A konzolok generációváltásánál általában két dologtól tartanak nagyon a fejlesztők: hogy milyen lesz kódot írni az új vasra, és hogy mennyibe fog kerülni elkészíteni a legújabb művüket. Utóbbi miatt a kiadóknak is fájhat a feje, nem véletlen, hogy a közelmúltban többször hallhattunk már olyan jóslatokat, hogy az AAA játékok ki fognak halni, mert egyszerűen anyagilag vállalhatatlan lesz őket támogatni.
A Rockstar anno majdnem belepusztult a GTA IV fejlesztésébe (100 millió dollárba fájt), ugyanis egy lapra tettek fel mindent, és bár nekik végül bejött, de nem mindenki ennyire szerencsés, vagy bátor/bolond (attól függ honnan nézzük). De mi okozza a költségek növekedését, és sokszor a fejlesztési idő egyre hosszabbá válását egy-egy generációváltásnál? A válasz ott van a szemünk előtt: a grafika. Régen csak 2D-s spire-ok mozogtak a képernyőn, és még a 3D-s korszak beköszöntével sem kellett pánikba esnie a stúdióknak, hiszen viszonylag kevés háromszögből állt minden, és a textúrák minősége sem volt összehasonlítható a mai színvonallal. Már ha épp voltak egyáltalán, és egy-egy felület nem csak egy színűre volt kifestve, aminek hála az erőforrásokkal is spórolni tudtak.
Aztán a művészeknek egyre jobb textúrákat kellett készíteniük, beköszöntek a shaderek és hirtelen minden egyre komplexebb lett. Azóta folyamatosan egyre többen dolgoznak az AAA projekteken. A Square Enix vezetősége például a Final Fantasy XIII után mondta, hogy ezt soha többé. Volt időszak, mikor 400-500 ember munkálkodott azon, hogy elkészülhessen a cím, ami az eddigi legdrágább Final Fantasy volt. Alapvetően ami iszonyatosan meg tudja dobni a költségeket, az a változatosság. Az FF XIII-ban nem volt két egyformán kinéző fejezet, az utazás vizuálisan máig egy remekmű, de ennek megvolt az ára.
Valahol azonban meg kell húzni a határt, és az olyan műfajoknál, amiknél a grafika az átlagnál jobban rányomja a bélyegét a költségekre, sokszor a játék hossza lesz az áldozat. Így járt a most kijövő The Order: 1886 is, aminél sokan kiakadtak a normál fokozaton 6-7 óra alatt végigvihető sztori módon, más meg ugye nincs benne. Pedig nem ez az első ilyen rövid játék és valószínűleg nem is az utolsó, csak a legtöbbnél odacsempésznek nekünk valami egyszerűen implementálható extra játékmódot, mint például a Ryse arénáját. A The Orderre valószínűleg azért kapták fel sokan a fejüket, mert nincs benne semmi ilyesmi. Cserébe viszont az első perctől az utolsóig aprólékosan kidolgozott a kinézet, amit valaki vagy értékel, vagy nem, én most nem akarok pálcát törni a játék felett, az majd Magrathea dolga lesz.
Attól egyébként nem kell tartani, hogy eltűnnek az AAA játékok, mert előbb-utóbb jobb fejlesztőeszközökkel, a már elkészített elemek újrahasznosításával valamit mindig tudnak spórolni a stúdiók, és főleg utóbbinak köszönhető, hogy hosszabb játékok is kijönnek ugyanannyiból. Vagy vegyünk például egy Dragon Age-et, ami teljesen más stílus. Rengeteg benne a többször felhasznált elem, a repetitív játékmenet, de ez mondhatni a stílus tartozéka, ettől még maga a játék nagyon jó. Viszont ha ott is minden kanyart aprólékosan kéne megcsinálni, akkor sosem készülne el a következő rész. Mindig meg kell találni az egyensúlyt, az pedig már dizájndöntés, hogy ki mi felé megy el.
Apró érdekesség, hogy már többen is feldobták az iparban, hogy növelni kéne a játékok árát, az talán segítene valamit. Erre általában közfelháborodás a válasz, így csak az Activision merte eddig meglépni az olyan címeinél, amiknél várható, hogy így is jól fognak fogyni (Call of Dutyk és Blizzard játékok például, vagy a tavaly megjelent Destiny, aminek a marketingjébe brutálisan sok pénzt öltek). Pedig ha belegondolunk, ha másért nem, az infláció miatt szépen lassan mindennek megy fel az ára, egy mozijegy ma már nem annyiba kerül, mint 15-20 éve, miközben a legtöbb játék igen. Ez még nem feltétlenül jelenti azt, hogy az áremelés a megoldás, de ha legközelebb valaki feldobja a témát, érdemes lehet elgondolkodni rajta, és nem egyből késsel esni neki. Hiszen nem kötelező mindent az első nap megvenni, és mi játékosok is tanítottunk mocskos trükköket a nagy kiadóknak. Hiszen mi bizonyítottuk be nekik, hogy még az értelmetlen DLC-knek is van értelme, és hogy a marketing ebben az iparágban is többet ér, mint az újságok vagy a többiek véleménye, ugye… Utóbbinak köszönhető, hogy egyes cégeknél a játék már csak amolyan melléktermék, jön a futószalagról, és mindössze jó marketing kell neki és… lesz egy előrendelési rekordokat döntögető Watch Dogsunk például.

































