Ghost Recon Breakpoint - Amikor a túl sok valójában már túl kevés

A Ubisoft a Ghost Recon hagyományos játékmenetét próbálta meg ötvözni a The Division szerepjátékos loot-shooter rendszerével, a végeredmény pedig egy olyan mix lett, ami sajnos ebben a formában értelmetlen, de valahol mégis élvezhető.

Ghost Recon Breakpoint - Amikor a túl sok valójában már túl kevés

68 %
{{ average }} %
Szerzői értékelés
Szerző
68
%
Olvasói értékelés
Olvasó
Olvasói értékelés
{{ average }}
%
{{ average }}
%

A Ghost Recon Wildlands bátran szakadt el a sorozat korábbi részeitől, és váltotta fel a lineáris megközelítést a nyitott világra, amit tulajdonképpen ma már minden létező Ubisoft-játék alkalmaz. Tisztán látszik, hogy a kiadó (amennyire csak lehetséges) egységesíteni akarja a különböző címeit, vélhetően azért, hogy tiszta és egyszerű átjárást biztosítson házon belül a felhasználók számára, és ez a folyamat mára addig jutott, hogy felfedezhetőek egyforma ikonok is, például a Far Cry és az Assassin's Creed között.

Ennek keretében készült a Ghost Recon új epizódja, a Breakpoint is, ami egyrészt tovább viszi az előd által felállított formulát, másrészt pedig behoz új dolgokat a Ubisoft többi játékából, leginkább a lootolási rendszert és a szerepjátékos elemeket tekintve. A probléma, hogy ezek mind ellentétesek a Ghost Recon alapvetően realisztikusnak szánt játékmenetével, így a Breakpoint önmagában egy jó nagy kognitív disszonancia, amit nem igazán lehet feloldani.

Galéria megnyitása

Történet tekintetében ezúttal Aurora szigetén járunk, ami egy teljesen fikcionális hely. Erre azért volt szükség, mert állítólag sokan felháborodtak azon, hogy az előző rész Bolíviát a drog és a bűnözés központi helyeként tüntette fel, úgyhogy a Breakpointra inkább kitaláltak valamit, ami politikailag korrekt. Az alapvetés az, hogy egy Jace Hall nevű jófej vállalkozó megvette a szigetet, hogy itt mindenféle beavatkozás nélkül tudjon kísérletezgetni a különböző tech-újdonságaival, csak éppen közben fellázadtak ellene, és a dolog annyira elfajult, hogy be kellett avatkoznia a Ghost-osztagnak, vagyis a legkeményebb keményarcoknak.

Na, most mi ezek közül alakítunk egyet, a Nomad nevű figurát, aki szerencsétlen körülmények között landol a szigeten, és a történet szerint teljesen egyedül kell szembeszállnia a közben teljesen militarizálódott szigettel, gondoskodva felszerelésről, élelemről, meg minden másról. Mindez nagyon szépen is hangozna, ha egyrészt nem vehetnénk magunk mellé 4 partnert kooperatív módban (ami egyébként jó élmény, a kritika nem ezt illeti), illetve nem látnánk rengeteg mást ghostot rohangálni a HUB-központban, hiszen a játék alapvetően mindig online.

Ezek némileg rombolják az ezért, hogy akkor most tényleg egyedül vagyunk, és valahogy meg kell oldanunk a dolgokat. Ráadásul a készítők kivették az előző részben nagy sikert aratott M.I. által vezérelt társakat, hogy ezzel méginkább a kooperatív felé tereljenek, úgyhogy akinek nem dívik az online játék, az hoppon maradt, nincs többé olyan, hogy a gép vezeti a helikoptert, mi pedig vidáman lövöldözünk.

A történetet ezúttal nagyon komolyra vették, nincsenek a Ubisoft nyitott világú játékaira jellemző poénok, túlzások (legalábbis nem szándékosak), sem pedig direkt röhejes szövegek a főellenségektől. A fejlesztők ezúttal nagyon ragaszkodni akartak a Tom Clancy-vonalhoz, ami azt eredményezi, hogy a fő történet marhára unalmas, tele érdektelen átvezetőkkel és karakterekkel, és sajnos a küldetések sem sokkal érdekesebbek.

Galéria megnyitása

Maga Aurora egyébként szép, mármint grafikai és látvány szempontjából, és persze hatalmas is, számos változatos környezettel. Csak éppen nincs igazán karaktere, olyan, mintha a mai legjobb grafikai színvonalon kiadott volna a random-generátor egy játékvilágot. És mondjuk alapvetően nem is zárnám ki, hogy legalább részben így történt. Érdekesség szempontjából az előző rész Bolíviája messze jobb volt. A játék világát 21 szektorra osztották, de alapvetően semmi nem akadályoz meg minket abba, hogy oda menjünk, ahova csak szeretnénk, akár gyalog, akár különböző járművekkel, vagy éppen gyorsutazással, ha szeretjük a hosszú töltési időket. 

A problémák valójában leginkább a játékmenetnél kezdődnek. Úgy tűnik, hogy a Ubisoft el akarta vinni a Ghost Recont a manapság divatos loot-shooterek irányába, amivel nem lenne hatalmas probléma, ha az alapvető játékmenetet is úgy építették volna fel, mint a házon belüli The Divisionben, tehát szerepjáték-szerűen. De nem ez a helyet. Itt az alapvető játékmenet továbbra is igyekszik realisztikus lenni, ami azt jelenti, hogy egy fejlövés az még mindig azonnali halált okoz.

Éppen ezért furcsa, hogy most ennire fontos szerepet kapott a loot: a játék tényleg ontja ránk a különböző holmikat, amikkel még nagy baj nem is lenne, csak éppen ezekből tudjuk növelni a power levelünket, tehát úgy érezzük, hogy folyamatosan kénytelenek vagyunk felvenni az újabb és újabb holmikat. De visszatérve, ez megint csak annyiban számít, hogy az ellenfél gyorsabban tud megölni minket, ha alacsonyabb power leveünk van, de mi ugyanúgy le tudjuk teríteni egy fejlövéssel, a realisztikusnak szánt játékmenet miatt, tehát az egész teljes disszonanciában van.

Galéria megnyitása

A power level valószínűleg azért van, hogy visszatarsa a játékost és elnyújtsa a játékidőt, mert egyébként felfedeznivaló és tartalom van bőven, csak éppen semmi nem túl érdekes. De simán dönthetünk úgy, ha meguntuk a végtelenül unalmas küldetéseket, hogy odamegyünk a főbosshoz és megöljük, mert ugyan a power level miatt sérülékényebbek vagyunk, de az ellenfelekkel szemben nagyjából ugyanolyan hatékonyak. Alapvetően a főellenséghez 150-es szint lenne javasolt, de egy rutinosabb játékos 100-as szint környékén vidáman legyűrheti, azt pedig nem nehéz idejekorán kideríteni, hogy hol is tartózkodik. Egyedül a drónos ellenfelekkel szemben számít igazán a szintünk, akikről le kell bontani a külső védelmi réteget, hogy felfedjük a sebezhető pontjaikat, hiszen rajtuk nem működik a fejlövés.

Mivel a játék lootdobási renszere úgy van kialakítva, hogy folyamatosan ontsa nekünk az új holmikat, amikkel mindig kicsit előrébb léphetünk, nem egészen látom értelmét a boltokban vásárlásnak és a mikrotranzakcióknak sem. Márpedig mikrotranzakcióból van bőven. Az utóbbi dolog úgy működik, hogy valós pénzen vehetünk Ghost Coinokat, ebből pedig fegyvereket, terveket, részegységeket vagy kozmetikai holmikat. De vehetünk belőle Skell Crediteket is, ami amúgy az egyébként is elérhető in-game fizetőeszköz, és ugyanezeket a holmikat vehetjük meg belőle, csak alacsonyabb szinttel.

Ez pedig a lootrendszer miatt azt jelenti, hogy megvehetünk valamit, aminél amúgy is találunk jobbat nagyjából fél órán belül. PvP-ben pedig amúgy is normalizálják a fegyverek statjait, tehát teljesen mindegy. Mindez végső soron nem baj, annak mindig örülünk, ha egy mikrotranzakciós rendszernek igazából nincs értelme, csak jelen esetben reménykedünk benne, hogy kevesen lesznek olyan buták, hogy tényleg további pénzt költenek a játékra (szép álomvilág).

Galéria megnyitása

Mindez egyébként nem azt jelenti, hogy a Ghost Recon Breakpoint ne lenne élvezhető játék. Alapvetően a játékmenet még mindig remek, számos taktikai lehetőséget kínál, tényleg egyedi megközelítésekre ad lehetőséget, amiben a nyitott világ teljesen partner. Ez nem igazán változott az előző részhez képest, csak még több lehetőségünk van, ami szuper. Továbbá tényleg elképesztő mennyiségű a tartalom a játékban, és persze a Ubisoft a szokásához híven hosszú távon is támogatni fogja, így aki megveszi a Breakpointot és inkább apránként halad vele, annak biztosan meglesz a szórakozása a következő egy-két évre.

De sajnos amellett nem lehet elmenni, hogy ez a játék igazából nem áll össze és fundamentálisan úgy érződik, mintha egy loot-shootert szerettek volna készíteni azoknak, akik a realisztikusabb játékmenetet és körítést kedvelik, csak éppen a kettő nem igazán jön össze. Így végső soron ajánlani nem tudom a Breakpointot.

Összefoglalás

Ghost Recon Breakpoint - Amikor a túl sok valójában már túl kevés

Ghost Recon Breakpoint - Amikor a túl sok valójában már túl kevés

Ghost Recon Breakpoint - Amikor a túl sok valójában már túl kevés
Szerzői értékelés
68
%
A Ghost Recon Breakpoint látszólag az előd nyomdokaiban lépdel tovább, de valójában egy olyan irányt vett, amit nem kellett volna.
Ha minden összeáll, hozza az igazi Ghost Recon-hangulatot és játékmenetet, a játékvilág pedig hatalmas.
A történet unalmas, a küldetések repetitívek, az új játékrendszerek pedig nem működnek a hagyományos játékmenetben. Az egész játék egy túlfújt lufinak érződik.
{{ totalLabel }}
%
{{ userRateLabel }}

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap