Thief - nyomokban Thiefet is tartalmazhat

Identitászavarokkal küzdő reboot, amely mégis tartogat élvezeteket a lopakodós műfaj és a régi széria kedvelői számára is.

Thief - nyomokban Thiefet is tartalmazhat

1. A régi és az új mestertolvaj

1998-ban jelent meg a Looking Glass Studios Thief: The Dark Project című játéka, amely máig a játékipar egyik meghatározó darabja maradt; jellegzetessége az volt, hogy akkoriban szokatlan módon a lopakodást helyezte a játékmenet középpontjába. Két folytatása is született, a Thief II: The Metal Age 2000-ben, és a már az Ion Storm által fejlesztett Thief: Deadly Shadows 2004-ben. A sorozatról szóló részletes ismertetőnket itt olvashatjátok.

Tíz évet kellett várni a folytatásra, melyet ezúttal az Eidos Montreal készített el. Teljes rebootról van szó, azaz egy olyan játékról, amely nem igazán folytatása és nem is előzménye a régieknek, de sok szempontból épít rájuk. A játék nyomokban Thiefet is tartalmazhat: helyszínek, nevek, karakterek bukkannak fel a régiből, de már nem sok közük van az eredetihez. Egy párhuzamos Thief-dimenzióban járunk, a főszereplő, Garrett is csak foglalkozásában és nevében egyezik meg a régivel, jelleme és motivációi is teljesen mások. A régi játék frakciói léteznek ugyan ennek a párhuzamos univerzumnak a múltjában valahol eltemetve, de Garrettnek nem volt semmi köze hozzájuk.

Ez az új főhős nem a megszokott cinikus, magányos farkas Garrett, aki azért lop, hogy kifizethesse a lakbért és már rég nyugdíjba ment volna, ha nem jön közbe a Thief 1, 2 meg a 3. Az új gót-nindzsa-holló-emo "mestertolvaj" inkább büszke gyűjtő, aki a különleges darabokat megtartja magának és kiállítja rejtekhelyén, az elhagyatott óratoronyban. Emiatt azonban keményen meg kell dolgoznia, hogy összegyűjtse a felszerelésre valót: zsebeket metsz, aprópénzt keresgél az utcán és besurranóként tisztes polgárok fiókjaiból szedegeti ki az olcsó kiskanalakat és az ollókat. (Gyanús volt, hogy a játék gazdaságával nincs valami rendben: az ékszerész kirablása után már elég pénz összejött egy csavarhúzóra, de a drótvágóért még sokat kellett melóznom).

Garrett az új külső mellé új hangot is kapott; Romano Orzari nem rossz, de a régi Stephen Russell nélkül a karakter sokat veszített az éléből, ehhez persze az is hozzájárult, hogy az új Garrett egysorosai és monológjai sem olyan humorosak és szarkasztikusak, mint a régié, és a gyenge történet sem járul hozzá, hogy jelleme kibontakozhasson.

Egyvalamit nagyon eltaláltak az alkotók, és az Garrett keze. Külön élvezet nézni a mestertolvaj ujjainak finom mozgását zárnyitás közben, vagy ahogy fürgén kitapogatja a rejtett kapcsolókat, ahogy elcsippenti a gyertya kanócát. Az egyetlen kivétel amikor leguggol, a kéztartása ilyenkor inkább a humoros kategóriába sorolható, bár indikátorként hasznosnak találtam (a sokadik x felett már nem mindig emlékszik az ember, hogy éppen guggol-e, na).

2. Grafika, helyszínek, pályák

A történet helyszínéül szolgáló város mindig is egy külön életet élő, lélegző karakter volt a Thief játékokban, ez az újban sincs másként. A látvány szemet gyönyörködtető és hangulatos: a sötét, esőáztatta utcák, a komor, járványsújtotta város, mely a forradalom küszöbén áll, az utcák fölé magasodó, a főhős kívülállósságát tükröző óratorony, a csupasz kőfalakra kiragasztott körözési plakátok... mindez pedig az éjszakához illően visszafogott színpalettával lefestve.

A város központként és a mellékküldetések színteréül szolgál, hasonlóan, ahogy a Thief: Deadly Shadowsban. Sajnos a hasonlóság a felszabdaltságra is kiterjed: nagy, nyitott világ helyett folyosókat és töltőképernyők sokaságát kapjuk. A Város eleinte még jól működik a központ szerepkörében: elsőre érdekes kimászni a toronyból és leugrani felszerelést vásárolni a sarki kocsmába, de ez a tevékenység hamar repetitívvé válik (és még piát sem adnak). Minél tovább haladunk előre a történetben, annál fárasztóbbá és unalmasabbá válik a városon belüli közlekedés és az új küldetések helyszínére való eljutás. A játék befejezése után lehetőség van a pályák újrajátszására, de ahelyett, hogy a megfelelő fejezeteket egyszerűen kiválaszthatnánk egy menüből, mindig újra végig kell mennünk az útvesztőszerű utcákon, ráadásul a térképen nincsenek feliratok, semmi sem jelzi a különböző fejezetek belépőpontjait.

