A legfrissebb Steam Audio SDK béta kiadása, amely a Steam Audio 2.0 Beta 13 verziószámot viseli, nagyon fontos újítással érkezik: bevezeti az AMD TrueAudio Next technológiájának a támogatását.
Míg a TrueAudio speciális audiófeldolgozó hardverre támaszkodott, addig a TrueAudio Next már a GPU-ban rejlő lehetőségeket kamatoztatja – amennyiben az adott GPU kompatibilis e technológiával. Az újítás jelenleg még csak a Unity és az FMOD Studio fejlesztőkörnyezetben használható, amennyiben rendelkezésre áll Radeon R9 Fury, Fury X, Pro Duo, RX 470, RX 480, RX 570, RX 580, RX VEGA 56 vagy RX VEGA 64 videokártya, 64-bites Windows 10-es operációs rendszer és a legfrissebb AMD Adrenalin driver.
A kompatibilis videokártyák grafikus processzorát használva audió konvolúciót végez a TrueAudio Next könyvtár, azaz matematikai műveletek segítségével különböző szűrőket alkalmaz az adott audió jelre. Ezek a szűrők sokfélék lehetnek, például késleltetés, frekvencia kiegyenlítés, fejmozgáshoz kapcsolódó transzfer funkciók és akár visszhang is. Az említett szűrőket persze akár a processzor segítségével is el lehetne végezni, ám ezek rendszerint számításigényes feladatok, amelyek jelentősebb processzorteljesítményt foglalnak le, így csak korlátozottan használhatóak. A Valve szerint a jelenleg forgalomban lévő játékok audió motorjai általában kettő és négy közötti konvolúciós visszhang szűrő alkalmazását teszik lehetővé, hogy a hardverterhelés elfogadható keretek között maradhasson.
A Steam Audio új kiadása erre is megoldást kínál, ugyanis Resource Reservation néven erőforrás-lefoglalási opciót tesz elérhetővé, amellyel egy adott grafikus processzor CU tömbjeiből 25%-nyit lefoglalhat audió feldolgozással kapcsolatos feladatok elvégzéséhez. Ez nagyon jól jöhet, hiszen az audió feldolgozás nagyon kényes a késleltetésre, így az erőforrás előzetes lefoglalásával garantálható, hogy minden művelet időben, késlekedés nélkül fut le. Ezzel elkerülhetőek az olyan zavaró jelenségek, mint a pattogás, kattanás és egyéb késlekedésből adódó audió rendellenességek is. Hasonló erőforrás-lefoglalásra a klasszikus processzorok esetében sajnos nincs mód.
A Valve állítása szerint egy olyan rendszernél, amelynél akár csak 4 CU-t különítenek el audió feldolgozással kapcsolatos feladatok feldolgozására, szükség esetén akár 80 konvolúciós forrás kezelésére is lehetőség nyílik, méghozzá úgy, hogy a késleltetés ezzel egy időben elfogadható keretek között marad.
10%-nyi CU lefoglalásával nagyjából 10%-kal csökken az átlag FPS
A Steam Audio SDK legfrissebb kiadása innen tölthető le. Akinek az Unreal Engine, Unity és FMOD Studio bővítményekre lenne szüksége, látogasson el ide. Az egyelőre nem világos, hogy mely játékok támogatják az újítást – az viszont borítékolható, hogy főleg VR címek lapulnak köztük.




































