A Dark Soulslike vagy soulsborne stílust sokan – még a kedvelőik is – a végletek manifesztációjának tartják. Cikkek, beszámolók, video gyűjtemények és fórumbejegyzések armadáit tanúskodnak arról, hogy a frusztráció, az eufória, a „git gud” és a legendás teljesítmények hatalmas egyvelege ez a közösség. Mintha nem létezne középút, mintha a közepes vagy elégséges teljesítményt itt nem ismernék.
Szent őrültek pedig minden közösségben vannak, mint például LobosJr aki számos teljesítménye közül ez az egyik legkaotikusabb és általánosságban a legjobb DS játékosnak tartják. De ha már teljesítményekről van szó, említést érdemel The Happy Hob is, aki a teljes DS sorozatot, a Bloodborne-t és a Sekirot egymás után végig vitte anélkül, hogy egyszer is eltalálták volna. Végezetül kapjon pár sort bearzly is, aki különféle alternatív kontrollerekkel teljesítette a játékot – nem menő gamer egérre és speciális billentyűzetre kell ilyenkor gondolni, hanem pl. a Rock Band gitár/szintetizátor/dob perifériájára, Donkey Konga dobra, Wiimote-ra, dancemat-re (táncos ritmusjátékok szőnyege) és mikrofonra. Igen, mikrofonra, ahol hangutasításokkal ért el a célig.
A Thymesia főhajtásként és kistestvérként is értelmezhető a nagy elődök mellett. A történet szerint pestis csap le a világra és a különféle királyságok hanyatlása, az emberek pusztulása mellett torz, gyilkos szörnyek és magukból kivetkőzött, vérszomjas gyilkológépekké vált emberek lepnek el mindent. Vagyis majdnem mindet, ugyanis egy hatalmas és ősi tölgyfa tetején levő óriás város sikerrel veszi fel a harcot a járvánnyal és a pusztulással. Alkímia segítségével magát a kórokozót alakítják át gyógyszerré és ügynökeik, speciális felszereléssel és képességekkel avatkoznak be a kellő helyeken.
Főhősünk Corvus, aki plague doctorra hajazó kinézete mellett nagy tudású harcos is, a probléma csak az, hogy elveszítette az emlékezetét. A játék visszaemlékezésként vezet minket végig a pályákon és a történetszál apró írástöredékek, naplósorok és hátrahagyott emlékfoszlányok alapján áll majd össze többé kevésbé.
Az alaphelyzet persze sok szempontból ismerős lehet – a gazdagok a város felső részeibe vonultak, elbarrikádozva magukat és a köznépet, a szegényeket a szörnyek és a betegség kényére-kedvére hagyták a lenti szinteken. Corvus gyógymódot, válaszokat és az igazságot keresi – de mint sejtjük, az igazság kényes jószág.
A harcrendszer főként a Sekiro-t idézi. Kitérés, hárítás és megszakítás is van a repertoárunkban amellett, hogy alapvetően egyetlen fő fegyverünk lesz, egy kard és mellette pestis-mágiával átitatott karmokat használunk arra, hogy az ellenségeinket legyőzzük. Többen is említették, hogy a sebzésrendszer olyan, mintha kétszer kellene mindenkit legyőzni és ebben van egy kis igazság. Először ugyanis az ellenségeink életerejét verjük le, de az idővel vissza tud regenerálódni.
A játék magyarázata szerint a pestit által eltorzított lényeket a betegség „mágiája” életben tartja még akkor is, ha komolyan megsérülnek. Vagyis a sebzés után a karmunkkal is meg kell csapkodnunk áldozatainkat és „kiszívni” belőlük a betegség erejét. Emellett pestis-fegyvereket is szerezhetünk, amik egyfajta skillként működnek.
Egyszer használatos fegyverként sok féle eszköz rendelkezésünkre áll a kétkezes kardtól, kaszától, íjtól kezdve a „vérköd” nevű fegyverig. Mindezeket – minél több ilyen fegyvert forgató lényt győzünk le – fejleszteni is tudjuk, de újra és újra meg kell szerezzük őket a másodlagos használathoz. Elsődleges „skillként” viszont magunkkal vihetünk még egy fegyvert, amit „manapontból” tudunk használni, akár többször is.
A DS sorozathoz hasonlóan különféle potionok lóghatnak az övünkön és ezek fejlesztésére is érdemes odafigyelni. Karakterünk tulajdonságai és képességei egyaránt RPG szerűen fejleszthetőek szintlépéskor, aktív támadásokat és passzívokat beleértve. A harc gyors, kíméletlen és nagyon szépen animált csapásokat, skilleket és kivégzéseket kapunk erőfeszítéseinkért cserébe - látszik, hogy itt apait-anyait beleadtak a fejlesztők.
A pályák hangulatosak: dark fantasys, dekadens, horrorisztikus, középkori jellegű helyszíneket járhatunk be, egy óriási kertet, egy szintén hatalmas erődöt, elhagyatott városkát és így tovább. Itt kell azonban megjegyeznem, hogy a Thymesiát egy kis indie stúdió készítette ami a grafika és a változatosság tekintetében is komoly korlátokat jelent.
Az is érdekes, hogy a pályák egy része elképesztően lineáris, míg máshol olyan labirintusba (pl. Hermes Fortess) löknek a készítők, hogy néha kételkedtem, hogy kitalálok belőle. A titkos ajtók, rejtett zugok, kanyarok és szintek izgalmasan felfedezhetővé teszik a játékot és nem könnyítik meg a 100%-os teljesítésre törekvők dolgát. Összesen 8 boss van a játékban és hullámzó, hogy mennyire nehezek – van közöttük DS mércével nevetséges és olyan is, ami többek szerint a nagy példaképben is megállná a helyét.
A Thymesia egy kis stúdió projektje egy olyan stílusban, aminek elég nagy követőbázisa van. A pozitív fogadtatása is inkább az ötleteknek, a hangulatnak és a harcrendszernek szól, ami sokak szerint jó alapot adna ahhoz, hogy franchise legyen a játékból. Ha elegen figyelnek fel rá, akkor remélhetőleg lesz is belőle valami. Addig is, a DS stílusú játékok komor családja befogadta a Thymesiát és mégha vérszegény rokon is, ott lehet a családi fotón, valamelyik nagyobb kuzin válla mellől pislogva a világra.






