A töltőképernyők nemcsak a városban rontanak az élményen, a fő küldetések helyszíneinek részekre szabdalása a pályadizájnt sokszor még lineárisabbá teszi: csak apró szeletekben kapjuk a veszélyt, az őrök kiszámíthatóbb, rövidebb útvonalakon közlekednek, ha áttöltődtünk a következő pályaszakaszra, nem kell aggódnunk a magunk mögött hagyott káosz miatt. A játék ráadásul sokszor elvágja a visszajutás lehetőségét és kifejezetten terelget a megfelelő irányba.

Kapunk néhány olyan, a modern, akciófilmekre hasonlítani akaró játékok szellemében készült pályaszakaszt is, ahol minden ég és leomlik körülöttünk, vagy épp acsargó kutyák és felénk záporozó lövedékek elől kell menekülnünk. A Quicktime Eventeken edződött játékosok ezeket bizonyára élvezni fogják, a lassabb, taktikusabb stílust kedvelők (mint pl. a lopakodós műfaj szerelmesei, khm, khm, hahó, Eidos Montreal!) már kevésbé. A boss harcok sem igazán illenek bele egy Thief játékba, szerencsére ezeket sikerült úgy megoldaniuk, hogy nem harcolnunk kell, csak a lopakodós taktikáinkat kell turbó fokozatba kapcsolni. Az alkotók így nem követték el azt a hibát, amit a Thiefnél jobban sikerült reboot, a Deus Ex: HR fejlesztői (akik egyébként pont az Eidos Montreal másik csapata).

Szerencsére akadnak olyan pályák (kiemelkedik közülük a báró palotája), amelyek jobban szabadon engednek, ezek már kifejezetten élvezetesek, öröm bejárni őket és felfedezni a csapdákat, titkos ajtókat, alagutakat, megtervezni az őrök kikerüléséhez, vagy ártalmatlanná tételéhez az útvonalakat. Egy-egy komolyabb széfet kis rejtvények megfejtésével lehet kinyitni, ezeket is nagyon élveztem. A tolvajkulcsos zárnyitás és a titkos kapcsolók megkeresése is kellemesre sikeredett minijáték, a vibráló visszajelzés miatt érdemes PC-n is force feedbackes kontrollerrel kipróbálni.

3. Korlátok

Ha már az irányításnál tartunk, nem lehet szó nélkül elmenni amellett, amit a játék egyik nagy hibájának tartok: a kötöttség. A kontextusfüggő irányításnak köszönhetően fel- ill. leugrani, mászni, kötelet használni és egyéb törvénybe ütköző tevékenységeket folytatni szigorúan csak az előre kijelölt pontokon lehet. Illúzióromboló, hogy a mestertolvaj, aki simán felkapaszkodik az embermagasságú falakra nem tud átlépni egy utcán heverő téglán és nem tud felmászni az asztalokra, hordókra sem. Nagy visszalépés ez az előző részekhez, de még egy átlag shooterhez képest is. Vannak játékok, amelyek ezt jól csinálják, gondoljunk pl. Assassin's Creed szériára, de a Thiefben a frusztrációk nagy részének ez az okozója. Vannak helyek, ahol ez az irányítás viszonylag jól működik, és kevésbé érezhetőek a korlátai (például a belső tereknél), de a külső helyszíneken már megmutatkoznak a hiányosságok: nem igazán lehet a város utcáin, a házakon, háztetőkön teljesen szabadon mozogni.

Tégla - kifog még a mestertolvajon is

Van még pár furcsaság a játékkal kapcsolatban, pl. időnként akadnak teljesen felesleges külső nézetes Tomb Raider-szerű, csöveken lógva mászós részek, melyek során Garrett Croft rendkívül körülményes és bonyolult módon teszi meg azt a két métert, ami az egyik saroktól a másikig vezet. Gyanítom, hogy ennek az lehet az oka, hogy a hányatott sorsú játék fejlesztésének egyik szakaszában a játék a T3-hoz hasonlóan valószínűleg még külső nézetes is volt. A Thiefet 2009-ben jelentették be és hosszú fejlesztési ideje alatt többször is lecserélték a csapat vezetőit és kulcsfiguráit, ez rengeteget megmagyaráz abból, hogy miért került ki ilyen egyenetlen munka az egyébként tehetséges fejlesztők kezei közül. A mondás szerint a teve olyan ló, amit egy bizottság tervezett - nos a Thiefet sok bizottság tervezte. Ez lehet az oka annak is, hogy két olyan fontos dolgot nem sikerült teljes mértékben úgy megvalósítaniuk, ahogy azt szerették volna, és amelyeknek egy Thief játékban a helyükön kell lenniük: az egyik a hangzásvilág, a másik a történet.

