Raphael Colantonio nem kispályás a játékiparban. 1999-ben alapította meg az Arkane stúdiót, ami először az Arx Fatalis, majd a Dark Messiah of Might and Magic elkészítésével aratott több-kevesebb sikert, azonban a 2012-es Dishonoreddel nagyon komolyan befutott a csapat. Természetesen a folytatások is rendkívül sikeresek lettek, azonban Colantonio mégis távozott a saját stúdiójától a 2017-es, egyébként szintén kiváló Prey elkészítésére után.
Elmondása szerint ekkor egy picit visszalépett az iparágtól, és elkezdett gondolkozni a jövőn. Szerencsére nem sokat agyalt, és nem is került távol az eddigiektől, és Wolfeye néven új stúdiót alapított. Ez a stúdió pedig jelenleg az izometrikus nézetű, Weird West címen készülő akció-szerepjátékon dolgozik.
Mindez azért mégis elég nagy váltás az olyan belső nézetű akció-kalandjátékok és immersive simek után, mint a Dishonored és a Prey. Legalábbis a külső szemlélő számára, mert Colantonio éppenséggel nem egészen ezt gondolja.
"Szerintem nem akkorák a különbségek. Egy kicsit nyitottabb a dolog, és a nézet megváltoztatása azt jelenti, hogy játékosként egy picit hátrábból éled át a dolgokat, de nem a főszereplő szemein keresztül. De a játék alapvető értékei ugyanazok."
Azért különbségek mégis akadnak: "Jellemzően olyan játékokat készítek, ahol a terek viszonylag zártak, és ahol a fő feladat egy ellenséges környezet felderítése, legyen szó az Arx Fatalisról vagy a Preyről. Persze, a Dishonored kicsit más volt a maga küldetéses strukturájával, de nem igazán volt nyitott világú. Ezúttal nyitott világban gondolkozunk, azonban megpróbáljuk átörökíteni az immersive simek legjobb tulajdonságait".
A játékmenet magva az akció körül forog majd, amit Colantonio úgy ír le, mintha a Fallout találkozna az Ultima 7-tel, azonban úgy tervezik meg a dolgokat, hogy a mögöttes rendszerek és szimulációk elég mélységet adjanak a játéknak, és olyan lehetőségeket tartogassanak, melyek elsőre nem egyértelműek a játékos számára. Ebben pedig szerinte simán benne van, hogy soha sem lesz két egyforma végigjátszás a Weird Westben.
Ami a nézetet illeti, Colantonio szerint ebben átverős lehet a játék, legalábbis első ránézésre, hiszen az immersive simek logikus módon inkább az FPS-t választják. Azonban a veterán úgy véli, hogy a lényeg nem a perspektíva, hanem azok az alapvető szabályok, amik a játék világára vonatkoznak, és amik garantálják, hogy "a játékos nem átverhető".
"Ha valamit látsz, annak van egy súlya, és vannak fizikai jellemzői, így a játékos gyanítja, hogy a játékon belül mit lehet kezdeni vele. A lényeg egy olyan rendszer kialakítása, ami a játékos ezzel kapcsolatos elvárásaira minden körülmények között igent mond, és nem csak bizonyos helyzetekben. Az a fontos, hogy semmi ne legyen kamu."
Valójában Colantonio ideális világában minden játéknak alkalmaznia kellene az immersive simek alapvető tulajdonságait azzal kapcsolatban is, hogy a döntések és a következmények váratlan irányvonalakat eredményezhetnek. Ugyanakkor azzal is tisztában van, hogy ez nem mindenkinek jön be.
"Úgy gondolom, hogy sokaknak rendben van, sőt, örülnek neki és biztonságban érzik magukat, ha egy játék határozottan vezeti őket, a körülmények kontrolláltak, és előre elrendeltek. Ezt követően pedig jön egy átvezető, ami mesél kicsit a történetből, amitől szintén jól érzik magukat, majd megölnek néhány szörnyet, és egy újabb átvezető jön. Nekem viszont ez egyáltalán nem tetszik. De ettől még technikailag bármire érvényesíthetők lennének az immersive simek alapelvei."
Persze mindig fenn áll a veszélye annak, hogy első ránézésre a játékosok másra számítanak: például a Weird West esetében egy gyorsabb menetű, egyszerűbb Diablo-klónra. Ez azonban egy olyan probléma, amire lehet megoldást találni Colantonio szerint, és a karrierje során rendszeresen fel is merült ez a kérdés. A Dishonored kapcsán például rendszeresen megkapták, hogy túl komplex lesz, túl sok lehetősége van a játékosnak. A komplexitás szerinte alapvetően tényleg probléma, legalábbis akkor, ha nincs megfelelően tálalva, hanem mindent a játékos nyakába borítanak.
"Még én sem szeretem a komplex játékokat. Hiába vagyok régivágású játékos, mégis azokat a játékokat szeretem, amikbe könnyen be lehet kapcsolódni, és a mélységei később mutatják meg magukat, apránként. Egy jó immersive simet legalábbis szerintem így kell elkészíteni" - fejtette ki.
Ráadásul mivel ezúttal nem AAA-kategóriás játékot fejlesztenek, több kockázatot is vállalhatnak, hiszen kisebb a bukás esélye. Persze a cél a sikeresség, és hogy minél többen próbálják majd ki a Weird Westet, azonban összességében mégis kevésbé kell aggódniuk a piac aktuális helyzete, és magának a játéknak a piaci potenciálja és teljesítménye miatt.
"Egy AAA-kategóriás játéknak akkora a költségvetése, hogy ha abból hasznot szeretnél látni, akkor valójában már nem egy játékot készítesz, hanem egy terméket."
Colantonio pont ettől szeretett volna elszakadni. Elmondása szerint megvalósított mindent, ami miatt az Arkane-t létrehozta annak idején. Úgy érzi, hogy végül a Prey megjelenésével eljutott oda, hogy elérte az a kritikai és anyagi sikert, amire vágyott, ám ezután nem kifejezetten boldogság következett, hanem inkább egyfajta szorongás. Nem igazán látta, hogy kreatív fontos merre lehetne még előrelépni.
Ezen kívül elmondása szerint pihenésre is szüksége volt, ugyanis hiába imádta az Arkane stúdiót és a projekteket, amiket dolgozott, 18 év alatt nem sok lehetősége volt kikerülni a mókuskerékből. Amikor úgy érezte, hogy újra visszatérne a játékfejlesztéshez, abban azonnal biztos volt, hogy AAA-kategóriához viszont nem akar visszamenni, ahol "a fejlesztők fókuszának 90%-a arra megy el, hogy a főszereplő lábanimációja ne csúszkáljon a padlón".
Ennek megfelelően a Weird West leginkább a tartalomra és a játékmenetre koncentrál, nem pedig a technológiára és a grafikai minőségre. A kihívás azonban így is nagy, hiszen kevés emberrel dolgoznak, kevesebb pénzből, és az elejétől a végéig őket terheli a felelősség. Egyelőre azonban érzi magában a tüzet, a csapattársai pedig mind közeli barátai, akik szintén elképesztően lelkesek, Azonban abban már nem biztos, hogy meddig marad majd így, és hogy mi fog történni a Weird West után, amiről persze reméli, hogy sikert arat majd.
"Ez egy iparág ugyebár, nem egy hobbi. Ráadásul ez az iparág úgy van kialakítva, hogy sosem tudsz fellélegezni. Nem pihenhetsz, folyamatosan mennek kell előre és előre. A filmes iparról nem tudok sokat, és talán fantázia, amit képzelek róla, de mintha a rendezőknek lehetősége lenne egy film elkészítése után mondjuk pár évet pihenni, fellélegezni, megvárni, amíg újra visszatér a lelkesedésük, és kitalálni, hogy mibe szeretnének belevágni legközelebb. Ezzel szemben a játékipar olyan, mint egy autógyár, ahol a Model 3 után rögtön el kell kezdenünk gondolkozni a Model 4-en. Ezzel aztán igazán meg lehet ölni a kreativitást és a lelkesedést" - zárta gondolatmenetét.

































