Az utóbbi években leginkább a Souls-játékokat szokták szidni a nehézségük miatt, de ez a kritika nem maradt el a Returnal esetében sem. Mivel alapvetően egy roguelike-jellegű mechanizmusra épüő játékról van szó, így mondjuk nem feltétlenül jogosak ezek a kritikák, hiszen ennek pont az a lényege, hogy minden próbálkozással egyre jobbak legyünk. Harry Krueger, a játék direktora szerint azonban más gond is van ezzel az egésszel.

Mondókáját azzal kezdi, hogy természetesen mindig nagy kihívás megfelelően belőni a nehézséget, és persze ami a "hozzáférhetőséget" illeti, mindig lehet jobban csinálni, legyen szó például különböző irányítási metódusokról, vagy egyéb megoldásokról.

Ami azonban a Returnalt illeti, ott a nehézség kapcsán azt kell feltenni, hogy mennyire képezi a játék szerves részét.

Krueger azzal érvel, hogy a nehézség egyben a játék narratívájának a része is, így a játékosokat jóval kevésbé kötné le a Returnal, ha könnyebb lenne. Mint mondja, a két dolog jelen esetben elválaszthatatlan volt:

"Például a főszereplő, Celine minden halála után arról beszél, hogy mennyire esélytelennek tűnik az előtte lévő akadályok leküzdése, és hogy már nem bírja tovább csinálni. Ezzel párhuzamosan pedig elkezd belecsúszni egyfajta őrületbe, amit az előtte tornyosuló kihívás okoz, ami persze egyben kihívás magának a játékosnak is. Éppen ezért úgy gondolom, hogy ha kihívás nélkül tudnál előrehaladni a különböző narratív pontok között, akkor az hatalmas disszonanciát okozna" - kezdi Krueger.

"A játék folyamatosan azt kommunikálja feléd, hogy mennyire nehéz a helyzet, de mégis tudsz valamennyit előrehaladni a megszerzett tapasztalat útján. Egészen más lenne az egész, ha ezt nem élné át a játékos. Szóval vékony jégen járunk, de ezt észben kell tartani" - véli a direktor. 

Mindenesetre nem szabad elfelejteni, hogy nem olyan rég egy frissítéssel bekerült a játékba a kooperatív lehetőség, ami némileg csökkenti a nehézséget, így akinek eddig egyedül nem ment, annak érdemes lehet egy haverral tenni egy újabb próbát.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

4 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Adzo82
Adzo82
2022. máj. 1. 13:15
#4

Erről nekem az jutott eszembe, hogy ugyan én is szeretem a kihívásokat, de a félscriptelt "csodáktól" felb az ideg. Mikor úgy küzdessz az ellenféllel, hogy látszik, hogy ha nálad nagyobb szintű akkor a mozdulatokat gyorsabban és belockolva csinálja. Esélyed sincs időben kimozdulni vagy hárítani. A nehézségi szint túlzott emelése számomra nem más mint csalás azon túl, hogy van egy szabályrendszer amit be kell tartanod és nem szeghethetsz meg egy apró részletét sem, csak ha, már tudod a lehetőségeket, kiskapukat küllönben meg leszel "büntetve". Feldühít az hogy tudom, hogy meg lehet csinálni, mert megcsináltam, de ai már természetfeletti gyorsasággal cselekszik, és lockolja amit csinál amit már nem tudsz hárítani. Legyen kitartóbb, ne hagyja lankadni a figyelmedet, vagy legyen kombináltabb a harc, de ne legyen cheat szaga az egésznek. Most épp pont AC-k jutnak eszembe.

Thomas.G.Seiei
Thomas.G.Seiei
2022. ápr. 20. 20:15
#3

szerintem manapság túl könnyűek a játékok.. amikor én gyerek voltam sok játék olyan volt, hogy vagy ment és végig vitted, vagy útközben elvéreztél mert a te képességed nem volt elég jó, s ezért sosem fejezted be a játékokt... most minden játékot úgy csinálnak , hogy még egy autista is képes végig vinni....

peti19870621
peti19870621
2022. ápr. 20. 19:48
#2

NieR Automata jó példa erre, ott is be lett lőve a nehézségi szint, s egyéne szabja meg, mennyire rátermet azt teljesíteni -e.

predike07
predike07
2022. ápr. 20. 18:46
#1

Szerintem ez egyéni dolog. Már így idősebb fejjel akkor játszok ha tényleg időm engedi és akkor se azt mondom, hogy full könnyű legyen a játék, de ne szivasson ezerrel.Ezért is jó a nehézségi szint, csak az is legyen jól belőve.Nem vagyunk egyformák,kinek mi jön be.

Vissza az oldal tetejére