I. oldal
Jelenleg nagyon érdekes a ralis játékok piaca. A "drága" Milestone nagyon próbálkozik minden évben (akár több játékkal is) érvényesülni, de ők deklaráltan bevallották, hogy kis pénzből próbálnak mindig előállítani valamit, ami majd kielégíti egy rétegközönség igényeit. Az általuk készített anyagok sosem kifejezetten jók, de beérjük velük, mert igazából nincs más.
Ebben a történetben a Codemasters egy jó darabig meg sem próbált részt venni, nekik ugyanis nagyobb költségvetésből kell leszállítaniuk sikeres AAA-termékeket. Nem véletlen, hogy a Dirt-sorozat a második és harmadik résszel nagyon erősen próbált nyitni egy szélesebb közönség felé az amerikaias, zenés, menedzseres, sztáros körítéssel, és ugyan ezek a játékok teljesen jók voltak, azért előbb-utóbb be kellett látni, hogy a rali közönségének vége így is elég hamar elérkezik.
Amikor pedig elérkezünk ennek a közönségnek a végére, akkor azért a nép fel fogja tenni a kérdést: oké, hogy itt van nekünk a szuper körítés, és oké, hogy egyébként a vezethetőség is többnyire rendben van, de mikor készít már a Codemasters végre megint egy igazi, keményvonalas ralis játékot. Erre aztán válaszul megjött a Dirt Rally, amit nem is mertek bevállalni hagyományos fejlesztésként, hanem először a Steam korai hozzáférésében futtatták meg, majd miután látták, hogy nagyon kap rá a nép, megjelent konzolokra is.
Szóval jogosan merül fel a kérdés: ezek után hova illeszkedik be a Dirt 4? Nos, a válasz rendkívül egyszerű: valószínűleg annyi történt, hogy ha már megvolt a Dirt Rally, akkor némi alakítgatással az ahhoz elkészített tartalmat és fizikát szerették volna eladni mégegyszer, csak némileg fogyaszthatóbb köntösben. És ez tulajdonképpen teljes mértékben sikerült is, ugyanis a Dirt 4 kétféle alapbeállítást kínál: a Gamer az igazi, klasszikus árkád raliversenyek hangulatát adja vissza, míg a Simulation rendkívül közel áll a Dirt Rallyhoz, csak éppen még tovább fejlesztett vezetési modellel.
II. oldal
Összességében ennek két eredménye van: egyrészt itt tényleg mindenki megtalálja a számítását, másrészt pedig míg a Dirt Rally igazából kormányon volt kiemelkedően jó, és kontrolleren simán csak elment, addig a Dirt 4 esetében úgy érezhetjük, hogy a kontrollerrel sem értjük teljesen félre a játékot. A fejlesztés közben egyébként a Dirt 4 koncepciója alaposan megváltozott, pontosan a Dirt Rally sikere miatt, ami bebizonyította, hogy komoly igény van a komoly vezetési modellre, és persze a két alapbeállítás (Gamer és Simulation) között részletesen testreszabhatjuk a dolgot, ami manapság már alapvető elvárás egy ilyen jellegű játék esetében.
A vezethetőség tehát rendben van. Ezen kívül nyilvánvalóan jelen van minden autó, amire számíthatnánk, ez azonban már a Milestone játékaiban sem akkora durranás, mondhatjuk, hogy igazából alap. Amiben viszont a Dirt 4 túl tud lépni a konkurensein, az a kiváló karrier mód és a pályakészítő. Maga a karrier mód arról szól, hogy elkészítjük a saját csapatunkat, amin belül mi vagyunk a felelősök az emberek felvételéért, a mérnökök kiválasztásáért és a kutatás-fejlesztésért, meg persze a tuningért és a javításokért.
Ezen kívül úgy sáfárkodhatunk a szponzorokkal, ahogy csak szeretnénk, így ha úgy döntünk, hogy éppen eljátsszuk a világ legmenőbb pilótáját, és mindenkit megverünk fél perccel, akkor akár szponzorok nélkül is lehetünk a világ legjobb csapata, ha pedig nem, akkor ők egy nagyon hasznos extra finanszírozási formát tudnak nyújtani. Ezzel együtt viszont ez az egész pont annyit vesz el menet közben, hogy nem tereli el feleslegesen a figyelmünket a játékról, csak egy kiegészítést nyújt, egy kis pihenőt két verseny között, amire amúgy is szükségünk van.
A pályakészítő viszont csalódás ahhoz képest, ahogy bereklámozták. Úgy látszik, hogy ez még nincs igazából kész, így nem is kapott például külön menüpontot, hanem a sima rali keretein belül próbálhatjuk ki. Kimerül annyiban, hogy néhány csúszkán meghatározzuk, hogy milyen hosszú és komplexitású pályát szeretnénk, milyen időjárási körülmények között. A gép által legenerált pályákat ugyan megoszthatjuk másokkal, de még az is annyira el van dugva, hogy tisztán látszik, ezt még nem akarja teljesen előtérbe tolni a Codemasters.
III. oldal
Pedig egyébként jól működik. Az ötféle különböző eltérő földrajzi tájegység, a komplexitás és az időjárás kombinációja tényleg változatos pályákat ad ki, csak éppen két probléma akad. Egyrészt ha az ember eleget játszik, akkor észreveszi, hogy azért csak-csak ismétlődnek az egyes kanyarok. Másrészt pedig semmilyen gép által összerakott pálya nem helyettesítheti az igazi klasszikusokat.
Viszont, itt ismét jön egy kontra érv: a rali lényege tulajdonképpen az, hogy teljesen ismeretlen terepen nyomulunk előre rettenetes sebességgel, és nem tudjuk, hogy mi következik, csak a navigátorunk bemondásaira alapozhatunk. Ha pedig így nézzük, akkor a pályagenerátor telitalálat, ugyanis pontosan ezt a fajta félelmetes érzést képes beleültetni a játékosba, ami amúgy teljesen el tud veszni, ha a már sokadszor látott klasszikus pályákon megyünk végig.
Összességében tehát úgy gondolom, hogy a Dirt 4 logikusan vitte tovább a sorozatot, még ha visszalépések egyébként tapasztalhatók is. A tanulómódként funkcionáló Dirt Academy, és a kizárólag szórakozásra kitalált Joyride is csak egyedül élvezhető, ráadásul egyetlen pályán, egy raktár körül, míg a Dirt 3-ban a Gymkhana több játékost tudott összehozni. Ehhez hasonlóan jópofa, hogy lehet beach buggykkal versenyezni és persze a modern kor elvárásainak megfelelően van ralikrossz is, de ezek két-három pályára vannak limitálva (a pályakészítő itt nem működik), szóval látszik, hogy ezt csak azért tette be a Codemasters, mert kell, és ennyi.
A Milestone játékaival ellentétben azonban a grafika a helyén van, a kampány pont eltalálja a megfelelő középutat a teljes puritánság és a korábbi Dirt-részek extravagáns prezentációja között, a vezetési modell a legjobb, ami jelenleg elérhető, szóval a Dirt 4 tényleg csak ajánlható. Kivéve, ha már megvan a Dirt Rally és élvezed, mert akkor maradj annál.