A Splitgate kicsit olyan, mintha a Halo multiplayer módjának egy könnyedebb verziója lenne, alaposan megpakolba portálokkal. A játék már két éve elérhető korai hozzáférésű változatban, és ugyan az emberek játszogattak vele, igazán sosem robbant be. Egészen a mostani nyárig, amikor valamiért hirtelen rákapot a nép, de annyira, hogy rögtön sikerült is masszívan túlterhelni a szervereket.
A Splitgate először augusztusban lépte át az 50 ezer együttes játékost, majd a konzolos megjelenést követően már a 100 ezer egyidejú játékos is meglett.
Erre pedig a fejlesztő 1047 Games nyilván nem volt felkészülve, így a felhasználóknak akár 90 percet is sorban kellett állni, mire bejutottak a játékba. A kis stúdió teljes meglepetésként érte a dolog, és a szerverekkel foglalkozó mérnökük, Olly Freeman elmondta, hogy ugyan nagyon igyekeznek, de a helyzet kicsit olyan, hogy hiába tennének be egy étterembe több asztalt, ha nincs elég pincér és szakács, hogy ki tudjanak szolgálni minden leülő vendéget.
Az 1047 Games azóta is masszívan dolgozik a kapacitások bővítésén, de a játék népszerűsége ezt meghaladó módon növekszik. Nem csoda, hogy egyre több befektető is érdeklődik, így májustól kezdve három körben tudott pénzt bevonni az aprócska stúdió, a legutóbbi körben rögtön 100 millió dollárt. Ezzel pedig a stúdió vezetője, Ian Proulx szerint a Splitgate lehet az ő saját League of Legends-szintű sikerük.
"Annyi mindent el sem tudtunk képzelni, hiszen egy apró csapat vagyunk, nagyon kis költségvetéssel. Most már azonban gyakorlatilag minden lehetséges. Ennek megfelelően hosszú távon gondolkozunk, és jelenleg úgy gondolok a játékra, mint körülbelül 25%-ban van kész. Nem holnapra kell elérnünk a Fortnite skerét, azonban most már azt szeretnénk, hogy mi legyünk a következő Riot Games" - vázolta fel a bátor terveket.
Ennek megfelelően a tervek is változtak. Eredetileg a Splitgate 1.0-s verziója a nyáron jelent volna meg, ezt azonban elhalasztották és a játék jóval hosszabb ideig marad nyílt bétában.
Hogy mi lehet a siker titka? Proulx szerint az a helyzet, hogy jelenleg a battle royale-játékok és a hardcore multiplayer FPS-ek dominálnak, azonban mindig is lett volna igény egy klassszikus, régivágású arena shooterre:
"Az emberek úgy nőttek fel, hogy ilyen játékokkal nyomultak, és ez a piac nem azért halt ki, mert az emberek elkezdték nem szeretni ezeket a játékokat. Valójában az történt, hogy a fejlesztők nem foglalkoztak a műfajjal, nem újítottak, és nem volt olyan játék a műfajban, ami könnyedén játszható szélesebb tömegek számára is. A Quake Arena ugyan remek, de nagyon nehéz, és egyetlen 12 éves Fortnite-rajongó sem fog vele játszani. Így tehát mi töltjük be jelenleg ezt a rést" - véli Proulx.































