8 éve reménytelenül készül a Skull & Bones, a fejlesztők még most is kételkednek

Pedig elvileg 2023 elején meg kellene jelennie a Ubisoft régóta halogatott játékának.

8 éve reménytelenül készül a Skull & Bones, a fejlesztők még most is kételkednek

A Skull & Bones eredetileg az Assassin's Creed IV: Black Flag többjátékos kiegészítőjének készült, majd különálló projektté vált. Egy ideig nagyjából egy MMO-t szerettek volna belőle csinálni, végül pedig egy újabb váltást követően egy egészen másfajta kalózos játék lett belőle, és ekkor szakadt el teljesen az Assassin's Creed gyökereitől. A Kotaku nevük elhallgatását kérő egykori és jelenlegi fejlesztők beszámolóit közölte, amely szerint a Skull & Bones fejlesztése egy nyolc éve tartó rettenetes káosz, melynek nagy részében a munkatársaknak fogalma sem volt, hogy mégis mit kellene csinálniuk, és erősen kételkednek abban, hogy jövőre megjelenhet a játék.

Pedig a játékot bemutatták a 2017-es E3-on, és zárt ajtók mögött játszható is volt, majd egy évvel később újra, már egy jobb demóval érkezett a Ubisoft a kiállításra. Ám ennek ellenére a megszólaltatott fejlesztők szerint a játék gyakorlatilag nem is létezett, és valójában még mostanra sem igazán állt össze, hogy mégis milyennek kellene lennie a végleges verziónak.

A Skull & Bones négy halasztást ért meg három éven belül, ami a beszámolók szerint leginkább annak tudható be, hogy hiányzott a kreatív vízió a játék mögül, és a Ubisoft Singapore stúdión belül túl sok menedzser igyekezett egymást túllicitálva harcolni a hatalomért. Közben a játékot szinte évente újrakezdték, vagy kisebb-nagyobb "frissítésen" esett át a koncepció.

Három forrás elmondása szerint a Skull & Bones már régen átlépte az eredetileg neki szánt 120 millió dolláros költségvetést. A költségek pedig folyamatosan növekednek, ugyanis a Ubisoft különböző stúdióiból egyre több ember segít be a szingapúri leányvállalatnak, hogy valami végül legyen a játékból. A Ubisoft munkatársai projektalapon kapnak extra juttatásokat, így például azok nagyon jól járnak, akik a bejáratott Assassin's Creed-sorozaton dolgoznak, azonban a források szerint a Skull & Bonest úgy ahogy van le kellett írni pénzügyileg a cégen belül, hogy a rajta dolgozó fejlesztőknek egyáltalán legyen még esélye bármilyen bónuszra.

A megszólalók abban is egyetértettek, hogy más nagy kiadó még réges-régen lelőtte volna a fejlesztést, vagy inkább bele se kezdtek volna, de a Ubisoft számára nagyon fontos egy újabb online szolgáltatásként működő játék.

Galéria megnyitása

De a források rámutattak arra is, hogy gyakorlatilag a szingapúri kormánnyal kötött megállapodás miatt nem is adhatja fel a projektet a Ubisoft. Az információk szerint a kiadó leányvállalata ugyanis jelentős adókedvezményeket kap a kormánytól, cserébe pedig bizonyos mennyiségű helyi munkaerőt kell alkalmaznia, és egy teljesen új címet kell megjelentetnie.

Míg a megszólaló fejlesztők egy része az Anthemhez hasonlította a Skull & Bones jelenlegi helyzetét, egy másik része abban reménykedik, hogy el tudják kerülni ezt a helyzetet és végül akár jó is lehet a játék. Az biztos, hogy nagyon szeretnék már befejezni, mert sokan akár már öt éve is a projekten vannak, ami ráadásul csak nagyon nehézkesen halad előre, ez pedig odavágja a motivációt.

A beszámolók szerint jóval egyszerűbb tervekkel indultak. Eredetileg a Ubisoft Singapore fejlesztette az Assassin's Creed IV: Black Flag hajózós részeihez a technológiát, így azt gondolták, hogy erre építkezve viszonylag gyorsan összehoznak Black Flag Infinite néven egy szolgáltatásként működő online játékot, a lehető legtöbb dolgot újrahasznosítva a Black Flagból.

Az első problémát azonban az jelentette, hogy megjelent a PS4 és az Xbox One, így a Black Flag technológiája már elavulttá vált, így végül amellett döntöttek, hogy elhagyják az Assassin's Creedet, és egy teljesen új játékot készítenek. A káosz ezután kezdett kialakulni, a beszámolók szerint ugyanis az évek alatt a Skull & Bones játszódott már a Karib-tengeren, az Indiai óceánon, aztán volt egy koncepció amit a Sid Meier's Pirates ihletett és egy fantáziavilágban kapott volna helyet. Egy megint másik koncepcióban a Libertalia nevű vízre épült bázis került volna középpontba, amit az ugyanilyen nevű mitikus kalóz-kolónia ihletett.

Galéria megnyitása

Aztán 2017-ben a stúdió rájött, hogy érdemes lenne végre koncentrálni valamire, így végül a hajók közötti harc került középpontba, és megint újragondolták a játékot, ami ekkor körülbelül olyan jellegűvé vált, mint a Rainbow Six Siege, csak hajókkal. A Ubisoft azonban a szolgáltatásként működő PvP mellé szeretett volna egy bejárható világot, küldetésekkel, így született meg a Hunting Grounds nevű PvE mód, ami a The Divisionben megismert Dark Zone mechanizmus ihletett.

Végül aztán ezt az egészet kidobták a kukába, és 2019-ben egy új koncepció született meg, amit már sokkal inkább az akkor divatossá váló túlélős játékok, a Rust és az Ark: Survival Evolved ihletett. Így a hajózás, a harc, és a lootolás mellé bejött az erőforrás-menedzsment, valamint a craftolás és a kereskedés. Ezen kívül a halálnak is nagyobb jelentőséget szántak, így még roguelike-jellegű mechanizmusokat is kigondoltak.

A források szerint ez komoly problémákat jelentett, ugyanis a játékhoz fejlesztett motor nem igazán volt alkalmas arra, hogy a szárazföldön való kalandozást és az ezzel kapcsolatos dolgokat kezelje.

Aztán 2020-ban ismét nagyobb változások történtek, de a megszólaló fejlesztők szerint továbbra sem tiszta, hogy pontosan milyennek kellene lennie a végterméknek és az egész még mindig alakulóban van. Mint mondták, az embereknek van fogalma arról, milyennek kell lennie egy Ubisoft-játéknak, és a Skull & Bones ennek még a közelében sincs.

Érdekes, hogy szinte minden megszólaló másfajta problémákat említ. Valaki szerint az egyértelmű irányvonal hiányzott, más szerint a túl sok fejes kavarása okozott gondokat. Egy harmadik megszólaló szerint az elejétől kezdve kapkodtak és a legrövidebb utakat próbálták választani, amikből aztán később problémák lettek, míg megint mások a Ubisoft központi szerkesztői csapatát okolták, akiknek mindenre rá kell bólintania.

Galéria megnyitása

Mindenesetre a Skull & Bones már három kreatív igazgatót fogyasztott el. Kezdetben Sebastien Paul, az Assassin's Creed veterán producere irányította a fejlesztést, akinek nem volt tapasztalata a multiplayer címekkel, majd jött Justin Farren, akinek a beszámolók szerint jó ötletei voltak, de nem tudta belőni a játék irányvonalát, jelenleg pedig Elisabeth Pallen vezeti a fejlesztést, aki korábban a Ubisoft központi, párizsi szerkesztőbizottságának az alelnöke volt. Minden váltásnál lecserélődött a vezetőség jelentős része, és mindenki megpróbálta hozni a saját embereit, illetve a saját képére formálni a játékot, hogy aztán elkövessék ugyanazokat a hibákat, mint az elődeik.

Beszédes, hogy az olyan alapvető kérdések újra és újra előkerültek, hogy a játékos most akkor magát a hajót irányítja (tehát a hajó a karakter), vagy pedig egy kalózt?

De nem tudtak egységes álláspontra jutni a küldetésekkel, a karakterfejlődéssel és még a világ kérdésével kapcsolatban sem - például, hogy egy egybefüggő nyitott világ kellene-e, vagy jobb lenne feldarabolni, mint például a Warframe-ben? Végül az egyik csapat így döntött, a következő pedig úgy, de mindig visszajutottak a kiinduló állapothoz, így tehát a játék nem épült, hanem folyamatosan újrakezdődött.

A beszámolók szerint probléma volt, hogy elmaradt az a fajta prototípus fázis, amikor néhány fejlesztő leül, és kitalálja azokat az alapvetéseket, amiktől jó lesz a játék, majd később erre építkezve indul el a fejlesztés és bővül a brigád. Ehelyett a Skull & Bones esetében folyamatosan több száz fejlesztő próbált dolgozni valamin, ami sosem volt tiszta. Viszont legalább a beszámolók szerint érdemi túlórázásra eddig nem nagyon volt példa, a munkatársak inkább amiatt égnek ki, hogy sokszor a már elkészített, hosszú hónapokig tartó munkájuk eredménye a kukában landol.

Mindenesetre a Ubisoft a befektetőknek tartott konferenciahívásán még májusban azt mondta, hogy a Skull & Bones legkésőbb 2023 első negyedévéig megjelenik. Frederick Duguet pénzügyi igazgató szerint a játék fejlesztése az elmúlt 12 hónapban remekül haladt, és nagyon ígéretesnek tűnik az anyag. Most a Ubisoft azt közölte, hogy a Skull & Bones az elmúlt hetekben lépte át az alfa fázist, és szerintük a Ubisoft Singapore-ral és a fejlesztéssel kapcsolatos pletykák csak demoralizálják a keményen dolgozó csapatot.

Neked ajánljuk

Kiemelt
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ product.displayName }}
csak b2b
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap