Outlast – Ágy-alá-bújás szimulátor

Rémálom és rettegés a hónap második legjobban várt horrorjátékában

Outlast – Ágy-alá-bújás szimulátor

1. oldal

Minden horrorjátékban van egy olyan rész, amikor minden felszerelésünket elveszik, és a ránk támadó szörnyek ellen nincs más fegyverünk, csak a bujkálás vagy a futás. Az Amnesia fejlesztői annak idején úgy gondolták, hogy erre a játékelemre egy egész játékot lehet építeni, tárgyhasználattal és fejtörőkkel kombinálva – és igazuk is volt. Az Outlastot fejlesztő Red Barrel (független stúdió) azonban úgy gondolta, hogy a receptet tovább csupaszítja, és tárgyhasználat meg fejtörők helyett épít egy egész játékot arra, hogy fegyvertelenül elfutunk, elbújunk az ellenünk érkező szörnyűségek elől. Hogy elég-e ennyi egy jó játékhoz? Lehet-e élvezetes egy olyan program, ahol a játékidő nagy részében futunk, bújunk – és ennyi? A minimalista megközelítésre az Outlast ad választ.

Miles Upshur egy oknyomozó riporter, aki kapott egy névtelen fülest, miszerint a hegytetőn álló Mount Massive elmegyógyintézetben csúnya, nagyon csúnya dolgok történnek. És mit csinál egy jó oknyomozó riporter ilyen esetben? Nappal odamegy körbenézni, interjút készít a vezetőkkel, megfigyeli a környéket, megpróbál dolgozókat keresni. Normál esetben. Mit csinál azonban egy horrorjáték főszereplője? Késő éjszaka, egy szál kamerával felszerelkezve belopakodik, lesz-ami-lesz alapon. Aztán persze nem tud kijutni, mert ezek a horrorklisék már csak ilyenek. Márpedig kliséből aztán lesz dögivel, az egész játék egy hatalmas, összelopkodott klisé-kupac, ami azonban egészen jól áll neki. Lesz természetesen őrült náci tudós, áramszünet, folyamatosan nyomunkban lévő, elpusztíthatatlan szörny, megcsonkolt holttestek mindenfelé, és még lehetne sorolni a horror nagykönyvében található típusokat. Mindezen szörnyűségek ellen a mi egyetlen eszközünk egy éjjellátóval felszerelt kézikamera, ami nagyon hamar a szívünkhöz fog nőni, nélküle ugyanis félelmetesen sötét van sok helyen - vele azonban a félelmetes még félelmetesebb lesz, köszönhetően a zöldes megvilágításnak, ami igazán előnyösen kiemeli az őrült páciensek szemét. De legalább látjuk, hogy merre megyünk, ami azért nem hátrány.

Rémisztően hatásos eszköze a félelemkeltésnek a kamera használata, de nem ez az egyetlen, beleélést segítő eszköz. A beleélés ugyanis az Outlast talán legnagyobb erénye. A teljes test-jelenlét nagyon sokat dob a hangulaton. Látjuk a kezünket, amint megfogja a falat, hogy ki tudjunk nézni mögüle, vagy ahogy kinyúl a kamerához szükséges elem után, látjuk a lábunkat, ahogy leguggolva araszolunk előre, halljuk a lélegzetünket, ha valami izgalmasabb szituációba keveredünk. Egyszóval ez a része nagyon egyben van a játéknak, ha még ehhez hozzákeverték volna a Dark Corners of the Earth őrület-jelzőjét, akkor aztán tökéletes beleélést kaphattunk volna, de így is nagyon könnyű beleképzelni magunkat a helyzetbe.

2. oldal

Maga a játékmenet azonban sajnos egyszerű, mint egy faék. Lineáris, nagyon kevés leágazással tarkított pályán haladunk előre, elméletileg próbálva lopakodni, de ellenfelet látva legtöbbször jobban járunk, ha inkább csak elfutunk, akár mellettük is. Sokszor pont arra kell menni, amerről az ellenfél érkezik, és ez rém kiszámíthatóvá teszi az egészet. Tipikus jelenet a következő: megyünk előre, valaki hirtelen betöri az ajtót, mi pedig vagy elszaladunk mellette (ha tudunk), vagy elszaladunk a másik irányba, és próbálunk keresni egy helyet, ahol elbújhatunk. Ez lehet egy ágy, vagy egy szekrény, és ezzel ki is fújtak a lehetőségek. Miután az ellenfél feladta a keresésünket, mehetünk tovább arra, amerről ő jött. Elméletileg lopakodásra épülő játék lenne, ehhez azonban nem ad elég eszközt, az ellenfelek túlságosan véletlenszerűen vesznek észre, figyelemelterelésre nincs lehetőség, így nagyon hamar eljut az egyszeri játékos oda, hogy inkább rohanásba kezd, addig se kell sötétben gubbasztva félni.

Romantikus jelenet
Romantikus jelenet

Mert sötétben gubbasztva nagyon lehet félni, ahogy a betegesen szuszogó őrült keresi nyomunkat, míg mi az ágy alatt figyeljük, ahogy véletlenszerűen benéz egy-egy szomszédos ágy alá, mi pedig reméljük, hogy hozzánk nem kukkant be. Futni azonban mindenképpen egyszerűbb és gyorsabb, már csak azért is, mert nem kell attól félni, hogy valami fontos tárgy vagy használható dolog mellett szaladunk el, mivel ilyen gyakorlatilag nincsen. Felszedhetünk elemeket a kamerához, meg dokumentumokat a történet megismeréséhez, ezek azonban általában nem ott vannak, ahol ellenféllel futunk össze. Időnként megtöri a monoton előrehaladást egy-egy pályaelem, amit aktiválni szükséges, melyhez kivétel nélkül mindig keresni kell két kapcsolót, és ennyi a játék „fejtörő” eleme. Kombinálva ezt azzal, hogy gyakorlatilag egyféle ellenfél van (beteges őrült), meg a fent említett elfutós problémával, valamint a kevés helyszínnel azt kapjuk, hogy az Outlast a kezdeti nagyon erős félelem-faktorból hamar átmegy kiszámíthatóba és önismétlődőbe, ami viszont minden horror-játék halála. Ennek ellenére azért akadnak emlékezetes jelenetek, helyszínek, melyek a játék végigjátszása után még másnap is gyakran eszembe jutottak, tehát néhol nagyon jól működik az Outlast, csak sajnos a tényleges játékmenet nagyon sovány, kiismerhető, megunható annak ellenére, hogy cirka öt óra alatt végig lehet szaladni rajta. Ha kivágtak volna pár teljesen fölösleges, időhúzó helyszínt, akkor kaphattunk volna vagy három órányi tömör, vérfagyasztó horrort, ami rövid, de legalább végig élvezetes és változatos.

3. oldal

Sokat ad a hangulathoz a meglepően igényes kidolgozás, amit egy független fejlesztőtől ritkán látni. A grafikai motor kifejezetten pofás képet fest elénk, a környezet kidolgozottsága igen szép (bár sok az ismétlődő elem), futotta pár látványos különleges effektre, mint az eső, vagy a fények megjelenítése, de az egészre a koronát az éjjellátó kamera adja meg, amitől egészen félelmetesen néz ki az egyébként sem éppen szívderítő környezet. A hangok szintén jól sikerültek, a zene korrekt, klasszikus vonós, mindig a helyzethez igazodó, az ellenfelek pedig kaptak pár rémisztő hangeffektet. Mikor a főellenségnek számító izomkolosszus elől menekülünk, és halljuk mögöttünk a véres szuszogását, horkanását, vagy éppen mikor elbújva figyeljük a körülöttünk mászkáló őrültek hangját, a saját, szaggatott légzésünkkel együtt, akkor azért garantált a megnövekvő adrenalinszint.

Mindent összevetve tehát az Outlast kicsit kettős lett. Játékmenetét tekintve nagyon halovány, lopakodni nem igazán jó, futni hangulatromboló, eltévedni nem igazán lehet, feladványok pedig gyakorlatilag nincsenek. Az élmény tehát nagyon egysíkú, akad azonban pár olyan helyszín és jelenet, ami könnyen beleégeti magát az ember emlékezetébe, és csöndesebb perceiben a hangulat is félelmetes, a beleélés pedig könnyen sikerülhet. Ajánlható-e tehát? Horrorrajongóknak mindenképpen, azt a pár órát megéri beleölni, még ha nem is fogja minden idők legjobb horrorjátékaként beleírni magát a történelemkönyvekbe – ahhoz ugyanis túlságosan kevés benne a tényleges „játék”.

Platformok: PC (PS4 várható)

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward