A System Shock 1994-ben nem csak a cyberpunk stílus és koncepció videojátékos előfutára volt, de a kódsorok között az FPS stílusának is meghatározó elemeit köszönhetjük neki, amik ma már alapvetésnek számítanak. A történetben nem csak Walter Jon Williams regénye, a Hardwired, az 1988-as Szárnyas Fejvadász és William Gibson 1984-es Neurománc című könyvének szellemisége elevenedett meg, de a Mike Pondsmith által először 1988-ban kiadott Cyberpunk is komoly hatással volt rá és ha belegondolunk, a modern Cyberpunk 2077 is ugyanazon alapokra helyezve épült fel – disztópikus világ, óriás vállalatok, folyamatos küzdelem, rengeteg modern kiberver, fegyver és kütyü és hozzájuk illő ellenségek.
A történet szerint hackerként a TriOptimum megavállalat egyik katonai kiberverét/neurális implantátumát igyekszünk ellopni, amikor is a vállalat kommandósai ránk rúgják az ajtót és egy Citadel nevű űrállomásra visznek. Itt az implantátum beültetésének ígéretéért cserébe le kell hámoznunk az állomást irányító AI-ról az etikai korlátozó programokat, amit sikerrel végre is hajtunk.
Ez pedig azt jelenti, hogy az űrállomáson elszabadul a pokol és a mesterséges intelligencia SHODAN (akinek a neve az első fekete öves fokozatot jelenti a harcművészetekben) borzalmas vírusokkal kísérletezve mutánsokat, brutális műtétek révén pedig az emberekből horrorisztikus kinézetű kiborgokat „gyártott”, ha pedig mindez nem lenne elég, egy rakás robot is elszabadult. Egy ilyen helyzet kellős közepén ébredünk fel a műtét után, a feladatunk pedig az lesz, hogy túléljünk és kiszabaduljunk.
A rebootot kezdeményező Nightdive Studios a Kickstarteren keresett támogatókat és 21600 ember gondolta úgy, hogy ez jó ötlet. Úgy is, hogy egyébként 2015-ben már megjelent egy System Shock: Enhanced, bár igaz, hogy ez a reboot sokkal többet ígért annál (és a végén maga SHODAN is megköszönte a sikeres projektet).
„Összegyűjtöttünk egy csapatnyi szakembert a Fallout: New Vegas, a Mass Effect és a BioShock fejlesztői közül, hogy egy ismert kult klasszikus játék rebootját elkészítsük. A System Shockban egy mindenre felkészült hacker szerepébe bújva fedezheted fel és élheted túl a Citadel Station rémségeit, ami mögött egy SHODAN nevű elszabadult AI áll. Annak érdekében, hogy ez a reboot a lehető leghűbben kapcsolódjon az eredetihez, a System Shock 1 fejlesztőivel is együttműködtünk. Ez azt is segített megérteni, hogy ők mit csináltak volna másképp, amellett, hogy az első részhez minden tekintetben hozzáillő bővítéseket is eszközölhettünk a reboot által.”
Ahogy arra számítani lehetett, a Citadel-ből való megmeneküléshez komoly fegyverarzenált kell bevetnünk a ránk támadó szörnyek ellen. De pont az a szép a System Shockban, hogy nem egy kaptafára építkezik. Ugyanúgy szükségünk lesz a nagy tűzerőre, mint a lopakodva, lesből támadásra, ami már egy túlélő játékra hajaz inkább. A játék nem egysíkú FPS vonalat hoz, hanem azzal szembesít, hogy a Citadel-ben bizony nálunk sokkal veszélyesebb rémségek, gépek is előfordulnak, akiket szervízalagutakon át, sarok mögül kilesve és gyakran lopakodva kell meglepni, ha esélyt akarunk a győzelemre.
A SHODAN-t szolgáló robotok, kiborgok és mutánsok hatalmasat fejlődtek az eredeti játék óta. A korábban nehézkesen mozgó és buta ellenségekből a reboot okosnak nevezhető, gondolkodó lényeket faragott – megkerülnek, fedezékbe húzódnak, lerohannak minket, vagyis reális veszélyt jelentenek. Arról nem is beszélve, hogy a vizuális frissítés is rájuk fért, jól hozzák a cyberpunk stílus és egy horrorfilm rémálomszerű ötvözetét, ahol a hús és a fém igazán groteszk és rettenetes (de művészileg nagyon is értékelhető) módon forr össze.
A System Shock még mindig nem egy könnyű játék. A harc, mint már szóba került, nem abból fog állni, hogy ész nélkül megyünk előre, de a tájékozódás is kihívást jelenthet, hiszen el vagyunk szokva attól, amit pl. a Boltgun-ban is tapasztalni lehetett, hogy be kell bizonyos szintig memorizálni a térképeket, pályarészeket. És waypoint, tracker vagy hasonló sincsen. Emellett a puzzle-ok – főleg egy kezdőnek – kifejezetten nehezek, de ugyanígy a „mátrixban” (ami a Fűnyíróember VR jeleneteihez hasonló élmény) is észnél kell lenni.
Az irányítás, az eszközhasználat és a nagyon is barátságos respawn azért megkönnyítik az életet és a játékmenetet is sokkal gördülékenyebbé teszik, akkor is, ha tudjuk, elképzelhetetlen lenne az eredeti koncepciót és játékmechanikát ma bárkinek is eladni. Ami pedig kifejezettem jót tett a játéknak, az a grafikai upgrade, mert a feszültséggel és veszélyekkel teli sci-fi/horror hangulatot még egyel magasabb szintre tudták ezzel emelni.
Így már nem csak a keményvonalas rajongók és a nosztalgiában utazók lelhetik örömüket egy nagy klasszikus újrajátszásában, hanem talán túlzás nélkül azt lehet mondani, hogy 2023-ban „új” játékként is megállná a helyét és megtalálná a közönségét az amúgy 29 éves System Shock.






































