb felbontású grafika, részletesebb modellek és környezetek, a pályákat pedig dinamikusan akarták streamelni, hogy minél kevesebbet kelljen töltőképernyőket bámulni.
Eredetileg azt tervezték, hogy a Diablo 2 körülbelül kétszer akkora lesz, mint az elődje, azonban egyre többet és többet akartak, ami végül előhozta a feature creep jelenségét, vagyis az eredetileg két évesnek szánt fejlesztés elhúzódott. A játéknak 1999 karácsonyára kellett volna elkészülnie (ezúttal megfogadták, hogy most nem késik le az ünnepi időszakot), azonban ahhoz, hogy ezt tartani tudják, ismét muszáj volt átállni crunch-üzemmódba.
"Senki nem akarta ezt, de akkoriban így mentek dolgok. Ez nem egy jó döntés, és nem ajánlom senkinek. Nagyon sokba került ez nekem és mindenkinek. De attól még ez volt" - idézi fel Brevik.
Mint elmondta, az igazi hajsza 1999 májusa környékén kezdődött, ami számára például azt jelentette, hogy a hét minden napján legalább 12 órát dolgozott. De nagyjából mindenki mással ez volt a helyzet. Szinte senki nem maradt otthon a hétvégéken, aztán már elkezdett a cég ételt rendelni az irodába, és hálózsákokat, fogkeféket és hasonlókat adtak az alkalmazottaknak, ha bent akarnának aludni az irodában.
Októberre azonban nyilvánvalóvá vált, hogy még így sem tartható a karácsonyi megjelenés. A központi Blizzard irodával sikerült megbeszélni, hogy csúszhasson a megjelenés, azzal a kikötéssel, hogy a játékot "a lehető leghamarabb be kell fejezni". Innentől kezdve egy kicsit könnyebbé vált a munka, de sokan még így is a hét minden napján dolgoztak, hogy be tudják fejezni a játékot.
Brevik elmondta, hogy ő személyesen három napot nem dolgozott az 1999 májusa és 2000 júniusa között eltelt időszakban, amikor végre leadták a gold mastert. "Végül befejeztük a játékot, és nagyszerűen sikerült, de szörnyű, rettenetes darálás volt" - idézte fel.
































