A Ghostwire kategóriáját tekintve nem egy külső nézetes horror-túlélő mint korábban megszokhattuk, hanem egy belső nézetes akciójáték horror elemekkel tarkítva. A játékot a Tango Games fejlesztette akik ismerősök lehetnek sokaknak a The Evil Within kapcsán. Az első képeket illetve magát a koncepciót még a 2019-es E3-on mutatta be Shinji Mikami (Resident Evil) és Ikumi Nakamura (Okami).
Egy hatalmas természetfeletti eseménynek köszönhetően hirtelen eltűnik Tokió lakosságának 99%-a, miközben a japán folklórból ismert lelkek özönlik el a várost. A sztori a balesetet szenvedő, földön fekvő Akitoval nyit, akit megszáll a szellemdetektív KK lelke. Ezzel megvédi a Tokión végigsöprő titokzatos ködtől, ami a többi lakost egy érintésre lélekké változtatta. Az így felszabaduló lelkekért pedig eljöttek a túlvilágról az úgynevezett Látogatók, akik valószínűleg az éves Slender Man családi piknikről érkeztek.
A játék az Unreal Engine 4-et használja hogy szemünk elé tárja a fejlesztők legújabb szürreális gyermekét. A menő kezdés után sajnos se változatosság, se fordulat nincs. Sajnos egy szokásos sablon bosszúálló/megmentő sztorit kapunk. A húgunkat elragadja a játék elején bemutatott főgonosz és három csatlósa, a mi dolgunk pedig, hogy megmentsük, KK pedig bosszút álljon.
A játékmenet egyszerű, ismerős lehet sok játékból. Adott egy térkép aminek a nagy része el van zárva a “köd” által, amit szentélyek megtisztításával tudunk elérhetővé tenni. Az egész térkép a játék 4. fejezetében nyitható meg, ekkor nincs már olyan szentély ami valamilyen narratív ok miatt nem elérhető.
A térkép ugyan tele van mellékküldetésekkel, összegyűjthető tárgyakkal, fejlesztési pontokkal és XP-t érő lelkekkel, de sajnos az, hogy valamiből sok van, nem azt jelenti hogy jó is. Van egy két különleges mellékküldetés, de a legtöbb ugyanaz újra és újra, és a közben hallható párbeszédek is ismétlődnek. Amikor KK már 42. alkalommal mondta, hogy várjam meg, hogy az előttem lévő ellenfél elkezdje enni a korábban lerakott uborkát, már nem volt annyira őszinte a lelkesedésem a játékkal kapcsolatban.
Mint minden ilyen típusú játékban, a tapasztalati pontokat karakterünk képességeinek fejlesztésére használhatjuk. Ezáltal megnyithatunk egy új közlekedési módot (az erre való gyűjtést kifejezetten ajánlom, miután feloldottam sokkal egyszerűbb lett a térképen való közlekedés), növelhetjük életünket vagy a magunknál hordható tárgyak számát emelhetjük meg. Azonban a szokásostól eltérően sebzésünk nem tapasztalatgyűjtés útján növelhető, hanem a térképen fellelhető szentélyekben található karkötők adnak sebzés bónuszt, amik küldetések teljesítésével fejleszthetőek.
A harcot tekintve talán a Doom-hoz vagy a Shadow Warrior-hoz tudnám hasonlítani a játékot. Egy ellenfelet addig sebzünk, amíg nem lesz látható a benne lévő “mag”. Ezt egy kivégzés által kiszedhetjük és ezáltal tölthetjük vissza életerőnk illetve a lőszerünk - vagy lőhetjük tovább, hogy elpusztítsuk azt. Ebben segítségünkre lesz három elem. Először a szelet kapjuk meg, ami más játékokban egy kis pisztolynak felelne meg, ezt követi a tűz - amit egy gránátvetőhöz hasonlítanék - és utoljára a levegő elemét kapjuk meg, ami a sörétes puska feladatát látja el.
Ellenfelek tekintetében is van változatosság, de mindössze annyi, mint amikor végigment a kamera az Office nevű sorozatban az ott dolgozókon: mindegyik Dwight volt, csak álruhában. Egyedül talán a fejezetek végén található főellenségeket lehetne kiemelni, de a játék rövidségére való tekintettel sajnos azokból se túl sok van. Ugyanis a fejlesztő korábbi címeiben megszokott fejezetrendszert kaptuk itt is, csak a korábbi 15 (The Evil Within) vagy 17 (The Evil Within 2) helyett 6 fejezetet, amiből az első kettő és az utolsó kettő egy csőben futó sztori bármilyen rejtett tartalom vagy választás nélkül.
A játékot kezdetben Playstation exkluzívként adták ki, ebből adódóan egyedi funkciókat raktak bele, hogy kihasználja a dualsense kontrollerek új, illetve a már korábbi PS kontrollerek meglévő funkcióit. Például vannak bizonyos ellenfelek akiknek a lelkét egy kézjel segítségével kell megtisztítani, amihez a dualsense érintő felületét is használhatjuk.
Az optimalizációval illetve a képi világgal nagy hibákat nem véltem felfedezni. Természetesen a kezdeti apró hibák itt is megtalálhatóak voltak. Pl.: texturába akadás, a világ tükröződésének villódzása, de szerencsére olyan hibával nem találkoztam ami ne pár mp-ig tartott volna.
Sajnos számomra ez a játék csalódás, főleg úgy, hogy ugyanannyiért jelent meg, mint az Elden Ring vagy a Horizon Forbidden West. Pedig az ötlet és maga a világ jó, a yokai-ok - vagyis a japán mitológiai lények - tárháza pedig szinte végtelen, ennek ellenére sajnos csak a köztudatban legismertebb fajtákkal fogunk találkozni. A leggyakrabban az úgynevezett Nekomata macskaszellemek jelennek meg, ők a játékban lévő árusok, mivel az összes ember eltűnt rajtunk kívül a már korábban említett füst miatt.
A többi “barátságos” szellemet a bűntudat, vagy egy befejezetlen ügy miatt itt ragadt lelkek által adott küldetések alatt ismerhetünk meg. Ez elsőre jól hangzik, ám amikor egy ilyen küldetést teljesítünk, feloldjuk a világban összegyűjthető típusát az adott szellemnek és egy jól kidolgozott mellékszálból összegyűjthető tárggyá redukálódik az adott lény. Ugyanis minden “barátságos” szellemtől a fejlődésünkhöz szükséges “magatama”-t, vagyis varázserejű követ kapunk, ha teljesítjük az adott yokai-hoz tartozó feladatot, ami csak a lényektől függ hogy mi, de lényegileg ugyanaz újra és újra. (Bújócska, ellenségek hullámainak visszaverése vagy akár fogócska.)
































