I. oldal
Az biztos, hogy az utóbbi pár évben nem kevés savat kapott tőlem a Ubisoft. Volt egy időszak, amikor úgy látszott, hogy a kiadó minden egyes címét ugyanarra a sémára építi fel, csak éppen más bőrt húz rájuk. A brutális marketingnek hála sikeresek lettek ugyan, de sem a kritikusok, sem a felhasználók nem voltak elragadtatva tőlük. Azonban az utóbbi időszakban mintha valami megváltozott volna.
A Ubisoft továbbra sem tudott teljesen elszakadni a múlttól, de érezhető a változás szele. Az Assassin's Creed-sorozat új részét idén inkább kihagyják, csak hogy többet tudjanak dolgozni rajta. A The Division többé-kevésbé jól sikerült. A Rainbow Six: Siege az utóbbi évek egyik legjobb multiplayer címe (amivel sajnos méltatlanul kevesen játszanak). A Far Cry Primal egészen kiváló lett, pedig nem számítottunk rá. Az utóbbi egy-másfél évre visszatekintve már egyáltalán nem tudom lelkiismeret furdalás nélkül szidni a Ubisoftot. Teszem hozzá: szerencsére. Hiszen a célom nem az, hogy lehúzzak mindent. Egész egyszerűen azt szeretném, ha az AAA-kategóriás játékok nem kizárólag a biztonságra mennének rá, hanem még ha nem is radikálisan, de mernének újítani.
Erre most itt van nekünk a For Honor, ami úgy látszik, hogy végleg hitelesíti a Ubisoft átváltozását. Nem is tudom, mióta vártam már arra, hogy egy keményvonalas multipalyer játékot kapjunk, ami nem FPS. Nem az éves Call of Duty vagy Battlefield, hanem valami más. És pláne nem is tudom mióta vártam már arra, hogy valaki jól megvalósítsa a középkori harcosok közelharcát élvezetes és játszható formában. Ezeknek a harcoknak ugyanis van egy eleganciája, van egy ritmusa, és eddig nem sok példát láttunk arra, hogy ezt valaki sikeresen tudja átültetni a játékmechanizmusok nyelvére. De a Ubisoft megcsinálta. Tényleg megcsinálta, és ezért már most, az alfa verziónál hatalmas dicséretet érdemel.
Teszem hozzá rögtön: ez egy igazi alfa. Öt hónap van hátra a megjelenésig, így simán el tudom képzelni, hogy az innen érkező visszajelzéseket tényleg figyelembe tudják venni a fejlesztők, nem úgy, mint a manapság egyébként divatos "alfa"- és "béta"-teszteknél, amik valójában inkább csak ügyesen elnevezett demók, vagy méginkább marketinges anyagok. A For Honor bétájában azonban három teljes értékű játékmód, és számos karakterosztály volt kipróbálható, és a pályák is remekül felépítettnek tűntek. Működött a matchmaking is, nem találkoztam különösebb problémákkal a szerverek területén, ráadásul még a mesterséges intelligencia ellen is lehetett tolni. Úgy tűnik tehát, hogy egy igazi alfának megfelelően a főbb pillérek már a helyükön vannak, innentől kezdve pedig jöhet a finomhangolás.
II. oldal
És ha már alfáról beszélünk, számíthatnánk rá, hogy a játék nem fog valami jól futni - elvégre az optimalizáció jellemzően tényleg a végére marad. Azonban pont az ellenkezőjét tapasztaltam: az engine már most nagyon kiforrottnak tűnik, legalábbis PC-n. Ezúttal egy nem éppen friss Radeon 7870-et használtam a teszthez, de a legnagyobb meglepetésemre a For Honor rögtön bekalibrálta magát közepesnél kicsit jobb grafikára, és tükörsimán futott 60fps-sel. Azt hallottam, hogy sajnos konzolokon még akad bőven teljesítménybeli probléma, és egyelőre azt sem tudni, hogy a végleges 60 vagy 30 fps-sel megy majd. Szerintem ehhez a játékhoz kell a 60 fps, de hát a legtöbb multis címnél ez így van.
Azt ezen a ponton már valószínűleg mindenki tudja, hogy a For Honorben alapvetően három különböző frakció esik egymásnak: a lovagok, a vikingek és a szamurájok. A játék intrója nem tesz túl nagy erőfeszítéseket arra, hogy megmagyarázza miért: jött valami borzalmas trutyi a mélyből, aminek hatására tulajdonképpen félig-meddig elpusztult a világ, aztán a világ népségeinek nagy harcosai elkezdtek egymásnak esni - egy kis pataknyi vízért is akár, ha a videót vesszük alapul. A lényeg persze egyértelműen az, hogy különböző stílusú karaktereket tudjanak összehozni egy játékon belül, a háttérsztori valószínűleg úgysem nagyon fog érdekelni senkit.
Az alfában három játékmódban csaphattunk össze. A Duel a legalapvetőbb, és szerintem a legizgalmassabb is, valamint ez követeli meg a játékmechanizmusok legmélyebb ismeretét. Egész egyszerűen azért, mert itt két játékos esik egymásnak, mindenféle egyéb zavaró tényező nélkül. Ehhez hasonló a Brawl, ahol már 2v2 a felállás, és ezen a ponton természetesen már bejön a csapatmunka is. Ha tudunk magunk mellé találni egy társat, aki hasonlóan jó, mint mi, és ki tudunk alakítani valamiféle taktikát, akkor jóval sikeresebbek tudunk lenni, mintha csak a matchmaking rendszerre bíznánk csapattársunk kiválasztását.
Végül pedig ott van a Dominion, ami tulajdonképpen a domination helyi megfelelője. Ez egy 4v4-es játékmód, ahol három pozíciót tudunk elfoglalni, és ezáltal pontokat gyűjteni a csapatunknak, azonban a játékokos karakterein kívül itt már jelen vannak a MOBA-játékokból ismert egyszerű harcosok is, akik bizonyos időközönként spawnolnak, majd a pálya egy pontján egymásnak esnek. Na, őket is kaszabolhatjuk, és eltolhatjuk az általuk fenntartott frontvonalat az ellenfél térfelére, ami szintén pontokat jelent nekünk. Ez a játékmód (habár szintén nagyon technikás), már leginkább a stratégiáról szól, hiszen számos dologra kell egyszerre figyelni.
III. oldal
Oké, de ha megütközünk valakivel, az hogyan is zajlik? Ez itt a fő kérdés, és ezt kellett nagyon eltalálnia a Ubisoftnak, hiszen ezen a ponton minden az irányításon áll vagy bukik. A For Honor alapvetése az, hogy három irányból támadhatunk, és ugyanebből a három irányból védekezhetünk: felülről, balról, vagy jobbról. Ezt úgy valósíthatjuk meg, hogy először is a CTRL lenyomásával lockolunk az ellenfélre, innentől kezdve a kamera mindig őt fogja követni, így azzal nem kell foglalkozunk, csak a mozgással, valamint a támadással-védekezéssel.
Ha balra, jobbra, vagy felfelé húzzuk el az egeret, akkor emberünk onnan fog támadni, illetve az oda érkező támadásokat fogja levédeni. Aztán a döntés már rajtunk áll: vagy gyorsabb, vagy lassabb csapást indítunk, vagy védjük, vagy megfelelő időzítéssel hárítjuk a csapásokat, vagy pedig eloldalazunk előlük. Továbbá lehetőségünk van megfelelő időzítéssel megtörni az ellenfél védelmét (szintén megfelelő időzítéssel ezt is tudjuk hárítani), de rendelkezésre állnak még elkapások és dobások is, attól függően, hogy melyik karakterosztályt választjuk. Végül pedig az egyik legfontosabb: minden harcos más-más kombókkal rendelkezik, melyek elsajátítása abszolút szükséges már közepes szinten is, komolyabb ellenfelekkel szemben pedig kötelező.
Nem tudom, hogy az előző bekezdést elolvasva nektek mi jutott eszetekbe, de nekem pár óra gyakorlati tapasztalat után letisztult: a Ubisoft nagyjából egy verekedős játék komplexitását ültette át egy 3D-s akciójátékba. Mert habár az irányítást hamar meg lehet szokni, és az alapokat könnyen el lehet sajátítani, ahogy egyre inkább beleássuk magunkat a For Honorbe, úgy látjuk meg egyre inkább a mélységeit. Ekkor kerülnek elő ugyanis olyan dolgok, mint a távolság megfelelő tartása, a mozdulatok tökéletes időzítése, a támadások elindítása majd gyors visszavonása (és ezzel az ellenfél becsapása), majd a pillanatnyi helyzet kihasználására épülő kombók bevitele.
A For Honor azért tűnik nagyon jónak, mert alapszinten is nagyon élvezetes tud lenni (ahogy egyébként egy jó verekedős játék is az). Elegáns, látványos, és az embert magával ragadja a hangulat, hogy egy csodásan megvalósított középkori várban vívhat élet-halál harcot az ellenfelével. Ugyanakkor elég megnézni néhány profi videót, vagy közvetítést ahhoz, hogy lássuk, mennyi lehetőség lakozik benne. Szerencsére a matchmaking rendszer már most jól működik - engem legalábbis még sosem rakott össze olyan játékosokkal, akik látványosan jobbak lennének mint én, így az alfa pár napja alatt azt éreztem, hogy folyamatosan tudok fejlődni, és mindig szoros, izgalmas mérkőzésekben van részem.
IV. oldal
A harcokba beleszól a pályatervezés is, ugyanis kihasználhatjuk a környezetet: lelökhetjük ellenfeleinket a magaslatokról, beletaszíthatjuk őket a tűzbe, szuronyokba, de már az is hatalmas előnyt jelent, ha egy falnak neki tudjuk lökni őket. Ez egyfelől jó és szükséges, hiszen hasonló dolgokat a valóságban is kihasználna egy harcos, ha van rá lehetősége. Ezek további taktikai lehetőségeket visznek bele az egy-egy elleni küzdelemtől kezdve a csapatos meccsekig mindenbe.
Ugyanakkor jelenleg az alfában még akadnak furcsa szituációk: a dobásra képes karakterek bizonyos ellenfelekkel szemben ugyanis nincsenek igazán rákényszerítve a harcra. Nem egyszer, de nem is kétszer fordult elő velem, hogy drága felebarátom beállt a legközelebbi szakadék mellé, és arra várt, hogy odamenjek, majd az első hibámat kihasználva beledobjon az azonnali halált okozó végzetembe. Ha nem mentem oda, ő sem mozdult meg, így legrosszabb esetben is döntetlent kaptunk mind a ketten. Csak éppen marha unalmas volt kivárni a kör végét.
Ha belegondolunk, ez még nem is lenne akkora probléma. Ha ugyanis visszatérünk ahhoz az alapvetéshez, hogy a For Honor a lelke mélyén valójában egy verekedős játék, ami a támadásra, védekezésre, ellentámadásra, guard breakre, és dobásokra épül, akkor ez tulajdonképpen megszokott a műfajban: bizonyos karakterek és bizonyos felszerelések ki lehetnek hegyezve arra, hogy inkább az egyiket favorizálják, mint a másikat. Ráadásul még az instant-win szituációk sem esnek ki a műfajból, hiszen rengeteg játék (Dead or Alive, Soul Calibur, stb...) használ ilyeneket.
A gond ott jelentkezik, hogy a kör végén akkor is döntetlent kapunk, ha mi vittünk be több sebzést, de ellenfelünk úgy döntött, hogy beáll az általa biztonságosnak vélt pozícióba, és ott kivárja a menet végét. Jelenleg úgy gondolom, hogy rövidíteni kellene a mérkőzéseket, illetve többféle feltételt kialakítani a győzelemhez. Az alfa persze pont az ilyen jellegű kiegyensúlyozatlanságok kiszűrésére való, így bízom benne, hogy a fejlesztők tényleg hallgatni fognak a visszajelzésekre.
V. oldal
Nagyon dicséretes továbbá, hogy minden egyes játékmód működik nem csak élő játékosok, hanem a mesterséges intelligencia ellen is. Persze, a teljes élményt csak multiplayerben kapjuk meg, de ugyanakkor az utóbbi években nyilvánvalóvá vált, hogy sokan egész egyszerűen nem akarnak online mások ellen harcolni, így üdvözölendő, hogy a Ubisoft gondolt rájuk is. Ugyanakkor itt is akadnak még problémák, és nem is azzal, ahogy az M.I. által irányított ellenfelek harcolnak, mert az többnyire jó.
Az a gond, hogy a Dominion módban jelenleg ki lehet használni az M.I. egy furcsa hülyeségét. Itt ugyebár (ahogy korábban írtam) nem csak ellenséges harcosok vannak, hanem mezei katonák is (az egyszerűség kedvéért nevezzük őket creepeknek a MOBA-k után), akiket egy csapással hentelhetünk halomba pontokért. Na, most ebben néhány karakterosztály a képességei miatt kifejezetten hatékony, és hamar kiderült, hogy ha elfutunk mindenki mellett, odaállunk az ellenfél creepjeinek spawn pontjához, akkor tulajdonképpen a végtelenségig tudjuk halomba darabolni őket, az M.I. által irányított ellenséges harcosok ugyanis egyszerűen elfutnak mellettünk, figyelmen kívül hagyva minket.
Ez persze nem szórakozás és nem játék. Csupán azért van értelme, mert a For Honor ad "napi küldetéseket", amikért extra tapasztalati ponthoz juthatunk, és ezek között akadnak olyanok is, ahol az M.I. ellen kell harcolnunk. Ezeket pedig az ilyen "trükökkel" viszonylag könnyű teljesíteni. Szerencse, hogy még az alfában kiderült ez is.
Összességében úgy látom, hogy a For Honor nem csak nekem, de a játékosok többségének egy hatalmas pozitív meglepetés volt. Őszintén nem számítottam arra, hogy a Ubisoft nem csak a körítésben húz egy merészet, de még egy komplex játékrendszert is pakol alá. Ráadásul a For Honor jól néz ki, a pályatervezés remek, minden apró részlet a helyén van. Persze bőven maradtak még kérdések a végleges verzióra, azok a kérdések pedig elég nagyok:
1. Milyen lesz a kampány?
2. Milyen lesz a többi multiplayer játékmód?
3. Hogyan valósítják meg a mikrotranzakciókat? (mert mérget vehetünk rá, hogy lesznek)
Ezekre igyekszünk majd válaszolni a tesztünkben, addig pedig zárszóként egy dolgot mondanék: tudom, hogy az iPon olvasóinak többsége PC-n játszik, és a cikk kedvéért én is az egeres-billentyűzetes irányítással toltam, de bármennyire is próbálkozott a Ubisoft, ez a játék bizony kontrollerért kiált. Ha van otthon Xbox- vagy PS4-kontroller, ezért tényleg érdemes rádugni a gépre.
A For Honor alfatesztje Xbox One-on, PS4-en és PC-n volt elérhető. Mi a PC-s verziót próbáltuk ki. A végleges játék 2017. február 14-én jelenik meg.




