4. Hangzásvilág, történet

A zene nem annyira karakteres, mint a sorozat többi részében, egy-két finom utalást tartalmaz időnként a régire, de egyébként bármilyen más, átlagos akciójáték zenéjével felcserélhető lenne. A háttérhangok és zajok, amelyeknek nagy része volt a régi széria hangulatának megteremtésében itt sokszor hiányoznak, ahol jelen vannak, ott viszont jól eltalálták őket: a várost az eső és a madarak hangja teszi élővé, az elhagyatott elmegyógyintézetben pedig nagyon jókat lehet borzongani a félelmetes, ijesztgetős zajoktól.

A lopakodós játékokban fontos szerepe van a hangok pozicionálásának, ezek alapján lehet belőni, hogy hol járnak éppen a látóterünkön kívül eső őrök. Ez a rendszer itt feltűnően sokszor nem működik. Gyakran előfordult, hogy ugrottam egyet, amikor egy őr hirtelen úgy szólalt meg, mintha a nyakamban ülne, aztán amikor körülnéztem, kiderült, hogy több szoba és fal, sőt emelet választ el tőle. Az is előfordult, hogy valaki hirtelen félbehagyta a szöveget, vagy kánonban saját magával két mondatot mondott egyszerre.

Az NPC-k beszélgetései időnként némi háttérinformációval gazdagítják a játék világát, de legtöbbször csak ugyanazokat a mondatokat ismételgetik idegesítő gyakorisággal. Mindenkinek fáj a háta és kilazult egy foga, merthogy szar a kaja. Még jó, hogy térden nem lőttek senkit. A humorosnak szánt részek sokszor inkább vulgárisak, mint viccesek; ízlés dolga, kinek mi tetszik, én a péniszgyűrű működési elvének botcsinálta előadását inkább kínosnak és a helyzethez nem illőnek éreztem, amikor elhangzott (biztos, hogy találkozni fogtok vele, kikerülhetetlen).

A fenti hibák közül a legtöbb javítható, az átvezető filmeknél leeső a framerate-et, a szájmozgás, a hang és a felirat közötti szinkron szétcsúszásait is nyilván helyre lehet hozni, de a történet klisékkel telehintett előadásmódján semmi sem segít. Érezni lehet, hogy az egész mögött egy összetettebb, mélyebb sztori és kidolgozottabb karakterek rejtőzhetnek valahol, de mivel ennek elmesélése során főként az akciójelenetekre koncentráltak, mindez rejtve marad.

A T3 gyakorlatilag lenullázta azt a három frakciót (rend, káosz, egyensúly), amelyekre a széria alapjai épültek, megnyitva ezzel a lehetőségét bármilyen folytatásnak. Az új Thiefben már kialakulóban vannak az új frakciók, de mivel ezek még kiforratlanok, a sztori nem tud elég erősen rájuk támaszkodni, a másik, karakterorientált téma, amely Garrett és tanítványa, Erin kapcsolatára épül, nincs elég jól és árnyaltan megírva ahhoz, hogy elvigye a hátán a történetet. A Thief sztorija ezért inkább átvezető jellegű, de ha gyengébbre is sikerült, annyi elmondható róla, hogy legalább megalapozza a lehetőségét egy erősebb folytatásnak.

5. Játékmenet

Mégis miért játszható ez a játék rengeteg hibája ellenére is? A játékmenet a jobban elkészített, kevésbé lineáris pályákon (vagy azokon, amelyek jobbak linearitásuk elrejtésében) ugyanolyan élvezetes, mint a széria többi részében, ráadásul még pár új ötlet is gazdagítja ezt az élményt (rejtvények, új képességek). A játék alapját képező lopakodós mechanika jól működik, az őrök, ha az MI nincs is mindig a helyzet magaslatán, viszonylag jól reagálnak arra, hogy mennyire tartózkodunk fényes vagy árnyékos helyen és mekkora zajt csapnak lépteink. Az alábbi videóban, amit a House of Blossoms bordélyház bejárása közben vettem fel, az őr nem akarja meghallani, ahogy boldogan rugdosom a vázákat, miután felfedeztem, hogy törékenyek. A videó fedetlen kebleket és kisebb spoilereket tartalmaz (lehet hogy az őr is az előbbiekre figyelt).

Garrett eszköztára kibővült, a korábban már említett méregdrága csavarhúzó segítségével emléktáblákat lopkodhatunk és bejuthatunk a lezárt szellőzőalagutakba, a pengének köszönhetően pedig festményeket vihetünk haza gyűjteményünkbe, míg a drótvágóval a riasztóberendezéseket és a csapdákat tudjuk hatástalanítani. A mászókarom segít felkapaszkodni a magasabb helyekre, kiegészítve ezzel a viszonylag ritkán használható köteleket.

Főhősünk fegyvertárában megtalálhatóak a régi klasszikusok is: a trükkös oltó, gyújtó, zajkeltő és egyéb nyílvesszők. Eltűnt viszont a tőr/kard, funkcióját az őrök leütéséhez használatos ólmosbot vette át, biztosítva ezzel, hogy Garrett ugyanolyan hatékony maradjon a nyílt harcban, amilyen volt - azaz semennyire. A vérszomjasabb játékosok számára megvan a lehetőség, hogy harcra kiélezett módon fejlesszék tovább a karaktert, de ha több ellenféllel keveredünk egyszerre csatába, még így is könnyen pórul járhatunk (ahogy a mondás is tartja: "szégyen a futás, de a ***** anyját annak, aki üldöz").

Az íj továbbfejlesztése, amely most megvalósult, híres tréfa volt a régi rajongók körében

Garrett fegyvereinek és képességeinek megerősítése a Dishonored rendszeréhez hasonlóan működik: vásárolhatunk fegyver és páncél fejlesztéseket és kisebb-nagyobb extrákat. Főhősünk új különleges Focus képességeit is továbbfejleszthetjük. Ez utóbbiak közül kifejezetten hasznosnak találtam a Swoop nevűt, amely rövid szakaszon gyors előre haladást tesz lehetővé. Jól használható még a Focus Vision, amely megmutatja azokat a pontokat, amelyekkel interakcióba léphetünk - sötét helyeken, vagy amikor ellenőrizni akarjuk, hogy kihagytunk-e valami fontos részletet, gyakran jól jön. Más Focus képességek segítségével lelassíthatjuk az időt (Speed), extra képességekre tehetünk szert a harcban (Combat), vagy jobb lopakodók lehetünk (Stealth), de a Thief ezek nélkül, csupán saját játékosi képességeinkre támaszkodva is végigjátszható, ha valaki a klasszikus élményt preferálja.

Nemcsak Garrett képességeit, felszerelését és játékstílusunkat alakíthatjuk ízlésünknek megfelelően, a kezelőfelület minden egyes eleme is külön-külön ki- vagy bekapcsolható, beleértve ebbe a zsákmány csillogásától a képernyőre kiírt szövegekig mindent. Még a nehézségi fokozatok között is létrehozhatjuk saját, egyedi beállításainkat, ezen a téren kitűnő munkát végeztek a fejlesztők.

A játékban extraként három különböző kihívásmód minijátékot találunk, ezek lényege, hogy a már ismert pályákon kell megadott idő alatt minél több értéket bezsebelnünk. Eredményeinket a toplista segítségével hasonlíthatjuk össze barátainkéval.

6. Végszó

Nehéz dolog egy sokak által szeretett, a játékkészítés hajnalán (ok, ha nem is teljesen a hajnalán, de kb. tízórai időben) született szériát hosszú álmából feltámasztani, főleg, ha olyan klasszikusról van szó, mint a Thief. A játéknak meg kell felelnie a régi rajongók igényeinek és az új játékosgenerációt is meg kell nyernie. Az új Thief emiatt tudathasadásban szenved: az egyik a már említett háttértörténetben és szereplők terén megnyilvánuló "ez a játék Thief is meg nem is" kettőssége, a másik a játékmeneté: a klasszikus lopakodós stílus elemei mellett CoD-szerű játékokba illő lineáris, egyirányú pályák, QTE-jellegű menekülős akciójelenetek és bossharcok is felbukkannak benne.

A játék nem mindig találja meg önmagát, de amikor sikerül neki, akkor meg tudja csillogtatni a benne rejlő valódi potenciált. A fent említett kettősségek és a sok helyütt előforduló bugok ellenére az új Thief meglepően élvezetes tud lenni, amikor el meri engedni a játékos kezét. Ha készül belőle folytatás, mindenképp várni fogom, reménykedve, hogy jobban kihasználják a műfajban és a szériában rejlő lehetőségeket, és jobb történetet hoznak össze.

Platformok: PC, PlayStation3, Xbox 360, PlayStation4, Xbox One

Tesztplatform: PC

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward