Az Unreal Engine tulajdonságairól korábban egy részletes cikkben már mi is megemlékeztünk. Rendkívül ígéretesnek tűnik a Nanite nevű technológia és ehhez kapcsolódó mikropoligonos rendszer, aminek köszönhetően bármilyen részletes modellt be lehet importálni a játékba, azt a motor magától kezeli és oldja meg a részletesség változtatását (LOD-ot), így rengeteg munkát megspórolva a grafikusoknak. Ezen kívül nagyon jónak tűnik a Lumen nevű teljesen globális és dinamikus bevilágítási rendszer, ami a kiváló eredményt ráadásul sugárkövetés nélkül éri el.
Mindez azonban bármennyire is ígéretes, nyilvánvalóan rendkívül teljesítményigényes. Ennek a megoldásán dolgozik már egy ideje az Epic, mégpedig az AMD-vel karöltve. A megoldás egyfajta felskálázási technika lesz, amit az Epic úgy hív, hogy Temporal Super Resolution. A név alapján egyértelmű, hogy a végső kép előállításához a korábbi képkockák információit használja fel az Unreal Engine 5.
Akárhogy is, végső soron egy élsimítási eljárásról van szó, aminek persze többféle vállfaja létezik, aminek például egy fokozata az Nvidia-féle DLSS. Az Epic maga így írja le a dolgot: "Az Unreal Engine 5 új élsimítási eljárása, a temporal super resolution képes lépést tartani az új generációs geometriai részletességgel, és stabilabb, élesebb képet tud létrehozni, ami megközelíti az igazi 4K képminőségét az 1080p-s kép teljesítményigényével."
Imént következik is két kép, ahol az első a natív 4K-s változatot mutatja:
A második pedig a felskálázott változatot, ahol majdnem háromszor akkora a képfrissítés:
Összességében az Epic a következő fontosabb elemeket emelte ki a technológiával kapcsolatban:
- 4K-hoz közelítő képminőség akár olyan alacsony bemeneti felbontáson, mint az 1080p, így magasabb képfrissítés és jobb grafikai minőség érhető el,
- bizonyos magasabb fényerejű hátterek előtt kevésbé lesz szellemképes a megjelenített kép,
- nem lesz zizegős a magas geometriai komplexitású kép,
- bármilyen hardveren fut, ami támogatja a Shader Model 5-öt, így menni fog a DirectX 11, DirectX 12, Vulkan, PS5 és Xbox Series hardvereken is, az Apple-féle Metal támogatása pedig hamarosan érkezik,
- a shadereket külön optimalizálták az PS5 és az Xbox Series grafikus processzorára.
Ez utóbbi tehát azt jelenti, hogy kifejezetten az RDNA 2-re van optimalizálva az anyag, és ezt az AMD is megerősítette: "Szorosan együttműködtünk az Epic csapatával a temporal super resolution megvalósításán, hogy az optimalizált legyen minden Radeon kártyán. Így lehetőség nyílik az egyik legjobb felskálázásra PC-n, valamint PS5-ön és Xbox Series-konzolokon is".


































