A Grand Theft Auto 5 művészi vezetője, Aaron Garbut arról mesélt, hogy hogyan kezdenek el felzárkózni a lineáris, "cső" játékokhoz olyan dolgokban, ami eddig lehetetlennek tűnt. Egy sandbox játék esetében rengeteg kompromisszumot kell kötni, a Rockstar pedig mindenki másnál több tapasztalattal rendelkezik e téren (single player játékoknál).

Garbut a Buzzfeednek adott interjújában elmondta, hogy a korábbi GTA játékok főleg a vizuális részen szenvedtek hátrányokat a nagyságuk és az előző generációs technológiák folyományaként. A San Andreas például gyakorlatilag egy rakás különböző méretű kockából épült fel, amiket az utak széleire pakoltak le. Az adott korlátok között persze kihozták a játékból amit ki lehetett, mi pedig szerettük úgy ahogy volt.

"A nyílt világú játékok mindig egy vagy két lépéssel le voltak maradva vizuálisan a lineáris társaikhoz képest. Ennek egyszerűen így kellett lennie, több okból is. Ahogy berakod a játékba a repülést, nem kamuzhatsz semmit. Minden, amit látunk, annak igazinak kell lennie. Ehhez nagyon sok erőforrás kell, így kompromisszumokat kell kötni. A trükk az, hogy a megfelelő helyeken kösd meg ezeket."

"Másodszor, csak az elkészítés szempontjait figyelembe véve, egy hatalmas, szabadon bejárható világot sokkal nagyobb erőfeszítés megépíteni, mint egy tipikus mozi díszletekkel operáló valamit, ahol csak azt a csövet kell feldíszítened, ahol végigmegy a játékos. A konzolok erejének növekedésével és a tapasztalataink gyarapodásával viszont egyre csökkentjük a szakadékot a két műfaj között."

Galéria megnyitása

A GTA-val mindig az volt a céljuk, hogy egy olyan világot alkossanak, amelybe az emberek vissza akarnak térni és mindig találnak valamit, amivel ellehetnek. A világnak és a városképnek hihetőnek kell lennie, ezért aztán minden részletet jól átgondoltak és kidolgoztak. Mindennek van értelme és belső logikája.

Ahogy borul ez a logika, oda az élmény. Minden olyan kérdésre válasz kell, hogy például hogyan élnek az emberek, hol dolgoznak vagy laknak, hogyan jutnak oda, hol eszik az ebédjüket, hol kávéznak és hova mennek kikapcsolódni? Ugyanilyen fontos szerepe van a dinamikus idő és fény mechanikáknak is.

"Az egész világ állandóan kirajzolódik: felrepülhetsz a magasba a térkép egyik sarkában, elnézhetsz a város több kilométernyi területe és a felhőkarcolók felett és láthatod a dombokat és a legtávolabbi hegygerincet. Minden ott van és látható, fantasztikus látvány. A legjobb része viszont az, hogy messziről kiszúrhatsz magadnak egy fénypontot az utcán és elkezdhetsz felé repülni, amíg ki nem rajzolódik az utcai lámpa fénye, majd közelebb érve még a villanykörte is eléd kerül."

Ez a sok apró részlet lesz, ami életre kelti a világot igazán realisztikus és organikus módon. Felépítetek mindent makro és mikro szinten. Akármerre nézel, tudod, hogy oda el tudsz jutni és nem egy festett háttérképet látsz... Ez a valami. A GTA5 szeptember 17-én jön PS3-ra és Xbox 360-ra.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

11 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
gamerod
gamerod
2013. aug. 18. 10:25
#9

Lehet hogy nem volt eredetileg szép a stalker, de nem sokkal később olyan grafikai modok jöttek hozzá hogy besza behu..

otherl
otherl
2013. aug. 15. 18:59
#8

Lazahunter: Szerintem ez a szöveg meg van a GTA3 óta, csak a címet cserélgetik.

Lazahunter
Lazahunter
2013. aug. 15. 9:47
#7

Úgy beszél az ember, mintha most valamilyen fejlődés okán több erőforrással gazdálkodnának és új szintre lépne a dolog ... miközben ugyanazt az erőforrást használják, mint a 4. résznél ... úgy beszél, mintha nextgenre készítették volna :)

Magrathea
Magrathea
2013. aug. 14. 20:29
#6

Nem tudom, Te mire emlékszel, de a Prototype a korához képest meglehetősen csúnyácska volt, a STALKER (2007) első része meg aztán pláne. Az generációváltáskor jött ki kábé, és én tartom, hogy a PS3 nyitócímének megjelent (1 évvel tehát idősebb) Resistance jobban nézett ki. Az meg alap, hogy a kezdethez képest nagyon sokat fejlődött a PS3-as játékok kinézete idővel. Az Uncharted (2007) pölö már egész nagy lépés volt és sokkal jobban néz ki mint a Stalker. Na persze lineáris játék, de tény, hogy szebb.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2013. aug. 15. 11:16

Nem is az első Prototype ról volt szó.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2013. aug. 14. 20:16
#5

S.T.A.L.K.E.R. is relatív nyílt, bár az területekre osztott, de a grafikája minden nyílt játékot aláz. A GTA-k mindig is rondák voltak, még a koruk sandbox játékaihoz képest is, ami nagy szó. :P

Prototype 2 volt a legutóbbi sandbox játék amiben "repülni" is lehetett és érdekes mód jól nézett ki!

Magrathea
Magrathea
2013. aug. 14. 20:13
#4

1., A játékipar (jelentős része) a kongzolgenerációkhoz igazodik.

2., Egy lineárissal azonos kinézetű nyílt világú játék megalkotásához több erőforrás kell, ez a lényeg.

Gpety
Gpety
2013. aug. 14. 19:26
#3

"A nyílt világú játékok mindig egy vagy két lépéssel le voltak maradva vizuálisan a lineáris társaikhoz képest"

Ez nagyon nem igaz, csak a GTA-k voltak lemaradva, mert PS2-re lettek fejlesztve, még akkor is, mikor a PC-k már köröket vertek rá. A Mafia nem teljesen nyílt világú, de azért hasonló. Namármost a PC-s Mafia-t érdemes összevetni a vele ~ egy időben megjelent GTA3-mal. Kb mint a Szépség és Szörnyeteg... De ha már nyílt világról beszélünk, akkor ott az Oblivion. Meseszép, mert nem PS2-re fejlesztették...

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2013. aug. 14. 19:15
#2

Jöhetnek a lineáris játékok!

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2013. aug. 14. 18:55
#1

Remélhetőleg...:D

Vissza az oldal tetejére