Sokszor halljuk manapság a különböző játékmotorok vezető programozóitól, hogy a jelenleg használt engine-ek, és az azok által alkalmazott eljárások már képesek lennének közel fotorealisztikus grafikát produkálni, ha alájuk tesszük a megfelelő erősségű hardvert. Valójában szinte már csak a teljesértékű global illumination (és még néhány apróság, illetve a kisebb pontosság) választja el a játékmotorokat attól, hogy például egy egész estés Pixar-film látványvilágát el tudják érni a megfelelő hardverek megléte mellett.

Ezt igyekezett bizonyítani nekünk Joakim Stigsson, aki a Crysis 3-on és a Homefront-játékokon dolgozott environment artistként, és az alábbi három, egészen döbbenetes bemutatóanyagot készítette nekünk CryEngine 3 alatt. Egy erdei ház belsejét és külső környezetét tekinthetjük meg.

Galéria megnyitása

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

63 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
vlevi
vlevi
2015. jan. 6. 16:32
#40

"Más: úgy gondolom, hogy még 10 év és a programozók és a vas is eljut arra a szintre, hogy becsapja az emberek 90%-át."

Hogy volt az, amikor valami játékból vágtak be háborus jeleneteket valamilyen hércsatornálnál? Az, hogy szándékosan tették, vagy tényleg nem vették észre,hogy ez a COD, Assisins Creed, már nemtudom.

Van az a szarul letömörített youtube videó, ahol már nem olyan egyértelmű, hogy az eredeti, vagy mű.

VictorHUN
VictorHUN
2015. jan. 6. 15:06
#39

Aki tud az tud.

Philo
Philo
2015. jan. 2. 22:07
#38

Én is, én is!

Véleményem szerint azért mű az egész, mert steril: sehol a büdös, nagy Világban nincsen olyan helyiség ahol minden felület tiszta, karc, folt és pormentes. Nincsenek rajta apró lepattogzódások, a geometriákon szabálytalanságok és a többi. No meg itt minden túl "fényes". A valóság ennyire azért mégsem akar "belemászni az arcodba".

Más: úgy gondolom, hogy még 10 év és a programozók és a vas is eljut arra a szintre, hogy becsapja az emberek 90%-át.

Kinek ment át, amit itt összehadováltam? :D

Szefmester
Szefmester
2015. jan. 3. 1:20

Az a gond hogy ahogy fejlődik a CGI technológia, úgy alkalmazkodsz te is hozzá. Anno egyik másik filmen rácsodálkoztál hogy az a figura ott most maszk, vagy CGI, most évekkel később megnézed azt a filmet és fél pillanat alatt megmondod melyik része CGI és melyik maszkmesteri trükk. A mostani filmekben azt mondod egy digitális kutya szereplésére hogy élethű, 10 év múlva retrózol a tévében az ismétlésen és: "de gagyi!".

A fotoreál grafikával az a gond hogy minél inkább közelíteni akarják és tudják a valóságot, annál könnyebben szúrod ki a hibákat az apró anomáliák miatt. Egy grafika grafikával nem foglalkozol mert ilyen szemszögből mert tudod hogy művi dolog amit látsz, de amikor eléd raknak a monitoron egy szoba modellt, meg egy szoba fotót gondolkodás nélkül mondod meg tízből tízszer a helyes megoldást.

Heroes27
Heroes27
2015. jan. 2. 12:06
#37

Én most vettem elő a Cryis 2-t, uj VGA, uj nagy monitor. Mondom lássuk.

Brutális. Ultrán, minden maxon, full hdben olyan brutális a látványa a játéknak, hogy én csak most tudtam (adatott meg) hogy ezt lássam.

Ilyen Far cry 4 meg a többi játék (a maiak persze), a nyomába nem érnek. De a BF is elbújhat mellette. Tehát lehet szidni, meg ugatni, de maga a cryengine a legszebb motor, amit valaha kiadtak.

Más kérdés, a tartalom mellette soványka. De hát valamit valamiért.

Stark
Stark
2015. jan. 2. 19:02

Nézd meg a Ryse: Son of Rome-ot. Az alatt is CryEngine dübörög, az állam leesett tőle.

Resike
Resike
2015. jan. 1. 14:59
#36

Csak úgy összehasonlításképpen itt van egy REAL TIME renderelt UE4:

https://www.youtube.com/watch?v=1AMY7I_eHjk

Resike
Resike
2015. jan. 1. 15:56

Kicsit tovább áskálódva itt egy real-time global illumination verzió, na ez az amit az otthoni géped nem fog futtatni a következő 10-20 évben.

https://www.youtube.com/watch?v=Wzar-a91Qkc

Legato
Legato
2014. dec. 31. 23:40
#35

Abszolút nem tetszik,ez csak egy animált videó

nem kell ehhez semmi különös engine

kiskoller
kiskoller
2014. dec. 31. 16:22
#34

Látom TE nem érted

Miért lenne az FC4 egy DLC? Az nem csak +1 pálya, hanem új sztori, új szereplők, és ami legfontosabb új játékelemeket tartalmaz.

Mi az, hogy a konkurens beszól? Miért szólna be? Nem lopásról, hanem adás-vételről beszélek! Ha olcsóbb saját magad legyártani azt, amit más drágán akar neked eladni, akkor hosszú távon lesz egy olyan lehetőség egy harmadik féltől, aki viszont olcsóbban fogja árulni, hisz neki még így is meg fogja érni, hisz az előző tag drágábban árulta, mint amennyiért te legyártod. Tekintve hogy ugyanazt a terméket többször tudod eladni, így nyílván olcsóbban is képes profitot termelni a gyártó. Kereslet-kínálat, emberek!

"De sajnos ilyen egy mocskos helyzet van, hogy megveszel 3 kiló kenyeret karácsonyra, de hiába csak 1 kilót fogtok megenni, nem kérdezed meg a szomszédot, kell-e neki, inkább kibaszod a szemetesbe"

Nem, olyan világban élünk, hogy ha veszel 3 kiló kenyeret, de csak egyet eszel meg, akkor a másik kettőt eladod, feltéve hogy az eladás ára kisebb, mint amennyit az eladáson keresel. Sok hibája van a kapitalizmusnak, de ez a koncepció mindig működik.

"A kritikusok nem szónak be mert hiába készült frostbittal a NFS Run mégsem a BF3-ból vett köveket és egyéb sallangokat használja."

De miért szólnának be, ha a BF3-ból vett kavicsot látnád az NFS Run-ban? Magyarázd már el. Két külön játék, külön játékelemekkel, teljesen mást élményt nyújtva. Pont ez a lényeg, hogy nem a textúrák definiálják a játékot, nem azoktól lesz egyedi a játék, hanem a mechanikáktól és a sztoritól.

Resike
Resike
2015. jan. 1. 22:43

Ez igazából nincs beleintegrálva, ez egy 3rd party szoftver, a neve Substance Painter, bárki számára elérhető:

http://store.steampowered.com/app/273390/?l=hungarian

A probléma nem a real-time GI-al van hanem, hogy az UE4 már alapból ray traced árnyékokkal operál, ami már magában elég számításigényes, képzelheted hogy a kettő együtt mit igényelne:

Itt beszélnek róla, de ha lesz is benne real-time GI csak egy butított verziója. Jelenleg pl csak átírásokkal lehet előhozni, mert még kezdeti az is:

https://www.youtube.com/watch?v=DQt_OopZadI#t=1658

Shinjiii
Shinjiii
2014. dec. 31. 12:55
#33

Én azt mondtam, opcionálisan át lehetne venni. Említettem, hogy ha ők nem ugyanazt akarják használni, mert szerintük (te példáddal élve, hiába más a motor, és a megírt kód) a Skyrim fáinak textúrája okádék, de valaki (vagy a motor fejlesztői) árulnak szebb mintákat, akkor azt megvennék, mert napokat spórolnának vele és erőforrást is.

De sajnos ilyen egy mocskos helyzet van, hogy megveszel 3 kiló kenyeret karácsonyra, de hiába csak 1 kilót fogtok megenni, nem kérdezed meg a szomszédot, kell-e neki, inkább kibaszod a szemetesbe. Jó kis világ ez, mindenki a saját malmára hajtja a vizet, még ha meg se érezné a hiányát.

Shinjiii
Shinjiii
2014. dec. 31. 10:00
#32

Hát igen. Textúra szempontjából miért kéne valakinek másfajta fű például? :D Mikor nálam is, és másnál is ugyanolyan nő, akkor különböző játékokban nem ugyanolyan kell? Meg különben is, ha valakinek nem olyan textúra kell, vagy "másik fajta ajtó", akkor készít egyet, de ha neki jó lenne az, amit már más megírt (így időt és a költségeket is kispórolva) használni, akkor miért ne élhessen a lehetőséggel? Lehet olcsóbban veszi meg, mint előállítja. Mindenhol így működik a dolog, a szoftverfejlesztési iparban miért nem?

Egyébként én még erre sose gondoltam, hogy lehet két játékban ugyanazt a textúrát látom, mert pont mindenki leszarja szerintem. Eszméletlen, hogy még ez ellen is falat állítanak egyesek, meg érvekkel jönnek, hogy nem lesz egyedi... :D Képzelem, hogy az Activision perel, mert felhasználta az EA az ő asztallap textúrájukat... :D Persze, más engine, ok. De nonszensz, hogy nem lehet egymással ugyanazon motor alatt ellenérték fejében a már kész effekteket, textúrákat megosztani.

SzAdamAndy
SzAdamAndy
2014. dec. 31. 11:36

Hasonlítsad nekem össze akkor az alap Skyrim fatönk textúrát a Blops 2 fáinak textúrájával, ugye, hogy nincs hasonlóság, füvet is hasonlítgathatsz ha már neked annyira tetszik :D

Ha már amúgy is ilyen patent troll meg perelős világot élünk majd biztos ua textúrákat használja a konkurencia, eszében sincs, nem hülyék maguk ellen dolgozni.

Azt hogy már meglévő dolgokat használsz fel az max saján cégen belül oké FC3-FC4 (nagy a hasonlóság) vagy AC egyes részei akkor spórolsz időt meg pénzt, konkurens viszonyban nem mert béreled vagy részesedést fizetsz vagy megveszed.

tompika74
tompika74
2014. dec. 31. 9:03
#31

Amikor ilyen gyönyörű filmeket látok, mindig eszembe jut, hogy milyen csodálatos a világ, amiben élünk.

A szimuláció hatalmas munka. sok-sok beleölt munkaóra, erős számítógép. A valóság pedig ugyanezt megcsinálja könnyedén 3D-ben, valós időben és sokkal nagyobb felbontásban.

Ezt a videót nézve van esély utolérni a valóságot. Vagy nincs. Vagy mégis van. Vagy mégsincs..:) Ez itt a kérdés.

kiskoller
kiskoller
2014. dec. 30. 22:43
#30

A programozás alapja, hogy ha valaki egyszer valamit megírt, akkor azt vegyem át tőle. Ezért tud mindenki ilyen fasza komplex programot írni, mert többezer más programozó kódját használja fel.

Akkor játékfejlesztésnél miért nincs így???

Nem az ajtó textúrájától lesz egyedi a játék!

A kritikusok most sem szólnak be, csak mert egy játék a Frostbite, vagy a Cryengine motort használja, vagy mert C nyelven van írva, vagy mert DirectX-et használ, vagy mert bináris számrendszer alapú számítógépen fut el.

Jóval drágább lenne az ára? Nem! Miért lenne drágább megvenni valakitől egy digitális terméket, amit ő bárkinek akárhányszor el tud adni? Ha túl drága az ára, akkor van valaki, aki olcsóbban árulja ugyanazt. Kapitalizmus.

Én most nem pályákról beszélek (nem értem hogy jön ide a dust2) hanem alap modellekről, textúrákról. Ahogy a tűz effekje is hétköznapi, minden nap találkozik vele az ember, és bizony azt se a játékfejlesztő írja meg sok esetben, hanem előkotorja az alapokat hozzá valamelyik lib-ből. Miért nem működhet az egy ajtó kinézeténél, ami a tűz kinézeténél, vagy egy libikóka fizikájánál működik?

SzAdamAndy
SzAdamAndy
2014. dec. 31. 11:26

Látom nem érted :D

Az utolsó bekezdésből kiindulva akkor a FC4 csak egy mod (dlc) szóval miért is kérnek érte teljes árat? Tűz ua, ajtókon más a textúra, van pár új cucc is de az nem sok az FC3 hoz képest.

A kritikusok nem szónak be mert hiába készült frostbittal a NFS Run mégsem a BF3-ból vett köveket és egyéb sallangokat használja.

Nexus22
Nexus22
2014. dec. 30. 21:22
#29

Kicsit mintha akadna a videó...

Azért, ha belegondoltok, 10 éve elég jónak számított a Half Life 2 és a Far Cry 1 grafikája.

tomchee
tomchee
2014. dec. 30. 17:42
#28

Egy jobb minecraft mod...

kiskoller
kiskoller
2014. dec. 30. 17:03
#27

Amúgy nem tudom hogy működik a textúrák gyártása, de szerintem frankó lenne, ha a játékfejlesztők ezt is megosztanák egymás közt, ahogy a motort is.

Szóval ha kibérelnéd a CryEngine 3-at, egyből megkapnád ezeket a modelleket/textúrákat is, így már csak magával a játékkal kellene foglalkoznod, és nem ezek elkészítésével.

Gondoljatok bele, hány százszor csinálhatták meg ugyanazt az ajtót, padlót, lámpát minden egyes játékhoz. Pazarlás.

SzAdamAndy
SzAdamAndy
2014. dec. 30. 22:30

Te most vitatkozni akarsz? :P Oké.

Ellenérv:

Az ajtó szempontjából nem a "festékről" van szó, ha festék analógiánál maradnánk akkor a színnel lehetne összehozni amit kikeverek photoshopban a textúrázáshoz.

Ott a vessző, hogy más ajtó kell neked.

Nagyobb kihívás dust2 pályát 1:1 (modelleket te csinálod 3ds max-ban vagy maya-ban) átvinni Unreal-ba vagy bármi másba mint csak a pályát kirakni az célmotor alkatrészeiből. És biztos hogy nagyobb tiszteletet is kitudsz vívni vele mint modder/mapper (mert több meló is van benne és szebb is).

ptaylord
ptaylord
2014. dec. 30. 14:43
#26

A videónál inkább az a kérdés hogy mekkora az időigénye a motorral ezt a látványt elérni/elkészíteni. pl. 15 éve a mai grafika is irreálisnak volt gondolható...

Sznoka
Sznoka
2014. dec. 30. 14:30
#25

Egyetértek, nagyon látványos, szép, de akkor sem érzem azt, hogy ez egy film lenne amit kamerával vettek fel. Érezni, hogy olyan "műanyagos" minden.

Shinjiii
Shinjiii
2014. dec. 30. 11:30
#24

Hát én néztem ezt a Fox engine-t, ugyan atom stabil fps, és szép látvány van, de amit az MGS GZ felmutat, az nem csúcs, vagy a programozók nem használták ki a motor előnyeit. Elég megnézni a GZ főmenüjét, milyen steril, baltával faragott, műnek ható bőrhuzattal rendelkezik az a pad, amin Snake ül. Majd startnál amikor feláll onnan, sem változik, pedig egy puha bőr ülés nem ilyen. És ez igaz a jeepek 8 szögletű visszapillantó tükrére is, és a maguk után kivetni való, hányadék vízcsepp textúrákat az aszfalton, ha ráközelítesz távcsővel. Fú, azokat az aljnövényzeteket meg ne is említsük... :)

Persze, mondhatni szőrszálhasogatás, pont magamnak mondok ezzel ellent, de nem is várom el, hogy mindenben toplistás legyen. Csupán nem nézném ki abból az engine-ből azt, hogy jövőt meghatározó lenne.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2014. dec. 30. 11:22
#23

Szép, de játékokban ez soha nem fog visszaköszönni, maximum egykét indie címben ahol kicsi a bejárható terület. Mert nagy bejárható területű játékoknál senki nem fog azzal szöszmötölni hogy minden kavicsot egyenként kidolgozzon. Ez csak egy techdemó, semmi több.

Bircsike
Bircsike
2014. dec. 30. 11:12
#22

Deus Ex első részét kellene megcsinálni ezzel, teljesen új motor és teljesen új textúrák, DE minden máshoz nem nyúlni!!! Maradna a sztori a monológok a zene és a pályák kinézete is, csak max annyit módosítani amit a motor képességének bemutatása megkövetel!

predike07
predike07
2014. dec. 30. 9:10
#21

Szép szép,csak nekem is olyan mü az egész amit ez az engine mutat.

Aláirom ,hogy jól mutat de semmi természetes hatást nem kelt.

A Far Cry 4 ebben megveri,mert ott nagyon szép a táj,lehet nincs ilyen kidolgozottság alatta de visszadja amit visszakell adnia.

Egy kis nosztalgia:

Most eszembejutott mikor kinai sárgakazis nintendon toltuk :)

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2014. dec. 30. 10:51

A Far Cry 4-nek leginkább a művészi megformáltsága segít. A kreatív stáb és grafikusok kitettek magukért, ACU beltereinél szintén, de a Dunia, az Anvil, akárhogy foltozza az Ubifos, akkor is egy 7 éves kódmagon nyugvó bughalmaz marad. Ellenben elég megnézni egy Fox Engine-t és akár PC-n akár konzolon nézzük megvan az atomstabil fps, kitűnő grafika és a nyílt terek.

Shinjiii
Shinjiii
2014. dec. 30. 9:06
#20

Vagy a MGS széria, ahol állandóan azt várod, hogy az a rohadt katona végre tovább sétáljon. :D Igazad van, ezt nem vettem figyelembe.

csabi02
csabi02
2014. dec. 30. 8:55
#19

Szépnek szép,de nem az igazi...

@Shinjiii:

igazad van,de vannak olyan játékok ahol azért én eltudnám képzelni,ilyen pl a Hitman Absolution,ami sokkal inkább a lopakodás és várakozásról szól,ez miatt van időm nézegetni a textúrákat és tárgyak kidolgozottságát.

rfj1989
rfj1989
2014. dec. 30. 8:50
#18

Csak nekem tűnt fel, hogy a virágok mega fű majdnem a fenyőfák negyedéig felérnek? :D Nekem túl kicsinek tűnnek a fenyők.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2014. dec. 30. 8:39
#17

Amúgy észrevettétek, hogy a festményeken egy nagy fénypaca van, de sehol nincs felettük spotlámpa? A közlekedőben pedig a plafonon 1 spotlámpára 2 fényforrás jut :D

Amúgy egész jól néz ki, a faágak viszont még mindig siralmasak. FarCry 4-ben a szénné-motionblurolás se menti meg a helyzetet, de valamivel esztétikusabb, ahogy a Dunia-ban fújja a leveleket a szél.

Amúgy high-fps count mellett az ilyen statikus helyszínek mindig is jól néztek ki, még Unreal Engine 3-ban is. Mozgásban már elveszik a szépsége. No meg tegyük fel, hogy gránát robban a nappali közepén, sejtem továbbra is az lesz a módi, hogy nagy fekete paca a padlóra és pár fahasáb szétröppen, meg egy kis füst...

/ 2
Vissza az oldal tetejére