A Skull & Bones eredetileg az Assassin's Creed IV: Black Flag többjátékos kiegészítőjének készült, majd különálló projektté vált. Egy ideig nagyjából egy MMO-t szerettek volna belőle csinálni, végül pedig egy újabb váltást követően egy egészen másfajta kalózos játék lett belőle, és ekkor szakadt el teljesen az Assassin's Creed gyökereitől. A Kotaku nevük elhallgatását kérő egykori és jelenlegi fejlesztők beszámolóit közölte, amely szerint a Skull & Bones fejlesztése egy nyolc éve tartó rettenetes káosz, melynek nagy részében a munkatársaknak fogalma sem volt, hogy mégis mit kellene csinálniuk, és erősen kételkednek abban, hogy jövőre megjelenhet a játék.

Pedig a játékot bemutatták a 2017-es E3-on, és zárt ajtók mögött játszható is volt, majd egy évvel később újra, már egy jobb demóval érkezett a Ubisoft a kiállításra. Ám ennek ellenére a megszólaltatott fejlesztők szerint a játék gyakorlatilag nem is létezett, és valójában még mostanra sem igazán állt össze, hogy mégis milyennek kellene lennie a végleges verziónak.

A Skull & Bones négy halasztást ért meg három éven belül, ami a beszámolók szerint leginkább annak tudható be, hogy hiányzott a kreatív vízió a játék mögül, és a Ubisoft Singapore stúdión belül túl sok menedzser igyekezett egymást túllicitálva harcolni a hatalomért. Közben a játékot szinte évente újrakezdték, vagy kisebb-nagyobb "frissítésen" esett át a koncepció.

Három forrás elmondása szerint a Skull & Bones már régen átlépte az eredetileg neki szánt 120 millió dolláros költségvetést. A költségek pedig folyamatosan növekednek, ugyanis a Ubisoft különböző stúdióiból egyre több ember segít be a szingapúri leányvállalatnak, hogy valami végül legyen a játékból. A Ubisoft munkatársai projektalapon kapnak extra juttatásokat, így például azok nagyon jól járnak, akik a bejáratott Assassin's Creed-sorozaton dolgoznak, azonban a források szerint a Skull & Bonest úgy ahogy van le kellett írni pénzügyileg a cégen belül, hogy a rajta dolgozó fejlesztőknek egyáltalán legyen még esélye bármilyen bónuszra.

A megszólalók abban is egyetértettek, hogy más nagy kiadó még réges-régen lelőtte volna a fejlesztést, vagy inkább bele se kezdtek volna, de a Ubisoft számára nagyon fontos egy újabb online szolgáltatásként működő játék.

Galéria megnyitása

De a források rámutattak arra is, hogy gyakorlatilag a szingapúri kormánnyal kötött megállapodás miatt nem is adhatja fel a projektet a Ubisoft. Az információk szerint a kiadó leányvállalata ugyanis jelentős adókedvezményeket kap a kormánytól, cserébe pedig bizonyos mennyiségű helyi munkaerőt kell alkalmaznia, és egy teljesen új címet kell megjelentetnie.

Míg a megszólaló fejlesztők egy része az Anthemhez hasonlította a Skull & Bones jelenlegi helyzetét, egy másik része abban reménykedik, hogy el tudják kerülni ezt a helyzetet és végül akár jó is lehet a játék. Az biztos, hogy nagyon szeretnék már befejezni, mert sokan akár már öt éve is a projekten vannak, ami ráadásul csak nagyon nehézkesen halad előre, ez pedig odavágja a motivációt.

A beszámolók szerint jóval egyszerűbb tervekkel indultak. Eredetileg a Ubisoft Singapore fejlesztette az Assassin's Creed IV: Black Flag hajózós részeihez a technológiát, így azt gondolták, hogy erre építkezve viszonylag gyorsan összehoznak Black Flag Infinite néven egy szolgáltatásként működő online játékot, a lehető legtöbb dolgot újrahasznosítva a Black Flagból.

Az első problémát azonban az jelentette, hogy megjelent a PS4 és az Xbox One, így a Black Flag technológiája már elavulttá vált, így végül amellett döntöttek, hogy elhagyják az Assassin's Creedet, és egy teljesen új játékot készítenek. A káosz ezután kezdett kialakulni, a beszámolók szerint ugyanis az évek alatt a Skull & Bones játszódott már a Karib-tengeren, az Indiai óceánon, aztán volt egy koncepció amit a Sid Meier's Pirates ihletett és egy fantáziavilágban kapott volna helyet. Egy megint másik koncepcióban a Libertalia nevű vízre épült bázis került volna középpontba, amit az ugyanilyen nevű mitikus kalóz-kolónia ihletett.

Galéria megnyitása

Aztán 2017-ben a stúdió rájött, hogy érdemes lenne végre koncentrálni valamire, így végül a hajók közötti harc került középpontba, és megint újragondolták a játékot, ami ekkor körülbelül olyan jellegűvé vált, mint a Rainbow Six Siege, csak hajókkal. A Ubisoft azonban a szolgáltatásként működő PvP mellé szeretett volna egy bejárható világot, küldetésekkel, így született meg a Hunting Grounds nevű PvE mód, ami a The Divisionben megismert Dark Zone mechanizmus ihletett.

Végül aztán ezt az egészet kidobták a kukába, és 2019-ben egy új koncepció született meg, amit már sokkal inkább az akkor divatossá váló túlélős játékok, a Rust és az Ark: Survival Evolved ihletett. Így a hajózás, a harc, és a lootolás mellé bejött az erőforrás-menedzsment, valamint a craftolás és a kereskedés. Ezen kívül a halálnak is nagyobb jelentőséget szántak, így még roguelike-jellegű mechanizmusokat is kigondoltak.

