Zee egy piros, kapucnis kabátot viselő kislány, hátán egy maciformájú hátizsákkal. Kint játszik a parkban, mikor feltűnik egy cserfes mókus, aki vidáman ugrál előtte. Zee persze utánamegy, ami nem is lenne gond, egészen addig, míg egy furcsa portálhoz nem ér, amin átlépve különös tükörvilágban találja magát, sőt, árnyék-önmagával is találkozik.
Így indul a Samsara története, hogy aztán minden, rejtvényeket kedvelő játékos álmává váljon (a sztori egyébként később csak rövid bevágások formájában jelenik meg). A logikai fejtörők általában kicsit különc termékek, kevés okunk nyílik arra, hogy újrajátsszuk őket. Ráadásul a fejlesztőknek is kreatívan kell gondolkodniuk, ami kitűnően sikerült mondjuk a Portal esetében, ahol a kihívások teljesen kívül esnek a megszokott kereteken. Persze nem várhatjuk el, hogy minden játék újraértelmezze a műfajt, ezt a Samsara sem fogja megtenni. Egyszerű, de legalább érdekes mechanikákat használ.
A feladatunk az, hogy megszökjünk a tükörvilágból. Ehhez 77 pályán kell átjutnunk néhány építőelem segítségével. Érdekes húzás, hogy Zee-t és árnyéktesóját nem irányíthatjuk közvetlenül, ehelyett le kell pakolnunk az elemeket, majd a kislányra klikkelve mintegy „végigfuttatjuk” az általunk kreált platformokon. Ha ügyesek voltunk, kijut az adott pályáról, ha nem, leesik a valódi és a tükördimenziót összekötő, ragyogó határvonalra, ami halálos rá nézve. Ilyenkor újra át kell gondolnunk a kialakított utat. Bonyolódik a dolog, ha árnyék-Zee is ott van a pályán, hiszen ketten futnak egy időben, és így duplán kell megoldanunk a biztonságos ösvény kialakítását.
Az építőelemeknek három, különböző módon működő típusa van: a normál fablokkok, ezek tükröződnek a két oldal között; a szürke kőblokkok, ezek képesek megállni a levegőben, ha az egyik oldalon megvan az alátámasztás; illetve az aranyblokkok, melyek mozgása nem tükröződik, tehát ha a tüköroldalon leesnek az ottani talajra, a fenti világban eggyel magasabb „emeletre” ugranak. Az építőelemek rövidebb és hosszabb, lépcsőzetes végű formában, illetve kockaként jelenhetnek meg.
A blokkokon kívül különböző színű portálok és organikus, indaszerű elemek is feltűnnek majd. A portálokon áthaladva az ellenoldalon folytatódik a karakterek útja, az indák pedig érintésre eltűnnek, vagy megerősödnek, attól függően, melyik lány fut át rajtuk. Ezeket az elemeket kombinálva meglepően változatos feladatok elé állítanak minket az új-zélandi fejlesztők, mindig adott számú és formájú építőelemet adva a kezünkbe segítségként.
A Samsara világa, ahogy már említettem, tükörvilág. A képernyő közepén húzódik a dimenzióhatár, a felső, színes környezet alul sötétebb, komorabb formában jelenik meg. A menüből lehetőségünk van fejreállítani a képet, ha esetleg alulról indulnánk, de nem látjuk át jól a helyzetet. A helyszínek között barlang, kertváros, vidámpark és tengerpart is feltűnik, a háttérképek egyszerűen gyönyörűek, tele fényeffektekkel, animált kis szereplőkkel. Mókás figyelni, mi történik a hátunk mögött, a barlangban például különböző denevérek röpködnek, a vidámparkban körhinta megy, vagy a kertvárosban Zee-t rabolja el egy ufó. A zene és a hanghatások mindig illeszkednek a háttérhez, megfelelő hangulatot teremtenek.
A játékban minden pálya egy rejtvényt képvisel. A tanulási görbét a lehető legjobb módon oldották meg. Annak ellenére, hogy hipphopp bedobnak minket a játékba az elején, az újonnan feltűnő blokktípusok használatát bemutatják, a többi elem működését külön képernyőkön szemléltetik. Összesen kilenc világon haladunk majd át (a helyszínek ismétlődhetnek, csak hol Zee, hol árnyék-Zee a főhős), mindegyikben nyolc szint lesz (a többi a kezdéskor, a parkban található). Az egyes világok első pályái egyszerűbbek, pikkpakk túl lehet rajtuk esni, a negyedik-ötödik már jóval nehezebb. Az első három világ után már alapból bonyolultabb fejtörők várnak minket, így a szimpla eszközök ellenére lesz, amin alaposan el kell majd gondolkodnunk. Az utolsó, kilences világ minden része kifejezetten bonyolult.
A Samsarában érdekes logikai rejtvényekkel találkozunk, egyszerű, de jól felhasznált mechanikákkal kell dolgoznunk. A játékidő nagyjából öt-hat óra, tehát nem túl hosszú (nincs bónusztartalom, vagy pályaszerkesztő sem), de persze attól is függ, mennyit agyalunk az egyes pályákon. A tartamot kicsit kitolhatjuk, ha megpróbáljuk bezsebelni az összes steames achievementet. Nem kapunk csodálatosan eredeti, vagy a Portalhoz hasonlóan forradalmi alkotást, de ha érdekel titeket egy szórakoztató, remekül összerakott, rövid agytorna, bátran vágjatok bele!

































