Torment: Tides of Numenéra - kör alapú lesz

A szavazás eredménye majdnem döntetlen lett, a kör alapú rendszer a nyerő.

Torment: Tides of Numenéra - kör alapú lesz

A Torment: Tides of Numenéra fejlesztői Kickstarteres támogatóik véleményére voltak kíváncsiak a harcrendszer kialakításával kapcsolatban. A fő kérdés az volt, hogy megállítható, valós idejű csaták, vagy kör alapúak legyenek a játékban. A 74 405 támogatónak közel 20%-a szavazott, és az eredmény majdnem döntetlen lett: 48% állt ki a kör alapú, és 47% a valós idejű harc mellett, a maradéknak pedig mindegy volt. A kör alapú rendszer lett tehát a győztes

A projekt főnöke, Kevin Saunders a következőket írta ezzel kapcsolatban: "Úgy gondoljuk, hogy ez jobban illik a narratív elemekhez, beleértve az NPC-kkel folytatott párbeszédeket és a manuálisan létrehozott harci helyzeteket."

"Végső soron nincsenek itt vesztesek. Mindez a folyamat része, melynek során egy olyan RPG-t készítünk, amellyel kapcsolatban mindannyian komoly érzelmeket táplálunk. Szerintünk annak is tetszeni fog a Torment rendszere, aki a valós idejű harcra szavazott."

Első ránézésre az ideális megoldás az lenne, ha mindkét rendszer benne lehetne a játékban, de Saunders szerint így két ló között a földre esnének. "Ha mindkettőt megterveznénk, az felhígítaná az összecsapások minőségét az egyik, vagy mindkét rendszerben, és nagy valószínűséggel annyi időt és erőforrást venne igénybe, ami a játék többi részére is kihatással lenne. Egy olyan összetett RPG-ben, mint a mienk, ahol nem a harc áll a dolgok középpontjában két harcrendszer implementálása rosszabb minőségű játékot eredményezne."

Az játék szellemi atyja, a Planescape: Torment valós idejű, leállítható rendszert használt, az utódja akkor miért nem?

"Nem hisszük, hogy a PST harcrendszere volt az, amit a legtöbben szerettek a játékban. Szerintünk a PST-t tekintik minden idők egyik legjobb RPG-jének, de nem azért, mert a harc valós idejű volt benne, hanem mert a hangsúly a narratíván és a szerepjátszáson volt."

"Bár a Planescape: Torment a kiindulópontja sok dizájnnal kapcsolatos döntésünknek, a Torment: Tides of Numenéra nem olyan játéknak készül, ami lemásol mindent a PST-ből. A témája alapján szellemi utód, nem azért, mert elődjéből származik."

Chris Avellone, a PST vezető dizájnere, aki közreműködik a Torment: Tides of Numenéra készítésében, nyilvánosan kiállt a döntés mellett: "A Planescape: Torment élményt sosem a harcrendszer határozta meg. A Torment: Tides of Numenérában a harc feladata, hogy támogassa a narratív rendszereket és az alap játékmenetet. Nagy kihívás a csapat számára a döntés, és tiszteletben tartom és támogatom, hogy a kör alapú rendszer mellett döntöttek."

A Torment: Tides of Numenéra megjelenése jövő karácsonyra várható PC-re és Macre.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward