Ben Cousins veterán a freemium üzleti modellben terjesztett játékokkal kapcsolatban - az Electronic Arts egykori free-to-play játékait tervező részleget is vezette többek között. Az úriember szerint az iparban komoly problémák vannak, amiket a nagy kiadók és az ipar régi motorosai nem akarnak elismerni. Szerinte ezek a vállalatok megpróbálják elhitetni az emberekkel, hogy a free-to-play morálisan megkérdőjelezhető, míg valamiért előre kifizetni egyben egy összeget igenis dicséretes dolog.
"A free-to-play modellt érő kritikák és támadások nem igazságosak és szelektívek, ráadásul érintetlenül hagyják a tradícionális, de azért igencsak megkérdőjelezhető üzleti modelleket. Ez a sznobizmus: a régiek félnek attól, amerre az ipar elkezdett haladni" - nyilatkozta a Polygonnak.
Cousins szerint a free-to-play modellt leggyakrabban azzal a kritikával illetik, hogy "beeteti" a vásárlót - vagyis ingyenesen kezdődik, de aztán mindenképpen fizetésre kényszeríti őt, aki tovább szeretné élvezni. Ez azonban bizonyíthatóan nem így van: Cousins kiemeli, nagyon sokan a fizetőssé válás folyamata nélkül is élvezik a játékokat, a Candy Crush magasszintű játékosainak 70%-a például soha nem költött semmit a játékra.
Ráadásul rámutat arra, hogy az igazi "beetetés" a tradícionális játékipari modellekben is ugyanúgy jelen van: "Láttam nagyszerű trailereket rettenetes játékokhoz. Ebben az üzleti modellben pedig szinte lehetetlen, hogy visszakapd a pénzed, ha csalódtál. Itt történik az igazi beetetés. A kiadók gyakran megkérik a sajtót, hogy tartsák vissza kritikáikat, míg megjelenik a játék, hogy már azelőtt eladhassák a játékot, hogy a lehúzó írások kikerülnének. A kiadók általában exkluzív tartalmakat adnak a digitális előrendelésekhez. A digitálisan terjesztett játékok nem fogynak el, tehát nem lenne szükség előrendelésre, de így már jóval azelőtt ki tudják fizettetni a játékossal a pénzt, hogy kikerülnének a tesztek."
De Cousins nem csak a tradícionális modellt, hanem a Kickstartert is ugyanúgy igazságtalannak tartja - hiszen ott gyakran már akkor fizetnek a játékosok, amikor még egyáltalán semmit nem láttak a készülő termékből. Szerinte a free-to-play modellben minden hasonló probléma megszűnik, hiszen ha a játékos élvezi, amit kap, akkor később dönthet úgy, hogy több időt, és esetleg pénzt fektet a játékba.
Ezen kívül persze a free-to-play játékpiac objektív mutatók mentén sem marginalizálható többé: "Most már a free-to-play a legnagyobb piac, ha az ügyfelek számát nézzük, és pár éven belül eladási adatok tekintetében is a legnagyobb lesz. Ha valami új, ha valamit nem neked céloznak, amit különös emberek különös módon készítenek, ami felrúgja a bejáratott normákat, és ezzel párhuzamosan rendkívül népszerű lesz, az mindig ijesztő a régi piaci szereplők számára."
Cousins ezt az egészet több történelmi példával, így például a telefonnal és a rockzenével illusztrálta, majd hozzátette: "Félünk attól, amit nem ismerünk fel. Jelen esetben pedig az ipar nem ismeri fel, merre is halad."
































