A Crytek bejelentette, hogy a CryEngine csatlakozik a Mantle támogatásos 3D-s motorok köréhez, így a jövőben megjelenő CryEngine játékok profitálhatnak majd a hardverközeli API előnyeiből. Cevat Yerli, a Crytek vezetője ki is emelte, hogy nekik mindig is fontos volt, hogy a legfrissebb technológiákat hozzák el a játékosoknak és a fejlesztőknek, ráadásul az AMD-vel is jó kapcsolatot ápolnak, így viszonylag természetesnek tűnt a lépés. Mivel a 2015-ben érkező Star Citizen is ezt a motort használja, így várható is volt, hogy a Crytek előbb-utóbb implementálja a Mantle támogatást, hiszen az a játék teljes mellszélességgel kiáll az AMD API-ja mellett. A CryEngine-nel a jövőben egyébként olyan játékok jönnek még, mint az Evolve vagy Homefront 2. Ezeknél még nincs megerősítve a Mantle támogatás, de mivel utóbbit maga a Crytek fejleszti, így borítékolható, szeretni fogja a GCN architektúrás Radeonokat.

A nagy grafikus motorok közül így már kettő is támogatja az AMD megoldását, a CryEngine a Frostbite 3-hoz (Battlefield 4) csatlakozott ezen a téren. A DICE által fejlesztett motort a jövőben vagy egy tucat játék fogja használni, így már csak annyi a kérdés, hogy az AMD-nek sikerül-e az Epic-et is befűznie, hogy az Unreal Engine 4 is Mantle támogatást kapjon. Ezzel a három motorral ugyanis le lehet fedni a piac elég nagy részét (az id Tech 5-öt a Bethesda nem fogja kiadni másoknak, csak belső fejlesztésre használja majd).

Az AMD azt is bejelentette, hogy szorosabbra fűzte a kapcsolatát a Square-Enix-szel, a Rebellion Developmenttel és a Xavianttal. Ez azért annyira nem újkeletű hír, hiszen már egy ideje tudható, hogy a Rebellion Sniper Elite III-ja (és ezáltal a cég Asura motorja) támogatni fogja a Mantle API-t, míg a Xaviant által fejlesztett Lichdomban inkább a TrueAudio és a TressFX kerül előtérbe. A Square Enixnél a Murdered: Soul Suspect esetében van együttműködés az AMD és a készítők között, és optimalizált DX11-es effektekre számíthatunk, valamint további bejelentésekre a jövőben.

Úgy néz ki tehát, hogy ha lassan is, de beindul a Mantle szekere, amire szükség is lesz, ha az AMD fenn akarja tartani a jövőben. Persze ehhez a konkurenciának és a Microsoftnak is lesz egy-két szava valószínűleg, nemsokára például megtudhatjuk, hogy mivel készül nekünk a DirectX 12.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

29 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Pubszon
Pubszon
2014. márc. 20. 20:11
#18

Jobb lenne a konkurencia is beállna a sorba...

mviski
mviski
2014. márc. 20. 16:00
#17

Ma hazamegyek megnézem hogy Intel Xeon + Vapor-X R9 270X mint tol mantle-vel! :)

Meteorhead
Meteorhead
2014. márc. 20. 10:19
#16

Hát ha MechWarrior Online is megkapná a Mantle támogatást, az nagy királyság lenne.

thedeveloper
thedeveloper
2014. márc. 19. 22:39
#15

sanyix: Így van. Az operációs rendszer eldöntheti, hogy az adott task-ot melyik processzor magon futtatja éppen. De ez minden esetben csak egy diszkrét magot jelent, tehát OS szinten nem beszélhetünk elosztott task-végrehajtásról.

A magok közötti váltás ms nagyságrendű, ezért tűnhet úgy, hogy a feladatkezelő másodpercenként frissülő grafikonján a magok egyszerre vannak terhelve. Valójában 1mp-en belül 1 task akár több 100-szor is végigjárhatja az összes magot.

Ha egy alkalmazás több processzormagot szeretne használni egyszerre, akkor ezt le kell programozni, ebben az OS nem tud segíteni neki.

Terror
Terror
2014. márc. 19. 22:33
#14

Ha az összes szálra azt írja, hogy 80 fölött tekernek, akkor abból már lehet következtetéseket levonni. De még inkább abból, ha ugyanazon architektúra mellett a többmagos processzor tényleg jobban teker. De például a Civ 5 vagy a Starcraft 2 teljesen biztos, hogy megfektet legalább négy magot, sőt, ahogy elnéztem a teszteket a minap valami hasonló eszmecsere olvasgatása közben, a Civ 5 még akkor is gyorsult, amikor 4 magos i7-ről 6 magosra váltottak, pedig 8 vs. 12 szál.

Szóval DX-re ráfogni ilyesmit nem túl okos dolog, de a gyorsulást a több magtól várni még annyira sem, mert nincs olyan processzor, amely aztán százasra skálázná a hozzáadott szálakat (nézzetek tömörítéstesztet két-három-négy modulos FX-eken, baromira nem egyenesen arányos a sebességnövekedés), úgyhogy ha valamit szarul írnak meg két magra, az tíz magon se fog hú de jól menni, hiába terheli mind a tízet, főleg hogy a skálázás exponenciálisan romlik a magok számával.

Galdech
Galdech
2014. márc. 21. 8:05

Nincs semmi baj a kijelentésemmel, az alábbi cikk is alátámasztja:

http://prohardver.hu/teszt/a_microsoft_leleplezte_a_directx_12-t/ez_lett_directx_12.html

Friss hír egyébként, DX12 bemutatása.

cs.zsolt
cs.zsolt
2014. márc. 19. 21:27
#13

Galdech:

Az AC 3-4-nél valóban kb csak 2 magot terhel,de ez nem hiszem,hogy a dx 11 hibája,hanem csak ismét 1 jófajta portot kapott a pc-s társadalom.

Azért dx 11-nél jó pár játék van ami nem csak 2 magot használ

Crysis 3,bf3-4 főleg multiban lazán 90%-ban használja a 4 magot.

Az új thief is elég szépen pusztítja a procit,

http://www.ipon.hu/hir/catalyst_14.3b_celkeresztben_a_thief/29036

Ez tegnapi hír lehet látni mennyire durván eszi a procit dx 11 alatt is.

zorrd023
zorrd023
2014. márc. 19. 21:30

;) Írtam hogy 90%-a a gameknek :) az is csak kerekítés. De a maradék 10% szépen lehet a BF3-4 és multis társai.

jedi
jedi
2014. márc. 19. 20:06
#12

Ehhhhj !!! :) Kedvenc csapatom ! Vártam már nagyon ! :)

Geries
Geries
2014. márc. 20. 16:18

Juj. Windows, meg összességében minden OS folyamatosan megszakítja és indítja, evvel együtt rakosgatja a szálakat a(z aktív) cpu szálak között. Így tudja beosztani a programok CPU idejét hogy mindennek juthasson idő a futáshoz. Amit látsz az a kőkemény valóság, és nem a feladatkezelőnek nincs gőze arról hogy mi folyik ott ;)

Most nézem hogy thedeveloper nagyjából már leírta ugyanezt.

zorrd023
zorrd023
2014. márc. 19. 19:23
#10

Nos örülhetne mindenki a mantle-nak. De és itt a DE:

A játékok 90%-a még mindig kemény egy cpu magot használ. Ott van pl az Assassins Cread 3-4 amik kemény egy magot terhelnek esetleg 2-őt de a többit nem. Max a feladatkezelő dobálja, de attól még nem használ többet.. Mivel kemény egy magara van megírva hibáa volt 4 magos a cpu-m ( q6600) volt kemény 20 fps-em Bostonban.... Minden minimumon felbontással együtt is! Le se tojta a vga-t csak a cpu-tól függött az fps. Lett helyette egy i5 3570k- azt 4ghz-n használva ugyan azzal a vga-val lett 40-41 fps maxon! És ugyan úgy nem használja ennek se a 4 magját csak egyet... Csak ez 2x erősebb. Amit ebből ki akarok hozni hogy vagy a Microsoftnak kellene könnyebbé tenni a több magra programozást, vagy a fejlesztőknek kellene végre össze szedni magukat. Eleve a mantle is csak ezt a hézagot használja ki. Ha 4 magra (amd-nél 4 modulra) megírnák értelmesen a gameket akkor bőven kihajtana még egy R9 290X crosfire-t is egy q6600... De sajna nem hiszem hogy meglépik ezt. Így ha DX12 lép is előre kicsit ha csak a vga api lesz jobb az ugyan hozhat gyorsulást, de az igazi az lenne ha több cpu magra is ráállnának ( már csak azért is mert a vga csak sok szálon erős, szálanként sehol nincs a cpu-hoz, de sok szál sokra megy) .

Galdech
Galdech
2014. márc. 19. 19:27

Pont ez a probléma DX-el, hogy 2 magnál többre nem nagyon lehet írni játékot. Nagyon szenvedősen 4-re. Mantleval viszont akár 8-ra is.

tibaimp
tibaimp
2014. márc. 19. 18:30
#9

Örömmel hallom, hiába haladni kell a korral, egyértelműen ez lesz a jövő, illetve később a dx12 hasonló megoldással.

Enno
Enno
2014. márc. 19. 18:00
#8

Helyes helyes :) , a napokban volt szerencsém ultra high beállítások mellett crysis3azni, eszméletlen a grafikája szóval szuper a Cry Engine!

Whysper
Whysper
2014. márc. 19. 17:42
#7

Igen,de nem trollkodni akarok szóval teljesen igazatok van. Az nem az AMD hibája ,hogy a játék készítők programozási képessége itt akad meg. Picit jobban oda kellene figyelni ekkor a kaliberű vagyis volumenű játékok készítésénél.

kunrichard
kunrichard
2014. márc. 19. 17:35
#6

Egyetlen fájó pont hogy a BF4-nél nem muzsikál valami jól a cucc. (egyenlőre) De az AMD jóúton halad. egy kis csiszolgatás és talán szuper lesz.

minden esetre valamivel a kép is kontrasztosabbnak tűnik Mantle alatt sajnos azonban a BF4 játszhatatlan az akadás miatt.

Csaber
Csaber
2014. márc. 19. 17:27
#5

Még 1 év és lehet működni is fog tisztességesen a mantle , a jelenlegi csúszást elnézve , de még a BF4-ben sincs a helyzet magaslatán , van egy erősen béta valamivel megtolva egy jó ~ 37 GB-os bughalmazzal egy biztos nem segítik egymást

vash_hu
vash_hu
2014. márc. 20. 10:52

Hi!

Pontosan meg tudnád mondani mi a baj vele? BF-ben vannak bugok ezt aláírom én is, de a Mantle nekem tökéletesen működik vele, egyszer sem fagyott (az új gépen, a régin 4 GB rammal csak a 32 bites exe ment fagyás nélkül az csak directx-et visz, a 64-es fagyott dx-el meg mantle-el is).

Secondhand
Secondhand
2014. márc. 19. 17:25
#4

Itt egy hír róla, mielőtt belém köt valamelyik jólértesült.

http://prog.hu/hirek/3160/Kinyirja+az+XNA-t+a+Microsoft-a+DirectX+lehet+a+kovetkezo.html

Secondhand
Secondhand
2014. márc. 19. 17:22
#3

Szegény microsoft, nem is olyan régen még a directx technológia kivezetéséről beszéltek, most meg reszelhetik a dx12-t. :D

gery84
gery84
2014. márc. 19. 17:21
#2

Unreal Engine 4 nem a thief használ abban is van mantle.

Andrejka
Andrejka
2014. márc. 19. 17:51

A Thief megkapta a mantle támogatást, de nem az UE4-et csak az UE 3.5-öt használja. UE4 motorral ellátott játék még nem jött ki.

jozef8
jozef8
2014. márc. 19. 17:14
#1

Nagyon helyes :D

Vissza az oldal tetejére