Shop menü

AZ AMD ÚJ RAY-TRACING TECHNOLÓGIÁJÁVAL AKÁR 47-SZERES MÉRTÉKBEN CSÖKKENTHETŐ A MEMÓRIAHASZNÁLAT

Az ötletes módszer egy tetraéderes ketrec formájában született meg, amiben helyet foglalnak a statikus tartalmak és a statikus BVH struktúra is, renderelés közben viszont nem ezeket, hanem a deformálható ketrecet renderelik le külön-külön.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Az AMD új Ray-Tracing technológiájával akár 47-szeres mértékben csökkenthető a memóriahasználat

A videokártyák fejlesztői folyamatosan dolgoznak azon, hogy a hardverben rejlő lehetőségeket a lehető leghatékonyabban lehessen kiaknázni, ezért több területen is próbálnak új, innovatív technológiákat bevetni annak érdekében, hogy jelentősen csökkenthető legyen a hardverre eső terhelés a koncencionális technológiáknál megszokott szintekhez képest.

Remek példa erre az AMD által nemrégiben bemutatott újítás, ami a Ray-Tracing technológia erőforrás-igényét hivatott csökkenteni olyan esetekben, ahol nem egy-egy részletesebben kidolgozott objektumot vagy karaktert kell animálni, hanem több hasonló objektumot, amelyek egymáshoz képest rendkívül sűrűn helyezkednek el az adott területen – ilyen például egy adott területen elhelyezkedő növényzet, jelen esetben egy nagy rét, ahol rengeteg fűszál lengedez a szélben.

Galéria megnyitása

Ezeknél az animációknál a hagyományos módszerek alkalmazása mellett óriási számítási teljesítményre és óriási memóriamennyiségre lehet szükség, ha minden egyes fűszálat egyenként vagy kisebb csoportokba rendezve próbálnak hatékonyan animálni és közben Ray-Tracing technológiával is kiegészítik a képet, pontosan lekövetve a különböző időjárási hatások miatt váltakozó állapotokat. A vállalat fejlesztőcsapata kidolgozott egy alternatív megoldást, amellyel a szokványos módszerhez képest a memóriahasználatot 47-szeres mértékben lehet csökkenteni, miközben az animáció minősége nem szenved csorbát.

A módszer a Tetrahedral Cages nevet viseli, amelynél a sűrűn elhelyezett objektumok egy keretbe foglalva, sűrű meshben foglalnak helyet a BVH struktúrákkal együtt. Ennél a módszernél a ketrecbe rendezett tartalmak jóvoltából elég a statikus referencia geometriát egyszer, egy ketrecben mépíteni, majd a statikus BVH struktúrákat (Bounding Volume Hierarchy) újrahasznosítva hatékonyabban lehet megvalósítani a Ray-Tracing funkciót egy komplexebb színpadon. A BVH memóriahasználatának 47-szeres csökkentése mellett további pozitívum az is, hogy közben a BVH frissítési sebesség 90-szeresére növekedhet.

Az AMD bemutatójában látható színpadon nagyjából 25 000 darab egyedileg animált növény foglalt helyet, maga az animáció pedig 1080p-s felbontás és 60 FPS feletti sebesség mellett futott egy Radeon RX 9070 XT videokártyán. Ha ez az animáció a klasszikus iskola szerint készült volna, akkor minden egyes animált objektum gyorsítási struktúráját minden egyes képkocka esetén frissíteni kéne, ami eléggé nagy erőforrás-igényt jelentene: az AMD szerint ehhez 80 GB-nyi VRAM-ra is szükség lehet, ezzel egy időben pedig 300 ms-nál is több időt venne igénybe a BVH frissítésével kapcsolatos munka minden egyes képkockánál. A tetraéderes ketrec módszer révén a memóriahasználatot sikerült 1,7 GB-ra szorítani, míg a BVH frissítésével kapcsolatos munkafolyamat nagyjából 3,3 ms alatt elvégezhető képkockánként.

Galéria megnyitása

Az új módszer trükkje az, hogy nem közvetlenül az egyes elemeket animálják külön-külön, hanem egy deformálható ketrecbe zsúfolják a tartalmakat, ahol a sűrű geometria és a BVH is statikus marad, a képkockák között csak a ketrecet kell animálni, a tartalmak pedig újra felhasználhatóak, így hatékonyan lehet komplexebb környezettel rendelkező animációkat készíteni. Ebben az esetben a ketrec komplexitásának növelésével emelkedik a hardverre jutó terhelés, nem a háromszögek számának növelésével, cserébe viszont a vertexenkénti animáció-vezérlés lehetősége elvész, ezért a módszer csak azokban az esetekben alkalmazható hatékonyan, ahol egymáshoz sűrűn elhelyezett objektumokból álló színpadot kell hatékonyan lerenderelni, azaz például fű és növényzet esetén jöhet jól.

Az újítás az AMD szerint remekül kombinálható a Microsoft DirectX Ray-Tracing technológiájával, ami mindenképpen jó hír. A technológia még fejlesztés alatt áll, azzal kapcsolatban pedig egyelőre nem árultak el semmit, mikor jelenik meg az egyes játékok fedélzetén.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére