John Romero elárult néhány érdekességet az eredeti Quake fejlesztéséről. 1996-ban járunk, amikor közeledett már a játék megjelenése, és az id Software úgy érezte, hogy fel kell állítaniuk néhány alapvető szabályt a pályákkal kapcsolatban.
Először is, ez volt az egyik első eset, hogy teljesen 3D-ben rendereltek egy FPS-t, így John Carmack ragaszkodott ahhoz, hogy a látványnak lenyűgözőnek kell lennie, ugyanakkor gyorsan is kell futnia az adott hardveren. Éppen ezért összességében 350-re limitálták azon polygonok számát, amit egyszerre láthat a játékos. Romero beépített egy jelzést a motorba: ha a polyogonok száma bármikor meghaladta a 350-et, a képernyő elkezdett pirosan villódzni, és tudták, hogy akkor ott vágásokat kell eszközölni.
Másodszor, kikötötték, hogy az egyes pályák végleges, lefordított fájlmérete nem lehet nagyobb, mint 1,4 megabájt. Carmack ilyenkor már arra gondolt, hogy néhányan majd letöltik a játékot, az akkori internetsebesség mellett pedig inkább vissza akarták fogni a Quake méretét.
Ebből azonban keletkezett egy probléma: a pályák végső soron sokkal kisebbek lettek, mint a Doom pályái, így az id Software attól félt, hogy a játékosok nagyon gyorsan végigszaladnak majd rajta, ha ugyanolyan sebességgel mozog a főszereplő, mint a Doomban. Úgyhogy Carmack úgy döntött, hogy le kell lassítani a főszereplőt, így hosszabbnak tűnnek majd a pályák és az egész játék is.

































