Kevés izgalmasabb téma létezik, mint a művészet és az egyediség kérdésköre. Közismert, hogy Shakespeare több drámája alapötletét mások műveiből merítette. A Hamlet ilyen-olyan változatai már a bárd születése előtt ismertek voltak a műértő közönség előtt. Egyik kevésbé jelentős műve, a Titus Andronicius pedig Ovidius Átváltozásokjának hatása alatt született meg, ráadásul a Rómeó is Júlia, valamint a Szentivánéji álom egyes jeleneti és motívumai is a római költő magnum opusából származnak. Az ismert anekdota tanúbizonysága szerint Molière meg sem próbálta tagadni, hogy híressé lett sorai közül néhányat nem ő vetett először papírra és minden szégyenérzet nélkül közölte az őt lopással vádoló kritikusaival, hogy „onnan veszem javaimat, ahol találom őket”.

A filmiparban sem ritkák az efféle esetek. A western koronázatlan királya, Sergio Leone az Egy maréknyi dollárért hasznának csinos részét ki kellett hogy fizesse Akira Kurosawa-nak, mert a közismert western lényegét tekintve nem más, mint a japán rendező Yojimbojának nem hivatalos remake-je. A történet igazi csattanója azonban az, hogy a legtöbb Kurosawa-kutató egyetért abban, hogy az 1961-ben bemutatott, a jidaikegi műfajába tartozó film forgatókönyve sem saját ötletből készült, hanem Dashiell Hammett noir-regényének, a Véres aratásnak egy engedély nélküli adaptációja. A Pocahontast az Avatarhoz hasonlító tréfás kis írástpedig alighanem mindenki olvasta.

A helyzetet még tovább bonyolítja az a tény is, hogy az emberek gyakran hangoztatják, hogy újításokra vágynak, de közben nyilvánvaló, hogy többségük nagyon is szereti a már egyszer bevált történeteket hallani, vagy jól ismert témákat ábrázoló festményeket, esetleg szobrokat látni. Egy-egy meghökkentőbb, a hagyományostól eltérő mű hatalmas indulatokat tud gerjeszteni, és a többség habzó szájjal hörgi, hogy amit lát, az nem művészet, hanem valami elfajzott aberráció.

Összességében tehát, véleményem szerint egy közönségsikerre ácsingózó művésznek a lehető legeredetibben kell a közismertet nyújtania bármilyen paradox is, de különbözve kell hasonlítania. Nincs ez máshogy a videojátékok esetében sem, hiszen az igazán újító, vagy egyedi alapkoncepciójú programokat a megjelenésükkor rendszerint alig veszi meg valaki, és sok alkotás csak évekkel később lesz sikeres. Elég csak a messze a várakozások alatt fogyó Mirror's Edge-re, a szintén kultikus státusznak örvendő, de a kasszáknál elhasaló Conker's Bad Fur Dayre, vagy a hányattatott sorsú Beyond Good and Evilre gondolni. Minden látványos sikersztorira ezer szomorú bukás jut. Ezért a legtöbb kiadó addig üti a vasat a sorozatoknál, ameddig az meleg, és csak minimális változtatásokat eszközöl. Új játékok esetén pedig sokan kisebb-nagyobb módosításokkal lemásolnak egy sikercímet.

A régi és az új elemek kiegyensúlyozása azonban nem mindenkinek sikerül. Akadnak olyanok, akik - bár munkájukkal minden rendben van - nem mernek eléggé elszakadni az ihletforrástól, és túlságosan is felismerhető, hogy mit másolnak. Az ő játékaikat aztán a többség közönséges és fantáziátlan klónprogramoknak tekinti, holott ez nem mindig igaz. Néha pontosabb lenne őket a népszerű gyógyszereknél jóval olcsóbb, de azonos hatóanyag-tartalmú gyógyszerek mintájára „generikus-játékoknak” nevezni. Hiszen ha nem is érnek fel jeles és neves elődjükkel, tudnak annyit, hogy készítőjük büszke lehessen rájuk.

Cikkünk alanya, az Aero's Quest is egyike ezeknek a programoknak. A Soloweb Studios fejlesztői ugyanis le se tagadhatnák, hogy az évtized elején lezajló indie-robbanás egyik sikercíme, a Super Meat Boy szolgáltatta platformerük alapötletét. Már az elrabolt kedves megmentéséről szóló sztori is több mint ismerős lehet, csak annyi a különbség, hogy itt a főhős szívszerelmét nem egy öltönyös-keménykalapos mechát irányító magzat, hanem egy gonosz android ragadja el.

A játékmenet sem sokban tér el a Team Meat klasszikusáétól. Hősünkkel, Aeroval különféle veszedelmes akadályokkal teli, láthatóan szadisták által tervezett pályákon kell keresztüljutnunk, és ha véletlenül beleszaladunk egy körfűrészbe, vagy telibe talál minket egy bomba, esetleg lávalövedék, akkor a fiú igen látványos és véres halált hal. Mi pedig kezdhetünk mindent az adott szekció legelejéről. Mint ahogy akkor is ismét neki kell futnunk az éppen aktuális szakasznak, ha lejár a meglehetősen szigorú időkorlát.

Bár messze nem fogunk annyiszor idegrohamot kapni a monitor előtt ülve, mint a SMB esetében, bőséggel lesznek olyan pályák, amiknél olyan szavak hagyják majd el a szánkat, amikről társaságban soha nem vallanánk be, hogy ismerjük őket. Ugyanis nem elég, hogy az első hibánál szinte biztosan meghalunk, a csapdák kerülgetése mellett arra is ügyelnünk kell, hogy az összes piros színű, nyomásérzékeny kapcsolót zöldre állítsuk át, mert különben nem juthatunk át a következő szintre.

Ráadásul mivel több mint száz szakaszon kell próbára tennünk a reflexeinket ahhoz, hogy elérjünk a fináléig, bőven lesz alkalmunk szókincsünk hét lakat alatt őrzött elemeinek helyes artikulálását gyakorolni. Ha pedig a Speedrun-módnak is nekivágunk, alighanem új kifejezéseket fogunk kitalálni. Aki tehát könnyed, munkaidő utáni leeresztéshez ideális kikapcsolódást keres, az jobban teszi, ha mást választ. A kihívásokat vállalók viszont egy igen kellemes élménnyel lesznek gazdagabbak, mert kevés nagyobb diadal van annál, mint amikor az ember nagy nehezen végigküzdi magát egy embertelenebb részen. A hangulatot csak tovább fokozzák a különféle, extra képességeket adó power-upok, amiknek hála ideiglenesen a szokásos sebességünk sokszorosára gyorsulhatunk, vagy jóval magasabbra ugorhatunk, esetleg az időt is lelassíthatjuk.

Az amúgy igen fényes összképet sajnos azonban némileg elcsúfítja pár hiba. A legsúlyosabb, hogy a játék nem ment az egyes pályák között, így az állásunk csakis akkor tárolódik el, ha rendben kilépünk. Mivel a játék ha nem is kifejezetten hajlamos a fagyásra, de az ildomosnál egy kicsivel többször válik játszhatatlanná, ez borzasztó idegesítő, hiszen bármennyire is szórakoztató vele játszani, inkább az új pályákkal foglalkozna az ember, nem pedig a régieknek futna neki ismét. Az irányítás sem tökéletes. Ugyan százból kilencvenöt alkalommal minden rendben van vele, de a másik ötnél garantáltan üvöltözni fogunk. A leggyakrabban a nekifutásból való ugrás lehetősége működik rosszul, de az is megesik, hogy hősünk tesz egy extra lépést, és így újfent széttrancsírozódik, vagy felrobban. Az is nehezen érthető, hogy miért nem lehet megállítani a játékot, illetve miért csak úgy, hogy elölről kezdjük a pályát.

Mindent összevetve, az Aero's Quest egy eredetinek bajosan nevezhető, ám a maga kategóriáján belül egyértelműen a jobban, ha nem is kiválóan sikerült művek közé tartozó játék, amit ilyen nyomott áron egyszerűen vétek kihagyni a kihívást kedvelőknek. A Soloweb Studios csapatában kétségkívül van potenciál, és remélhetőleg a következő alkotásuknál már kicsit bátrabban mernek majd kísérletezni.

Értékelés: 6,5/10

Platform: PC, Mac

Tesztplatform: PC

Galéria megnyitása

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

0 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!

Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!

Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.
Vissza az oldal tetejére