A források szerint ez komoly problémákat jelentett, ugyanis a játékhoz fejlesztett motor nem igazán volt alkalmas arra, hogy a szárazföldön való kalandozást és az ezzel kapcsolatos dolgokat kezelje.

Aztán 2020-ban ismét nagyobb változások történtek, de a megszólaló fejlesztők szerint továbbra sem tiszta, hogy pontosan milyennek kellene lennie a végterméknek és az egész még mindig alakulóban van. Mint mondták, az embereknek van fogalma arról, milyennek kell lennie egy Ubisoft-játéknak, és a Skull & Bones ennek még a közelében sincs.

Érdekes, hogy szinte minden megszólaló másfajta problémákat említ. Valaki szerint az egyértelmű irányvonal hiányzott, más szerint a túl sok fejes kavarása okozott gondokat. Egy harmadik megszólaló szerint az elejétől kezdve kapkodtak és a legrövidebb utakat próbálták választani, amikből aztán később problémák lettek, míg megint mások a Ubisoft központi szerkesztői csapatát okolták, akiknek mindenre rá kell bólintania.

Galéria megnyitása

Mindenesetre a Skull & Bones már három kreatív igazgatót fogyasztott el. Kezdetben Sebastien Paul, az Assassin's Creed veterán producere irányította a fejlesztést, akinek nem volt tapasztalata a multiplayer címekkel, majd jött Justin Farren, akinek a beszámolók szerint jó ötletei voltak, de nem tudta belőni a játék irányvonalát, jelenleg pedig Elisabeth Pallen vezeti a fejlesztést, aki korábban a Ubisoft központi, párizsi szerkesztőbizottságának az alelnöke volt. Minden váltásnál lecserélődött a vezetőség jelentős része, és mindenki megpróbálta hozni a saját embereit, illetve a saját képére formálni a játékot, hogy aztán elkövessék ugyanazokat a hibákat, mint az elődeik.

Beszédes, hogy az olyan alapvető kérdések újra és újra előkerültek, hogy a játékos most akkor magát a hajót irányítja (tehát a hajó a karakter), vagy pedig egy kalózt?

De nem tudtak egységes álláspontra jutni a küldetésekkel, a karakterfejlődéssel és még a világ kérdésével kapcsolatban sem - például, hogy egy egybefüggő nyitott világ kellene-e, vagy jobb lenne feldarabolni, mint például a Warframe-ben? Végül az egyik csapat így döntött, a következő pedig úgy, de mindig visszajutottak a kiinduló állapothoz, így tehát a játék nem épült, hanem folyamatosan újrakezdődött.

A beszámolók szerint probléma volt, hogy elmaradt az a fajta prototípus fázis, amikor néhány fejlesztő leül, és kitalálja azokat az alapvetéseket, amiktől jó lesz a játék, majd később erre építkezve indul el a fejlesztés és bővül a brigád. Ehelyett a Skull & Bones esetében folyamatosan több száz fejlesztő próbált dolgozni valamin, ami sosem volt tiszta. Viszont legalább a beszámolók szerint érdemi túlórázásra eddig nem nagyon volt példa, a munkatársak inkább amiatt égnek ki, hogy sokszor a már elkészített, hosszú hónapokig tartó munkájuk eredménye a kukában landol.

Mindenesetre a Ubisoft a befektetőknek tartott konferenciahívásán még májusban azt mondta, hogy a Skull & Bones legkésőbb 2023 első negyedévéig megjelenik. Frederick Duguet pénzügyi igazgató szerint a játék fejlesztése az elmúlt 12 hónapban remekül haladt, és nagyon ígéretesnek tűnik az anyag. Most a Ubisoft azt közölte, hogy a Skull & Bones az elmúlt hetekben lépte át az alfa fázist, és szerintük a Ubisoft Singapore-ral és a fejlesztéssel kapcsolatos pletykák csak demoralizálják a keményen dolgozó csapatot.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

5 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
czibulazoli
czibulazoli
2021. júl. 30. 21:34
#2

Asszem előveszem a c64 emulátort, és lenyomok pár órát a régi Pirates!-el. Atyaég, mennyit nyomtam vele gyerekkoromban, még c64-en!!! Régenmindenjobvót!!!

Andreios_81
Andreios_81
2021. júl. 30. 21:56

@czibulazoli  ha nem sajnálsz rá némi pénzmagot, egy tölcsér fagyi áráért(€4,99) van a GOG-on Pirates Gold Plus, ami ugyanannak a Win10 alatt is futó, kicsit felturbózott grafikájú verziója. Vagy €8,29-ért a full 3D-s utódjáték Sid Meier's Pirates!
Bár, ha az emu már megvan, akkor arra nem kell költeni...
Nekem még régebbi akciókból mindkettő megvan, és valóban nekem is eszembe is jutottak... illetve az Assassin's Creed: Odyssey-t is lehet hosszabb-rövidebb ideig kalózjátékként használni(már a Black Flag-en kívül, persze), bár kereskedelmi/gazdasági aspektus nélkül és gályákkal nem galeonokkal...

BadDevil
BadDevil
2021. júl. 30. 13:12
#1

Fogják a Risen 2-3 irányvonalát, lapátoljanak alá egy valag pénzt, hogy az ottani, kis büdzsé miatti kihagyott ziccerek és felemásan megoldott mechanikák ne húzzák le az amúgy brilliáns, élvezetes és maxi-hangulatos kalózkodást-felfedezést...
Nem annyira bonyolult...

Devio
Devio
2021. júl. 30. 15:13

@Chavalier Mesélj még kérlek!

Vissza az oldal tetejére