A játékipar korunk egyik legdinamikusabban fejlődő ágazata. Naponta alakulnak új stúdiók, a Kickstarteren egymást érik a sikeres gyűjtések, és soha nem jelent meg annyi játék, mint manapság. Az optimizmus közel általánosnak mondható, de mint mindig, most is akadnak óvatosságra intő hangok.
Mike Capps, aki korábban az Epic elnökeként egyebek mellett a Gears of War első három részének munkálatai felett is bábáskodott, egyike a szkeptikusoknak. A férfi szerint, aki véleményét a Gamesindustry.biz-nek fejtette ki, még ha első pillantásra úgy is tűnik, hogy minden a lehető legnagyobb rendben van, az igazságtól mi sem állhatna távolabb.
Capps úgy véli, hogy a szcéna egyszerűen túlságosan nagy és kiszámíthatatlan lett ahhoz, hogy megérje foglalkozni vele. Állítása szerint, ha valaki felkínálna neki harminc millió dollárt, hogy készítsen egy játékot, és az általa ismert húsz legjobb programozót tudná csatasorba állítani, akkor sem tudná garantálni, hogy alkotása sikeres lesz, mert a puszta tehetség egy ekkorára nőtt ágazatban már nem elég, szerencse is kell hozzá. Példának a Crossy Road című mobiljátékot hozta fel, amiről úgy gondolja, senki sem mondta volna meg, hogy belopja magát a közönség szívébe.
A szakember szerint a jelenlegi struktúra a tömeggyártásnak kedvez, ami mobiljátékok esetén kivitelezhető, de egy AAA-kategóriás címnél megoldhatatlan. Ezért a nagy költségvetéssel dolgozó fejlesztők minden erejükkel próbálják csökkenteni a kockázatot. Ha tehetik, nem kockáztatnak új címekkel, hanem csakis azzal foglalkoznak, ami már egyszer bizonyított. Ha tehát egy program az átlagosnál jobban fogy, akkor addig adják ki hozzá a folytatásokat, ameddig a franchise teljesen el nem laposodik, és bele nem fullad az érdektelenség mocsarába.
Azt Capps sem tagadja, hogy egyesek számára hasznos lehet ez a trend. Hiszen egy lelkes amatőr bármikor befuthat, ha nem adja fel. Illetve mivel sokkal kevesebb pénzre van szüksége, mint a mamutcégeknek, valami szerény hasznot is zsebre tehet, amiből megélni ugyan nem fog tudni, de kiegészítheti vele a fizetését.
A profik helyzete viszont jóval nehezebb lett, mert ha egy dollármilliókba kerülő cím nem hozza a várt számokat, akkor az azon dolgozó stúdió alkalmazottjai elbúcsúzhatnak állásuktól. Az ex-fejlesztő a jövővel kapcsolatban sem túl optimista. Minél könnyebb lesz tető alá hozni, és értékesíteni egy játékot, annál könnyebb lesz az ezt csak hobbinak felfogók helyzete, de annál nagyobb kulimászba kerülnek a hivatásos designerek és programozók.
Capps a VR-techológiáról is kifejtette nézeteit. A hasonló területen PHD végzettséggel rendelkező férfi úgy véli, hogy a legfőbb baj nem a technológia kiforratlanságával, hanem az árral lesz, és mivel a többség egy bizonyos összegnél többet nem hajlandó szórakozásra költeni, jó esély van rá, hogy az Oculus Rift, a Vive, és a többi HMD komoly bukás lesz.
Cappsnek igaza van, vagy azért ennél valamivel biztatóbb a jövő a hivatásos fejlesztők és VR-kiegészítők gyártói számára? Meglátjuk.































