A filmek legtöbbje nem egyszerűen csak egy forgatókönyvből áll, ami alapján leforgatják a jelenetet, hanem a költségvetéssel együtt egyre több és több eszközt vetnek be a művészek a koherens világ megalkotása érdekében. A kis képregényes formátumban leginkább a mozgásokat és az egymás utáni jeleneteket illusztrálják, a koncepciós rajzok pedig segítenek elképzelni a színészeknek a világot, a stáb tagjainak pedig azt, hogy milyen látványnak megfelelően dolgozzanak.
Az utóbbi években egyre többet használnak játékmotorokat arra, hogy előre lemodellezzék a környezetet és abban a bizonyos eszköztárban egyre többször jelenik meg a VR is.
Már Steven Spielberg is virtuális valóság segítségével forgatta le a Ready Player One-t, hogy a színészek ne a sötétben tapogatózzanak a kék háttér előtt. A Disney Oroszlánkirály feldolgozása pedig teljes egészében VR-ban lett rögzítve. John Favreau, a film rendezője azt nyilatkozta, hogy ez egy egészen új formája filmkészítésnek. Elmondása szerint lényegében egy multiplayer VR játékot készítettek azért, hogy elkészüljön a film, így az animációs technikákat és a tradicionális filmkészítési trükköket együtt tudták alkalmazni. Az, hogy a VR segítségével a helyszínen lehettek nagyban segítette annak az élménynek az elérését, mintha ez egy valódi élőszereplős film lenne és ezért is különbözik a Dzsungel Könyvétől.
Legutóbb az Epic Games töltött fel egy videót a csatornájára, ahol bemutatják azt, hogyan segítette a John Wick 3 stábját a VR, a film legbonyolultabb jelenetének, az üvegszobás rész leforgatásában. Még mielőtt megcsinálták volna a helyszínt, először egy CAD modellt készítettek a terveikről és azt betették az Unreal Engine-be, így szimulálni tudták a bonyolult struktúrát, a fények visszaverődéseit és természetesen a helyszín optimális kivilágítását. Ezután pedig VR-ban körülnéztek és finomítottak a dolgokon, hogy minden a lehető legjobban nézzen ki.
Ezzel a módszerrel tehát már hónapokkal a valódi forgatás előtt a színészektől kezdve a technikai személyzeten át mindenki tudta, hogy milyen lesz az, amit le fognak forgatni és ha változásokra volt szükség, nem kellett a drága eszközöket és reflektorokat több órás munkával arrébb rakni, elég volt az Unreal Engine-ben a fényforrást egérrel megpiszkálni.
Amikor a valóságban is megépült a helyszín, a film koncepciós illusztrátora konkrétan szürreális élménynek írta le, hogy mennyire pontos volt a szimulációjuk. Az Unreal Engine pedig a valós idejű renderjével, ami a játékmotorokra jellemző, hatalmas segítség a vizuális effektek készítőinek és szintén egyre több filmprodukció részévé válik.