Az Nvidia a GDC 2016 kapcsán több szoftveres újításról is lerántotta a leplet. Egyrészt bemutatkozott a GameWorks SDK legújabb, 3.1-es kiadása, ami érdekes újdonságokkal büszkélkedik; másrészt elrajtolt a VRWorks SDK is, ami alapjában véve egy átnevezett GameWorks VR SDK.
Nvidia GameWorks SDK 3.1
A fejlesztői szoftvercsomag összesen ötféle újítással bővült, amelyek közül három a megvilágításhoz és árnyékokhoz kapcsolódó renderelési eljárás, a másik kettő pedig béta PhysX technológia.
Az első a Volumetric Lightning nevet viseli, lényege pedig az, hogy segítségével a fejlesztők valósághűen szimulálhatják a fény terjedését az adott atmoszférában. Az árnyékképzést segítő HFTS, azaz Hybrid Frustrum Traced Shadows jóvoltából élethű árnyékkép-ábrázolásra van lehetőség, azaz az objektumtól távolodva az árnyék erőssége fokozatosan, finom átmeneteket alkalmazva csökken, az árnyék széle pedig kellően lágy, természetes hatású. Az igényesebb megjelenítésnek persze teljesítménybeli ára van. A HFTS áldásos hatása jelenleg a Tom Clancy’s The Division című játékban figyelhető meg. A harmadik technológia a VXAO, azaz a Voxel Accelerated Ambient Occlusion, ami jelenleg a lehető legjobb minőségű ambient occlusion algoritmus az Nvidia szerint. Ennek lényege, hogy a VXAO keretén belül a rendszer nem képkocka alapon, hanem a színpad összes geometria elemét figyelembe véve számolja ki az árnyékokat, így a végeredmény sokkal pontosabb, igényesebb – ugyanakkor a feladat elvégzése a korábbi megoldásnál jóval számításigényesebb is. A VXAO előnyeiből jelenleg a Rise of the Tomb Raider című játék profitál.
A 3.1-es SDK érkezésével béta státuszba lépő PhysX könyvtárak között a PhysX-GRB, illetve a Flow lapul. Előbbi gyakorlatilag a Rigid Body Physics könyvtár továbbfejlesztett, nagyobb teljesítménnyel működő implementációja, ami hibrid CPU/GPU fizikai futószalaggal dolgozik. Teljesítményére jellemző, hogy közepes és magas szimulációs terhelés során akár hatszor jobb teljesítményt kínál a korábbi megoldáshoz képest. Az Nvidia Flow egy számításokon alapuló folyadék-dinamika algoritmus, ami éghető folyadékok szimulálását és renderelését végzi. Ez a fejlesztők számára volumetrikus füst- és tűz-ábrázolást tesz lehetővé, méghozzá akár úgynevezett bounding box használata nélkül is.
Az Nvidia a felsorolt könyvtárak közül néhányat nyílt forráskódú változatban a GitHub-on keresztül is elérhetővé kíván tenni. A tájékoztatás szerint a Volumetric Lightning és a FaceWorks Demo már elérhető, de később a HairWorks, a HBAO+ és a WaveWorks Demo is felkerül.
Itt a VRWorks SDK is, ami egy átnevezett GameWorks VR
A VRWorks elnevezés gyakorlatilag ugyanazt a fejlesztőkörnyezetet takarja, mint amit a korábbi GameWorks VR név alatt már megismerhettünk – csak egy egyszerű átnevezés történt, de az új, harmadik név remélhetőleg már a végleges lesz.
Ide kapcsolódik, hogy az új név életbe léptetésével egy időben a Unity Technologies is bejelentette, hogy a népszerű keresztplatformos Unity Engine VRWorks támogatással egészült ki, így kiaknázhatja a VRWorks-specifikus funkciókat, például a Mult-res Shadinget és a VR SLI-t.
Ez a bejelentés az Nvidia számára meglehetősen jó hír, hisz a Unity 4,5 millió regisztrált fejlesztőt tartalmazó bázissal rendelkezik. Ezen felül az is fontos szempont, hogy a Unity Engine egy olyan keresztplatformos megoldás, amit a nagyobb asztali- és mobil operációs rendszerek egyaránt támogatnak, ez pedig komoly lendületet adhat az Nvidia VR irányú törekvéseinek.

































