I. oldal
Azan már senki nem lepődik meg, hogy évente kapunk egy új Call of Duty-epizódot, elvégre két csapat dolgozik rajta felváltva. Viszonylag könnyű belátni, hogy egy csőben végigvezetett, rövid adrenalinbomba kampányt, és egy folyamatosan fejlesztett, évente bővülő többjátékos módot azért nagyjából egyszerűen meg lehet oldani. Legalábbis jóval egyszerűbben, mint egy hatalmas, nyitott világra épülő, kötetlen játékmenettel rendelkező sandbox címet. Éppen ezért kicsit sokkolt a hír, amikor pár évvel ezelőtt kiderült, hogy a Ubisoft bizony minden évben ki fog adni egy Assassin’s Creedet. Ahhoz, hogy a kiadó ezt véghez tudja vinni, irgalmatlan erőforrások befektetésére, és rendkívüli szervezésre volt szükség. Az egymást követő epizódokon különböző csapatok dolgoztak egyszerre (jelen tesztalanyunkon összesen hét), több száz emberrel, kontinenseken átívelő együttműködésben.
Így, habár a Black Flag pusztán egy évvel követi az előző számozott epizódot, valójában már három éve készül, és nagyrészt teljesen mások munkálkodtak rajta, mint Connor történetén. Ráadásul idén minden korábbinál nagyobb a nyomás a Ubisofton: egyrészt az Assassin’s Creed III némileg vegyes fogadtatásra talált, másrészt pedig a Watch Dogs megjelenését elhalasztotta a kiadó. Ez pedig azt jelenti, hogy keresztplatformos és keresztgenerációs címként az Assassin’s Creed 4-nek kell képviselnie a Ubisoft nevét a PlayStation 4 és az Xbox One indulásakor, amellett, hogy a játék természetesen elkészült Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra, valamint megjelenik PC-re és Wii U-ra is, hiszen ekkora költségvetés mellett nem engedhető meg, hogy kihagyják a jelenlegi konzolok mintegy 140 millió főt számláló bázisát. Így sok kérdés kavargott a fejünkben a teszt megkezdésekor. Vajon egy ekkora játékot meg lehet valósítani a jelenlegi generáción komolyabb kompromisszumok nélkül? Nem fáradt még el véglegesen a franchise?
Nos, ha a történetet nézzük, akkor biztosan nem, ugyanis az Assassin’s Creed 4 sztorija talán a legjobb a második rész óta. Főhősünk a brit Edward Kenway, aki tengerészből válik kalózzá, és ha a neve ismerősen cseng, az sem véletlen. Ő az előző rész elején szereplő Haytham Kenway apja, s így tehát Connor nagyapja. Edward azonban jelentősen más figura, mint az előző részek főszereplői: alapvetően nem részese sem az orgyilkosok, sem pedig a templomosok csapatának, így tehát közvetlenül nem csatlakozik ahhoz a történethez, amit a korábbi epizódokban az írók folyton ráerőltettek a kulcsfigurákra. Edward bizony egy kalóz, és mint ilyen, elsősorban a saját érdekeit nézi, magán kívül pedig legfeljebb a hajója legénységével törődik. Persze nem lenne a játék címe Assassin’s Creed, ha végül nem íródna bele a sorozaton átívelő fő történeti szálba, de ez csak jóval később esik meg, addig pedig skatulyáktól szabadon mozoghatunk. Ez pedig nagyon jót tett a játéknak.
Kalandjaink helyszíne a 18. századi Karib-tenger, annak szigetvilága, illetve nagyobb városai. Először is szögezzük le: a hajóval bejárható terület egész egyszerűen hatalmas. Teljesen ledöbbenünk, amikor először szembesülünk vele, hogy ez a roppant tenger csak ránk vár, háborgó vizeivel, tele mindenféle titokzatos szigettel, felderítetlen területekkel, ősi romokkal, régi civilizációk fellelhető nyomaival, építményeivel. Ráadásul az egész teljesen nyitva áll az első pillanattól kezdve, habár hamar rá fogunk jönni, hogy zöldfülűként azért nem nagyon érdemes rögtön elhajóznunk a legveszélyesebb helyekre. Ami pedig talán a legjobb, hogy az egész töltések és megszakítások nélkül, teljesen folyamatosan működik. Meglátunk egy szigetet, ami érdekesnek tűnik? Parkoljuk le a hajót, ugorjunk a vízbe, ússzunk ki a partra, és máris felderíthetjük. Az egész teljesen szabad, ami nagyon jól tud esni a harmadik rész erősen limitált be- és kilépési pontjai után, melyek jelentősen rombolták a szabadon bejárható világ nyílt érzetét.
II. oldal
Ezt a korlátok nélküliséget egyedül a három nagyváros esetében töri meg töltés - mert természetesen ismét csak nem Assassin’s Creedről beszélnénk, ha nem lennének részletesen kidolgozott, nagy települések. Ezek most Kingston, Havanna és Nassau, melyek közül az első brit, a második spanyol, az utolsó pedig a kalózok fennhatósága alatt áll. Ami azonban fontos, hogy habár ezek a városok is rendelkeznek felismerhető építészeti és történelmi jellegzetességekkel, közel sem annyival, mint mondjuk Róma vagy Velence, így a játék készítői nem érezték szükségesnek, hogy különböző küldetéseken keresztül részletesen bemutassák nekünk, milyen ügyesen és történelemhűen sikerült lemodellezniük ezeket. Ez ismét levesz egy terhet az Assassin’s Creed válláról, így az utóbbi részekben lassan unalomba fulladó városi missziók is új lélegzethez juthatnak, a készítők pedig kreatívabban alakíthatták ki a területeket.
Azt persze most sem tudta kihagyni a Ubisoft, hogy ne dobjon be a történetbe néhány (némileg) újraértelmezett történelmi karaktert. Így összefuthatunk a legendás Feketeszakáll kapitánnyal, akitől én több ponton majdnem teleraktam a gatyámat (mígnem aztán megszerettem), de szerepet kap Calico Jack, Charles Vane és Benjamin Hornigold is. Valahogy a történet során sokkal jobban kijön az egyes karakterek személyisége, mint korábban, és ugyanez igaz az Edwardot támogató csapatra is, akikkel szépen lassan összeszokunk, és megszeretjük őket. Így tehát az Assassin’s Creed 4 története sokkal emberközelibb, változatosabb és érdekesebb, mint (megkockáztatom) eddig bármelyik epizód. Persze idővel kapcsolatba kerülünk az orgyilkosokkal és templomosokkal, s hozzájuk (meg tetemes mennyiségű kalózhoz) hasonlóan ráállunk a titokzatos Observatory, egy ősi civilizáció nagy erőt tartogató templomának felfedezésére, azonban a játék mindezt úgy vezeti fel, hogy azok sem érzik, hogy lemaradtak valamiről, akik most ugranak be először a sorozatba.
Persze, ahogy azt már megszokhattuk, kapunk egy jelenkorban játszódó történeti szálat is. ami azonban jelentősen másmilyen, mint a korábbi részekben. Desmond története ugyanis az előző epizód végén lezárult, s míg korábban szükség volt arra, hogy fizikailag csatlakozzon az Animusba, emlékeit most már a modern irányelveknek megfelelően feltöltötték a felhőbe. Ez pedig lehetővé tette, hogy a csúnya gonosz Abstergo kedvére kutakodjon benne, amihez érdekes módon a cégnek szüksége van egy játékosra. Ugyanis az Abstergo Industries leányvállalatánál, az Abstergo Entertainmentnél járunk, ami egy játékfejlesztő cég, és azzal az ürüggyel csábít be játékosokat, hogy átélhetik emberek emlékeit - és itt bizony van egy érdekes szakasz Desmond múltjában, amit érdemes lenne “végigjátszani”... Így az a különleges helyzet áll elő, hogy a játékos gyakorlatilag saját magát alakítja ezekben a részekben, az pedig már csak külön poén, hogy mintha a Ubisoft is saját maga ironizált változatát jelenítené meg a cégben - még az Abstergo székhelye is ott van Montreálban, ahol a játékot készítő csapaté.
A jelenkorban játszódó rész egyébként elég rövid, és semmi különös nem derül ki benne, így nyilvánvaló, hogy ezt folytatni fogják még. Itt főként az lesz a feladatunk, hogy mindenféle harc nélkül különböző információkat tudjunk meg, lehallgassunk embereket, és logikai feladványokon küzdjük át magunkat. Szerencsére nem vesz el sok időt, ami jó, mert így többet tölthetünk a tengeren, aminek viszont minden egyes percét élvezni fogjuk. Hajónk, a Jackdaw fedélzetén különösebb felkészültség nélkül szelhetjük át a vizeket, ami sok esetben nem is olyan egyszerű, hiszen a nyugodt, békés hajókázást sokszor törik meg viharok, vagy ellenséges hajók támadásai. A hajó irányítása jól adja magát és még a harmadik résznél is egyszerűbb, simább, könnyedebb, így semmi nem tereli el a figyelmünket akkor, amikor végre ütközetre kerül sor. Ha mi lépünk fel agresszorként, akkor először is távcsövünket használva kielemezhetjük a kiszemelt áldozatot, s megtudhatjuk, mennyi és milyen jellegű zsákmányt szerezhetünk meg tőle, és mennyi pénzt tehetünk zsebre.
III. oldal
Maga a tengeri ütközet alapvetően két fázisból áll. Az egyikben a hajónkat irányítjuk, kifejezetten egyszerű és könnyed módon, a különböző oldalakról különböző ágyúkat és fegyvereket elsütve. Amennyiben sikerült megfelelően megrongálni az ellenséges hajót, úgy érdemes átkelni annak fedélzetére, ha ugyanis ezt nem tesszük meg, úgy csak a zsákmány egy része ütheti a markunkat. Ilyenkor aztán már az Assassin’s Creedtől megszokott közelharci játékmenetben lehet részünk, ami sajnos továbbra sem változott. Ez azt jelenti, hogy továbbra is kvázi egy gombot kell használnunk a támadásra, míg a megfelelő időben blokkolhatunk és ellentámadhatunk. Az egész már kicsit akadozósnak és nyögvenyelősnek tűnik, mindenképpen megérett a teljes renoválásra a következő részben. Ráadásul a sokszor bénán működő kamera sem válik előnyünkre, főleg nagyobb tömegekben, és továbbra is bekaphatunk a képernyőn kívülről érkező halálos lövést, amiről sosem tudjuk meg, ki adta le.
Szerencsére azonban a lopakodáson sikerült javítani. Na nem magán a mechanikán, az továbbra is közel alkalmatlan lopakodásra, viszont most volt annyi esze a készítőknek, hogy a területeket úgy építették fel, hogy az megfeleljen az ilyen jellegű követelményeknek. Ez azt jelenti, hogy a legtöbb célpontot megközelíthetjük az aljnövényzet takaró hatását kihasználva, illetve sokkal több a tereptárgy és objektum, melyek mögé elbújhatunk. Így szerencsére a sorozatban rendszeresen visszatérő “távolról kövesd és hallgasd le” jellegű küldetések sem olyan fájdalmasak már - nem kell többé feltétlenül a tömeget kihasználva mozognunk, és így az NPC-k mesterséges intelligenciájára hagyatkoznunk. Nem fejlődött tovább a ravasz lenyomásával aktiválható parkour-mód sem: emberünk továbbra is teljes nyugodalommal végigugrál minden tereptárgyon, ami szembe jön, és pont ugyanúgy “ragadnak” a különböző objektumok, mint az előző részben. Ez egyfelől azt jelenti, hogy nulla erőfeszítéssel szelhetjük át a városokat, másfelől viszont azt is, hogy Edward ott is akrobatikázásba kezd, ahol nem is akartuk.
Ezek azonban csak apróságok, és nem tudják elterelni a figyelmet arról, mekkora világot fedezhetünk fel, és mennyi mindent csinálhatunk. Hallgathatjuk, ahogy a fedélzeten a legénység énekel és láthatjuk, ahogy a békés tengerből egy hatalmas bálna emelkedik ki - amit aztán le is vadászhatunk (ezért természetesen már a PETA is beszólt a fejlesztőknek). Számos helyen beúszhatjuk a tenger fenekét, kincsek után kutatva, vagy kievickélhetünk egy darab szárazföldre, hogy egy holttestnél talált térképpel - melyen nagy piros X van, új kalandba vessük magunkat. Bejárhatunk történelmi romokat vagy akár vadászhatunk az erdőbe, rajtunk áll. Utóbbinak egyébként most már értelme is van, ugyanis a korábbi craftolási rendszer helyét átvette egy, a Far Cry 3-ból átemelt szisztéma, melynek segítségével a különböző bőrökből és csontokból felszerelést készíthetünk, vagy növelhetjük életerőnket. Ehhez hasonlóan a hajónk páncélzatát és fegyverzetét is folyamatosan fejleszthetjük, különböző fémek és fák felhasználásával, megvásárlásával.
Ami a többjátékos módot illeti, az mindig is csak egyfajta bónusz volt az Assassin’s Creedben, hiszen a legtöbben a kampány miatt szeretik játékot. Ma már azonban egy ekkora cím nem jelenhet meg multiplayer nélkül, így a Ubisoft is tovább csiszolta kicsit a dolgokat. A legfontosabb újítás a GameLab bejövetele, ami mind a hat elérhető játékmódot a kezünkbe adja, hogy utána különböző paraméterek állítgatásával testreszabjuk őket. A készítők azt ígérték, hogy az így kialakított legnépszerűbb “új játékmódok” akár hivatalosan is bekerülhetnek később a multiplayerbe, úgyhogy érdemes kísérletezni, hátha olyat találunk, ami mindenkinek nagyon bejön. Nem meglepő módon az egyelőre legnépszerűbbnek tűnő modifikáció a cooldownok kikapcsolása, így mindenki szinte folyamatosan használhatja a különböző képességeit, de mókásnak tűnt az is, amikor közelharcban senkit nem lehet megölni, kizárólag pisztolyokkal.
Szintén újdonság a kooperatív Discovery mód, ami egy kisebb sztorin keresztül igyekszik bemutatni minden apró-cseprő trükköt, ami ahhoz kell, hogy feltuningolt Wolfpack módban sikeresek lehessünk. Ezen kívül pedig továbbra is elérhetőek a szokásos módok, melyek között megtaláljuk a domination, a capture the flag és a deathmatch helyi megfelelőit is.
IV. oldal
De mi a helyzet a grafikával? Nos, egyelőre csak a jelenlegi generációs konzolokon futó változatot tudtuk tesztelni, azonban meg kell hagyni, már az is fantasztikusan néz ki. A Ubisoft tényleg kihozta az Xbox 360-ból és PlayStation 3-ból, amit csak lehetett, abszolút nem lehet okunk panaszra. Mindez a next-gen masinákon némileg szebben fest majd, részletesebb karakterekre, nagyobb látótávolságra és szebb vízre számíthatunk többek között, de ha valaki csak a grafika miatt várna a vásárlással, akkor inkább azt javaslom ne tegye - az Assassin’s Creed 4 nagyon szép, és tökéletesen játszható a mostani konzolokon. A hangok és zenék területén sem lehet okunk panaszra: a városok élnek, a legénység rendkívül változatos módokon tud megnyilvánulni (és énekelni), a szinkronhangok tökéletesen megfelelnek a karaktereknek, és az egész úgy általában véve nagyon egyben van.
Mindez elmondható az egész játékról: nagyon egyben van. Meglepő, hogy egy olyan anyag, ahol szabadon hajókázhatunk a végtelennek tűnő tengeren, és ahol három nagyvárost, és ki tudja mennyi szigetet járhatunk be, ennyire koherens és összeszedett lehet. Folyamatosan érezzük a fejlődést, a haladást, még akkor is, amikor csak egy szállítmány rumot halászunk ki a tengerből, arra gondolva, hogy később ezt eladhatjuk, és fejleszthetjük belőle a hajónkat. A Black Flag kétségtelenül jóvá tette azt, amit a Ubisoft elrontott a harmadik résszel, és könnyen lehet, hogy megalkotta a sorozat egyik legjobb darabját, ami közben az egyik legjobb kalózos játék is az utóbbi évekből.
Platformok: PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U, PC
Tesztplatform: Xbox 360




































