DINAMIKUS GLOBÁLIS BEVILÁGÍTÁS A FABLE LEGENDSBEN

A Lionhead egy új megoldással bővítette ki az Unreal Engine 4-et, amiről most bővebben is beszéltek egy kicsit.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
2014. ápr. 18. 15:01
Dinamikus globális bevilágítás a Fable Legendsben

Figyelem, közepesen technikai jellegű hír következik, bár a végeredmény valószínűleg mindenki számára érdekes lehet. Habár körülbelül egy éve még arról lehetett hallani, hogy az Unreal Engine 4-nek nem lesz része a valósidejű dinamikus global illumination (az új konzolok ugyanis gyengébbek lettek az Epic által vártnál), a Lionheadnek köszönhetően ez azonban megváltozott.

A Microsoft belsős stúdiója fejlesztette ki ugyanis azt a dinamikus GI eljárást, ami már része a licencelhető Unreal Engine 4-nek. A technológia fontos volt a Fable Legends fejlesztői számára, hiszen realisztikusabban tudták megvalósítani a napszakok váltakozását, a művészek gyorsabban kísérletezhettek különböző dolgokkal, ráadásul bekerülhet egy rakás dinamikus objektum, melyek kaphatnak bevilágítást és vissza is verhetik a fényt.

A dinamikus bevilágítás persze már egy ideje jelen van a játékokban, ami itt újdonság, az az indirekt bevilágítás (vagyis a global illumination), ami azt jelenti, hogy a játék motorja kiszámolja a különböző felületekről visszaverődő fényt is, és ezeket is fényforrásnak tekinti - vagyis, ahogy a valóságban, gyakorlatilag minden tárgy visszaver valamennyi fény, ez pedig jelentősen valósághűbbé teszi az egész jelenetet.

A Lionhead szerint az Unreal Engine 4 deferred renderingre épülő motorja remek alapot nyújtott ehhez a technológiához, hiszen támogatja a fizikai alapú renderelést, és hatékonyan tud kezelni egy rakás fényforrást. Mielőtt a Fable Legends készítői belevágtak volna, optimalizálták kicsit az UE4 beépített kaszkádolt shadow mapjait, ami aztán szintén bekerült az alap engine-be. A dinamikus global illuminationhöz a programozók a Crytek által kifejlesztett light propagation volumes technikát vették alapul, és azt jelentősen átgyúrták a DirectX 11-szintű GPU-kra (hiszen az Xbox One-ban is ilyen van), így például teljes mértékben ki tudják használni a compute shaderek nyújtotta előnyöket.

További információk, képek, és méginkább technikai leírás a Lionhead hivatalos blogján található.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

13 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
peti19870621
peti19870621
2014. ápr. 22. 8:16
#8

Hát igen.. a reggeli nap fény azért visszaverődik a 'márvány'-falakról úgy gyúúgy általában.. nem hiába használnak fotózáskor is fehér napernyőt/lapot/lemezt a modell megvilágítására. troublefrom3dmaya

gabesz7630
gabesz7630
2014. ápr. 21. 19:12
#7

O'szt sikerult e kiszedni ebbol a csucs engine-bol azt a feature-t, hogy az emeleten kozlekedok arnyekat latom a plafonon (nem rosz gameplay konnyito mert lehet tudni ott vannak).

Vagy, hogy a legkisebb mip-map szint toltodik ra az "ovjekumokra" aztan latom ahogy szepen cserelgeti le oket.

:D

Hajmasil
Hajmasil
2014. ápr. 19. 16:06
#6

Hát ahogy írták is, korlátozottak a konzolok grafikai képességei, így asszem felesleges teljesen realisztikus képet várni tőlük. Viszont szerintem a második kép sokkal jobb mint az első, tehát mindenképp dícséretes a fejlődés, bár még lenne mit csiszolni rajta.

Viszont ha már most szűkös a konzolok grafikus erőforrása, akkor a jövőben ez nem fogja nagyon visszahúzni a játékok grafikai fejlesztését?

KisDre
KisDre
2014. ápr. 21. 21:55

Lévén hogy UN REAL így nem lehet teljesen REÁLis :D

De amúgy legjobb engine btw :)

DogTheDog
DogTheDog
2014. ápr. 18. 21:21
#5

Mindketto rossz.

Szefmester
Szefmester
2014. ápr. 18. 17:23
#4

És a barlangba miért nem lehet bekapcsoltnál belátni? Ha egyszer alapból is "volt" annyi fény hogy látható legyen pár kavics a falában...

scoud
scoud
2014. ápr. 21. 23:29

Én arra tippelnék (az esetleges hibát leszámítva), hogy mivel a fény úgy esik, mintha elvakítaná valamilyen szinten az ember szemét, ezért ha kint világos van, a sötétben nem látsz annyira jól. Ez a valóságban is így van.

Üdv

Meteorhead
Meteorhead
2014. ápr. 18. 16:43
#3

Pedig teljesen reális. Ha telibe süti a nap a homokot, akkor kellene látni valami hatását az árnyékos részeken is. Legfeljebb azt ronották el, hogy ha ennyire "csillogós" a homok, azaz ennyire tükrözi a fényt, akkor kellene látni egy kifehéredést benne, ahol majdnem pont a napot kellene látni tükrözve.

Az effekt egyébként abszolút el van találva.

patrik2991
patrik2991
2014. ápr. 18. 16:33
#2

Bennem is olyan érzetet kelt, mintha oda lenne rakva egy fáklya :D

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2014. ápr. 18. 16:12
#1

Csak nekem tűnik túlzottnak az "global illumination"?! Nagyon nem így nézne ki valóságban, totál olyan mintha meg lenne világítva..

Vissza az oldal tetejére