Mi az egyik legnehezebb dolog a játékfejlesztésben? Az ajtók!

Valószínűleg erre senki nem gondolt volna, de egy rakás neves fejlesztő az ajtókkal kapcsolatos nehézségekről panaszkodik.

Mi az egyik legnehezebb dolog a játékfejlesztésben? Az ajtók!

A hétköznapi életünkben nyilván több ezer különféle formájú ajtón átmegyünk az évek során. Ezt a cselekedetet valószínűleg észre sem vesszük, legfeljebb akkor ha (potenciálisan ittas állapotban) az ajtó kinyitása mégsem sikerül, és kellemesen felkenődünk rá. Azonban (mint kiderült), az ajtók megfelelő implementálása az egyik legnehezebb feladat a játékfejlesztés során, és a legtöbb fejlesztő egyszerűen utálja az egészet.

Az ajtókkal kapcsolatos téma a Twitteren robbant ki, amikor a Death Trash fejlesztője, Stephan Hövelbrinks megosztotta a saját hozzászólását Discordról, és erre számos neves stúdió rengeteg képviselője kezdett el reagálni:

Hövelbrinks azt írja, hogy az ajtók nagyon komplikáltak és rengeteg potenciális bugot rejtenek, főleg mert dinamikusak. Zárva és nyitva is lehetnek, blokkolják az útkeresést, akár meg is lehet őket semmisíteni, és beékelődhet a különböző karakterek közti interakcióba. Hövelbrinks kiemelie, hogy még az AAA-kategóriás fejlesztők is utálják ezt az egészet, így például az Assassin's Creed sorozatban nagyon sok dolog van, de ajtó az nincs. A dolog annyira problémás, hogy Liz England - aki olyan játékokon dolgozott, mint a Watch Dogs Legion és a Sunset Overdrive - még egy külön cikket is szentelt a helyzet illusztrálására.

A megszólaló fejlesztők rámutatnak, hogy a legtöbb játékban a felmerülő problémák miatt egyszerűen nincs ajtó, de ez a játékosoknak fel sem tűnik.

Kurt Margenau, a The Last of Us 2 egyik vezető dizájnere kifejtette, hogy ők is szembesültek a problémával. Elmondása szerint azt akarták, hogy a játékban bizonyos helyeken legyenek ajtók, ez ugyanis több lehetőséget adna a játékosnak a lopakodásra és adott esetben a menekülésre, hiszen blokkolják a láthatóságot, és lelassítják az ellenfeleket. 

A probléma azonban, hogy a The Last of Us 2 nagyon kifinomult és realisztikus a különböző animációk területén, így az nem lehet, hogy gombnyomásra az ajtó csak úgy magától kivágódik: a karakternek meg kell fognia a kilincset, használnia kell és be kell löknie az ajtót. De hogyan fog bezáródni utána? Hogy tudja a karakter becsukni, miközben sprintelve menekül?

Margenau leírta, hogy számos prototípussal kísérleteztek, azonban az sosem működött, hogy a játékosnak manuálisan kelljen becsuknia az ajtót maga mögött. Szinte minden kombinációt, gombokat próbáltak, egyik sem volt az igazi. Ráadásul mi lesz a becsukás animációjával? Hiszen nem szerencsés a menekülő játékos karakterét lekötni egy fix grafikával.

Végül a megoldás az lett, hogy harci szituációkban az ajtók lassan, de automatikusan becsukódnak a játékos karaktere mögött. Margenau szerint ez volt a legjobb megoldás a játékmenet szempontjából, mert maga a nyitási animáció gyors, el sem kell venni közben az irányítást a játékostól, és az egész mégis hihető marad. Harcon kívüli szituációkban azonban az ajtók nyitva maradnak, hogy a játékos tudja, milyen szobákat vagy területeket fedezett már fel.

Sergey Mohov, a Remedy egyik fejlesztője a következőt tette hozzá: "Nem tudom, hány heti munkaóra ment bele a Control esetében csak abba, hogy az ajtók jól működjenek, de több, mint ami legtöbb képesség vagy fegyver kialakításához szükséges volt".

Damion Schubert, a Bossfight jelenlegi és a BioWare Austin egykori dizájnere szintén hosszabb kifejtésbe kezdett, amit azzal kezdett, hogy a legtöbb játékban egyszerűen nincs ajtó, és ezt senki nem veszi észre. Ha pedig mégis van, akkor sokszor bugosak és más problémáik vannak, így inkább csak idegesítik a játékosokat. Szóval Schubert szerint jobb inkább másra fordítani az erőforrásokat.

Galéria megnyitása

"Az ajtók ezen kívül mindenféle útkeresési és AI-problémákat is okoznak, ahol például az NPC-k megpróbálnak átmenni rajtuk. Problémák lehetnek az időzítéssel, ha két NPC egyszerre akarja használni őket, vagy ha az NPC és a játékos egyszerre próbálkozik ezzel. Vizuális gondok is lehetnek a ki-be csapódó ajtókkal, például rendszeresen átmennek a játékosokon és az NPC-ken, beragadhatnak, elállhatják a továbbjutáshoz vezető utat. Az egész nagyon nehézkes, nem véletlen, hogy sok FPS-játék például Star Trek-stílusú csúszó ajtókat használ."

Marcin Pieprzowski, a The Witcher 3 tesztelői csapatának vezetője is megosztott egy érdekes sztorit. Elmondása szerint a prológusban van egy bossfight, ahol találhatunk egy ajtót, ami alapvetően zárva van és akkor nyílik ki, ha a játékos legyőzte az ellenséget. A tesztelés során a csapat mintegy 12 olyan különböző szituációt talált, amikor az ajtó mégsem nyílt ki a harc végén és így a játékos benn ragadt.

Az úriember elmondása szerint a megoldás az volt, hogy inkább egyáltalán nem zárták be az ajtót. Aztán később olyan problémák is akadtak, mint például amikor a játékos teljesített egy bizonyos küldetést, ami után egy bug miatt a The Witcher 3-ban található összes ajtó kinyílt, még azok is, amiknek sosem kellett volna, mert csak "kozmetikai" jelleggel kerültek be a játékba, tehát nem vezettek sehová.

Neked ajánljuk

Kiemelt
Csak gépösszerakó
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ product.displayName }}
csak b2b
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap