I. oldal
Mi mással is folytathatnánk 2007-es múltidézésünket, mint egy legendás MMOG-vel, melyet egy nem kevésbé legendás dizájner, az általunk is bemutatott Lord British, avagy hétköznapi nevén Richard Garriott alkotott? Bizony, a tragikus sorsú Tabula Rasa című akció-MMORPG hibridről van szó, mely már csak kalandos fejlesztése miatt is kiérdemli, hogy kiemelten foglalkozzunk vele.
Mint az köztudott, Garriott hosszú ideig távol maradt a játékkészítéstől, majd 2001-ben kitalálta, hogy itt az ideje egy újgenerációs MMO kifejlesztésének, mely végre megugorja azokat a képzeletbeli határokat, amiktől a műfaj a technikai korlátok okán szenvedett. Minden adott volt hát egy nagyszerű program megszületéséhez: a mester, Richard Garriott személye és felügyelete, egy tehetséges tagokból összeboronált, friss csapat, a Destination Games, és egy hatalmas kiadó, az NCSoft, mely kifejezetten MMO-kra szakosodott az elmúlt években. Olyan volt ez, mint egy házasság, mely a Mennyekben köttetett – kár, hogy végül rémálom és csúnya válás lett a dologból.
2001-ben komoly gazdasági gondokkal nézett szembe a csapat, hisz Garriott magánvagyona, amire a fejlesztés is támaszkodott részint, a dot-com lufi kidurranása folytán durván megcsappant. Ha ez még nem lett volna elég, a fejlesztők között sem volt felhőtlen a viszony, a munkát belső viszályok és a kiadó türelmetlensége rombolta – utóbbi persze érthető, hisz a Tabula Rasa hat teljes évig készült, és egyszer teljesen újra is kezdték, nehogy legyen valami haszna a sok éves munkának.
A Tabula Rasa végül 2007 októberében jelent meg, és bánatunkra hatalmasat bukott, pedig egyáltalán nem volt rossz játék. A múlt idő ez esetben helytálló, sajnos a program ma már nem játszható, 2009 februárjáig húzta, kínkeserves véráldozatok és a fejlesztőcsapat feloszlása árán. Holott Garriott munkája igazán kitett magáért: kaptunk egy kidolgozott sci-fi univerzumot, illetve egy akcióorientált online szerepjátékot, ami a valós idejű lövöldözést és a stílustól elvárt grindelést összegyúrva igen érdekes madárnak tűnt, s tűnik mind a mai naig. A küldetések dinamikus tervezést kaptak, azaz a teljesítésük az egész világra kihatott – ilyesmit villantott tavaly a Guild Wars 2. Továbbá a PvP is felskálázható volt, hogy ne csak egy-egy játékos, egész seregek eshessenek egymásnak a külön erre a célra fenntartott hálózaton. Mindehhez vegyük hozzá a részletekbe menő karaktergenerálást, az áttekinthető, de változatos fejlődést és a gyönyörű grafikai megvalósítást…
Jól hangzik, nemde? Túl jól, különösen 2007-hez. A program bugos és lassú volt, meg persze drága, noha 2007-ben már körvonalazódott, hogy a nagyszabású MMO-k csak változatos üzletmodellek használatával maradhatnak fenn a telített piacon. Mára a Tabula Rasa nem több mint keserédes emlék, melyen Lord British sem lépett túl soha. Nagy kár.
II. oldal
A Tabula Rasa után, a szerepjátékok vonalán maradva, érdemes szót ejteni a 2006-os év egyik legjobb játékának, a The Elder Scrolls IV: Oblivionnak első és egyetlen teljes értékű kiegészítőjéről, a Shivering Islesról, mely tavasszal jelent meg, hogy ismételten elvarázsolja a sorozat rajongóit. Az expanzió története az Oblivion eseményei után veszi kezdetét, és egy, az alapjátékban nem megtalálható szigetvilágon játszódik, mely Sheogorath daedra-herceg uralma alatt áll. Sheogorath nem akármilyen daedra azonban: ő az őrület mestere, így a játék világa, helyszínei és küldetései színpompás LSD-tripnek hatnak az Obilivion zölderdős-várromos kalandja után. A sztori szerint Sheogorath protezsáltjaként a világ megmentése a feladatunk, ugyanis Jyggalag, a rend ura szeretné elpusztítani a szigeteket és azok minden lakóját, mert nagyon nem nézi jó szemmel a józan ésszel fel nem fogható események bizarr sorát.A sztori persze korántsem ilyen kétdimenziós, mi több, hatalmas csattanóval zárul, de ezt inkább nem lőjük le, hátha van olyan olvasó, aki nem próbálta a programot. Játékmenet terén egyébként nem változott sokat a csomag, még mindig klasszikus TES, noha sem a Skyrim, sem a korábbi játékok nem voltak olyan egyediek, ha művészi tervezésről van szó, mint a Shivering Isles. A kiegészítő kellemes kritikákat kapott és jól is fogyott.
Anno nagyon várt szerepjáték volt a Blizzard szétszakadása után a Bill Roper nevével fémjelzett Hellgate: London. A játékot úgy harangozták be, mint Roper álomprojektjét, amivé a Diablót akarta varázsolni, csak a Blizzard többi tagja nem hagyta kibontakozni. Nos, ez annak idején nagyon szépen hangzott, de a valóság, mint oly sokszor, most is felrúgta a reményeket – de ne szaladjunk ennyire előre, inkább nézzük meg, miféle program is a Hellgate: London, mely manapság mint Hellgate üzemel Dél-Koreában és az Egyesült Államok bizonyos részein.
A játék egy FPS-nézetű Diablo-klón, azaz átmenet a hack ’n’ slashek és a szörnyhentelős shooterek között. A játékosok karaktergenerálással indítanak, készíthetnek Templar- (közelharcos), Cabalist- (varázsló) és Hunter-osztályú hősöket (lövész / mérnök). A sztori szerint a modern emberiségre egyszer csak rászakadt a bibliai apokalipszis, a világ romokban hever, mi pedig az egykori London romjai között próbáljuk menteni a menthetőt, a Krisztus szerinti 2038. esztendőben – kevesebb, mint több sikerrel. Harcolunk, fejlődünk, lootolunk és grindelünk, a világ pedig folyamatosan változik körülöttünk, lévén London térképe minden egyes játékban véletlenszerűen generálódik.
Bár a Hellgate: Londont kidolgozott, öt fejezetből álló sztorival szállította a csúf emlékű Flagship Studios, az igazi cél egy MMOG-szerű PvE-kaszabolás megteremtése volt, melyből viszont nem sok minden vált valóra. Először is, a játék a megjelenésekor félkész volt, egymást érték a programhibák, a Flagship pedig nem tudott elegendő pénzt összeszedni, hogy tényleg befejezze a kódot. A rengeteg craftolható és lootolható item papíron nagyon jól nézett ki, de a játékban unalmas kaszabolássá avanzsált a gyűjtögetés, melyet közepes grafikai megvalósítás és túlságosan hosszú fejlődés tett még keservesebbé. A legnagyobb baj azonban a bugok magas száma volt, na meg a szomorú tény, hogy a Flagship vezetése képtelen volt beosztani a pénzt, és így a játék 2009-ben ment a levesbe a készítőkkel együtt. Nemrég aztán egy dél-koreai kiadó, a kevéssé ismert HanbitSoft megvette a jogokat és Hellgate címen újraindította a programot, melyben immár PvP is elérhető, és persze a kódot is sikerült stabilizálni. Ugyanakkor a fejlesztők álma, mely szerint a Hellgate cím egy komplett franchise lesz, mely a világ nagyvárosainak pokolbéli másait hozza el nekünk évről-évre, szertefoszlott a kiadásért felelős Namco-Bandai szerződéssel együtt (az első nagy rendervideót egyébként érdemes megnézni a játékból, ha valaki még nem látta, elég hangulatos lett).
III. oldal
Na, de hogy a szomorú sztorit egy vidámabbal kompenzáljuk, ideje felemlegetni a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer című kiegészítőt, mely a kiváló akció-szerepjáték első expanziója, 2007 őszéről. A történet szerint az alapjáték hősét megátkozták, súlyos betegséggel küzd, mely rákényszeríti, hogy élő lelkekből táplálkozzon – Rashemen és Thay keleti vidékein talán van gyógyír, ám odáig hosszú és kalandos út vezet, mely sokak szerint még az alapjátékot is felülmúlja. Többet a sztoriról nem árulunk el, vétek lenne, olyasmi ez, amit mindenkinek magának kell megtapasztalnia.
Ugyan a Neverwinter Nights 2 játékmenete jórészt érintetlen maradt, kaptunk új varázslatokat, skilleket és traiteket, melyek változatosabbá tették a Forgotten Realms amúgy sem unalmas univerzumát. Ugyanakkor a lélekfalást sok rajongó és kritikus nem fogadta kitörő örömmel, ez az egy funkció az oka annak, hogy máig sokan fintorognak, ha szó esik a Mask of the Betrayerről. Ahhoz, hogy a korábbi karakterünket áthozzuk a kiegészítőbe, minimum 18-as szinten kell állnia. Ha ez nincs így, készíthetünk újat, aki akár a négy genasi-faj egyike, vadelf vagy fél-drow is lehet. A két új fő- és öt alosztály szintén mélyíti a játékmenetet, szóval aki csak a régi hőssel masírozott végig a sztorin, az jobban teszi, ha előveszi újra a pakkot, mert egy csomó dolog rejtve maradt a szeme elől.
A maximális szintkorlát egyébként 20-ról 30-ra csúszott a kiegészítőben, úgyhogy nem kell félni amiatt, hogy egyszer csak elfogy a content. Ami miatt viszont már 2007-ben is ódzkodtak a játékosok, az a grafika – hiába, a Nerverwinter Nights 2 mai szemmel nézve elég csúnyácska, és ez a kiegészítőre fokozottan igaz. Ugyanakkor az alapjáték rajongóinak nagyon ajánlott, már ha még nem szerezték be és játszották kopottra a lemezt.
Szintén 2007 szenzációjaként tartjuk számon a The Witchert, mely hosszú késés után jelent meg a lengyel CD Projekt RED gondozásában. A harmadik személyű nézetben játszódó, egyszemélyes szerepjáték Andrzej Sapkowski azonos című novellásköteteinek digitális formába öntött folytatása, melyben egy Geralt nevű szörnyvadászt, más néven witchert irányíthatunk egy nem túl hosszú, ám annál velősebb történet során. A játékban Geralt egy félig-meddig nyílt világban kalandozva, a megszokott RPG-játékmenet szerint válik egyre erősebb harcossá, a sztori pedig háromféle módon érhet véget, hogy mentéseinket továbbvihessük a 2011-es The Witcher 2: Assassin’s of Kingsbe.
A The Witchert korában két dolog miatt méltatták igazán. Az első, hogy a világa tényleg felnőtteknek szól, tele van erőszakkal és erotikával – mi több, Geralt, bár nem egy George Clooney, a saját vidékén afféle szex-szimbólum, és egy rakás lányt ágyba vihet, akikről egy szép, finoman pikáns képet kapunk jutalmul. A másik sokat emlegetett elem a grafika, ami még ma is jól mutat, nem hogy öt évvel ezelőtt. A textúrák élessége, a pályaelemek kidolgozottsága, és úgy összességében a dizájn megmutatta, mit tud egy igazi, minden ízében PC-s AAA-játék. Ugyanakkor a The Witcher nem volt hibátlan: a programkód megannyi hibától szenvedett, a harcrendszer rövid úton kaotikus kattintó bajnokságba fulladt, és persze fagyott is, sokat. A CD Projekt viszont nem akart apró javítócsomagokkal bombázni bennünket. Helyettük kiadtak egy Enhanced Edition alcímű, bővített kiadást, aminek a tartalmát ingyenesen elérhetővé tették az alapjáték vásárlóinak. A játék nagy siker lett, nemrég a harmadik részt is bejelentették, mely PC mellett az év végén megjelenő PlayStation 4-re és Xbox One-ra is kijön. várjuk szeretettel.
IV. oldal
Még mindig a fantasy témánál maradva, érdemes kitérni egy különc játékra, mely az Overlord címet viseli. Egy kifordított stratégiai programról van szó, melyben a játékos egy gonosz halállovagot alakít, aki impekből álló démoni seregével igyekszik megszerezni mindent, amit csak lehetséges. Bár van itt valamiféle történet a hét megromlott hősről, akiket le kell győznünk a világ megmentése és a bosszú érdekében, az Overlordra senki sem emiatt emlékszik. Sokkal inkább a humora és a Dungeon Keeper óta ismert bizsergető rosszalkodás az, ami miatt mosolyogva idézzük fel a vicces, magát nem túl komolyan vevő játékot. A játékmenet egyébként úgy néz ki, hogy antihősünk maximum ötven szolga impet irányítva nekiindul a tartományokra osztott világ meghódításának, miközben bázisát, mely egy kísértetkastély, folyamatosan bővíti, erősíti, fejleszti a gyűjtött kincsek és tapasztalati pontok árán. Az Overlordban a varázslásnak is fontos szerep jut, sőt, bár egy elviekben gonosz karaktert játszunk, némi moralitás csurran-cseppen a kalandok alatt. Például, ha ártatlanokat ölünk, akkor egyre romlottabbá válunk, míg ha igyekszünk jófiúk lenni, akkor fényesebb páncélban tündöklünk és nem gyűlölnek annyira a környéken. Az Overlord nem lett nagy klasszikus, de rajongói máig szívesen gondolnak vissza rá, sőt, egy folytatást is megért a franchise, igaz, harmadik részről azóta sem hallani.
És még egy kis fantasy: most, hogy már megjelent a Diablo III, a hack ’n’ slash-szerű akció-szerepjátékok rajongói lelke is békére lelt, volt azonban idő, amikor a Blizzard alkotása még a kanyarban sem volt, így a fanatikus klikkelésőrültek be kellett érjék az utánzókkal. Bár a legjobb másolatnak mindmáig a Titan Questet tartja a szaksajtó, akadt egy játék 2007-ben, melyet nagy gépigénye és monoton, hosszú története miatt alulértékeltek a gamerek. Ez volt a Silverfall, mely ma, újrajátszva már sokkal szebb arcát mutatja. A játékmenetre kár sok szót vesztegetni, hisz egy tipikus Diablo-klónról van szó, azaz itt is van egy gyenge sztori, mellénk szegődő karakterek, sok-sok lekaszabolandó szörny, fejlődés és mellékküldetések. Mindezt a már megszokott fantasy-klisék teszik teljessé, így elmondható, hogy a játékot egyedül a steampunk-vonulat és a még ma is lenyűgöző grafika emelte ki a tömegből. A Silverfall világában a természeti mágia szöges ellentétben áll a modern technológia vívmányaival, és a játékosnak a közel 50 órás kaland során el kell tudni dönteni, hogy melyik oldalra áll. Ettől függnek a skillek, a használtató cuccok, sőt, az opcionális társak is, akik közül akadnak megrögzött zöldek és vaskalapos technokraták is. Ráadásul a Silverfall gyönyörű: a részletgazdag tájakat cel-shading teszi meseszerűvé, az animációk és a karaktermodellek pedig még most is megállják a helyüket. Ugyanakkor 2007-ben a játék szinte minden létező konfiguráción szaggatott, mi több, tele volt programhibákkal, s mivel sokan unalmasnak találták a hosszú kampányt, nem kapott túl jó értékeléseket. Mindenesetre tény, hogy jól öregedett, szóval ha valaki nagyon unja a pokol urának sokadik felszeletelését, tegyen vele egy próbát, nem fog csalódni.
V. oldal
Ha már így belejöttünk a szerepjátékokba, térjünk vissza kicsit a cikk elején indult MMOG-s irányvonalhoz! A világ legnépszerűbb MMORPG-je ugyanis 2007-ben kapta meg az első és egyben legjobb kiegészítőjét, mely a World of Warcraft: The Burning Crusade címet viseli. A játékmenet (tehát a lootolás, a raidelés, a partik stb.) nagyrészt maradt a régi, de minden más megváltozott. Először is, kaptunk két új játszható fajt: a Szövetség oldalán a draenei lépett be a háborúba, akik egy idegen világból érkeztek dimenzóhajókon, a Lángoló Légió elől menekülve; a Horda ezzel szemben megörökölte a vérelfeket, akik a high-elfek elűzött tagjaiból fejlődtek ki. A lore tehát igencsak kitágult, mindegyik faj kapott egy komoly, megismerhető hátteret, sőt, lehetővé tették, hogy a hordásoknak is legyen paladinja, a szövetségieknek pedig sámánja – ez annak idején sokakat felháborított, de később mindenki megszokta a dolgot, manapság pedig, a pandarenek áradata után szinte vicces, mennyire dühösek voltak a keményvonalas rajongók.
A maximális szint 60-ról 70-re nőtt, megjelent egy új PvP-csatatér, az Eye of the Storm (két része is volt: egy a 61-69 közötti és egy a 70-es karaktereknek), illetve bemutatkozott az arénarendszer, mely lehetővé tette, hogy akár 5v5-ös DM-mérkőzéseket is vívhassanak a játékosok. Ez egyébként olyan jól sikerült, hogy azóta is népszerű eSportágnak számít. A számtalan sok új cuccot, skillt és egyéb apróságot már fel sem kell sorolni, de az új területet, Outlanded mindenképp érdemes kiemelni, mely nem más, mint az orkok szülővilága, ahová csak egy portálon át lehet eljutni Azerothból (akinek pedig magyarázni kell, hogy melyik portálon, az valószínűleg sosem Warcraftozott).
Jöttek új raidek, szörnyek, és persze itt-ott kicsit könnyebb, kazuárabb lett a játék – ennek nyilván az eladhatóság növelése volt az oka, na meg a socketek megjelenése, melyekkel mindenféle varázserejű ékkövek erősíthetők a fegyverekre, hogy még nagyobbat sózhassunk oda. Nagy újdonság volt továbbá a repülő hátasok megjelenése: a lassabb „modell” megfizethető, a gyorsabb nagyon drága volt, így a játékosok igen sokáig gyűjtötték az aranyat, hogy felpattanhassanak az áhított luxuslény hátára. A történet és a fő küldetésszál amúgy is kárpótolta a legtöbb játékost, a Lich King után a The Burning Crusade bír a legjobb sztorival. A játék természetesen hatalmas siker lett, noha a megjelenésekor voltak gondok a szerverekkel – ezen manapság meg sem lepődne senki, akkoriban viszont volt felzúdulás rendesen.
VI. oldal
Na, ennyit mára az MMOG-kről, térjünk vissza a klasszikus szerepjátékokhoz (már csak egy kicsit, nyugalom). 2007-ben megjelent egy váratlan lengyel RPG, a Two Worlds, mely igyekezett minden téren felérni a nagyokhoz. Akárcsak az Oblivion, a Reality Pump alkotása is egy szabadon bejárható, nyílt, 3D-s világban játszódik, mely ráadásul a Gothic-sorozatban látotthoz hasonló módon, egyáltalán nem lineáris sztorit villant, megannyi mellékküldetéssel és összetett játékmenettel. A játékban ráadásul helyet kapott a korra oly jellemző morális mérleg is: ha jó fiúk vagyunk, szeret a nép, ha nem, akkor gyűlöl, de persze hamarabb meggazdagszunk.
A Two Worlds érdekessége, hogy a legtöbb fantasy RPG-től eltérően nincsenek benne kasztok vagy osztályok. A gyűjtött tapasztalati pontokat bármilyen képességre elkölthetjük, ami nemcsak áldás, de átok is: könnyű mutáns karaktereket készíteni, melyek sok dologhoz értenek ugyan, de semmihez sem elég jól. Persze ha valaki sok időt tölt a játékkal, kikísérletezheti a megfelelő arányokat. Főleg, hogy a halál a Two Worldsben ideiglenes csupán, az elhullott hősök kisvártatva újraélednek a legközelebbi oltáron. Ezek az oltárok egyébként az életerőt is visszatöltik, sőt, teleportpontokként funkcionálnak Antaloor mesés (bár ötlettelen) világában. Nem kell azonban folyton használnunk őket, sem gyalogolnunk: bármikor felpattanhatunk egy hátasállatra, feltéve, ha megszokjuk a kényelmetlen irányítást. Sőt, ha ráununk a magányos játékra, a barátainkkal is eltölthetünk egy kis időt Antaloorban, hogy kooperatív küldetéseket oldjunk meg, lóversenyeket tartsunk vagy összemérjük karaktereink erejét. A Two Worlds tehát egy tartalmas szerepjáték – kár, hogy a vele egy évben megjelenő erős konkurencia miatt sosem kapott akkora figyelmet, amennyit érdemelt.
Az utolsó megemlítésre kerülő szerepjáték igazi kuriózum, hisz nagyon sokáig tervbe sem volt, hogy kijön PC-re. A BioWare még az első Xbox megjelenésekor jelentette be, hogy több exkluzív projektet is tervez a gépre. Az első volt a Star Wars: Knights of the Old Republic, a másik pedig a Jade Empire, mely a KOTOR receptjét fejlesztette tovább, csak épp a szokásos fantasy klisék helyett egy teljesen egyedi világban foglalt helyet, melyet a középkori Kína inspirált. A játék 2005 tavaszán jött ki a Microsoft dobozára, majd évekig nem hallottunk felőle, mire 2007-ben egyszer csak PC-re is átportolták.
A Jade Empire története egy fiktív királyságban játszódik, melynek saját nyelve is van (ezt egyébként egy elismert kanadai nyelvészprofesszor, Wolf Wikeley tervezte a BioWare számára), s ahol a tudomány helyett a filozófia és a harcművészetek fejlődtek. Hősünk, akinek nemét és nevét mi szabjuk meg, Li mester iskolájában tanul, hogy egy nap legendás harcos legyen belőle. Vizsgájakor azonban ismeretlenek lemészárolják az iskola diákjait, így bosszút esküszik. A Jade Empire játékmenete innentől kezdve nagyon emlékeztet a KOTOR-ra: kis csapatot irányítunk félig-meddig valósidejű küzdelmek során, és a gyűjtött tapasztalati pontokat elosztjuk a képességeink között. Ezek Testre (fizikai erőnlét, HP), Csíre (mágia) és Fókuszra (fegyverek) bomlanak, a skillek tárháza pedig elég bő hozzá, hogy minden kung-fu mester megtalálja a hozzá illő kombinációt. Ráadásul, akárcsak az összes többi BioWare-játékban (és az eddig a cikkben felsorolt RPG-kben), a Jade Empire-ben is fontos a morál: a programban a Nyitott Tenyér és a Zárt Ököl irányelvek helyettesítik a jót és a rosszat, csakhogy ezek között sokkal halványabb határ húzódik, mint mondjuk egy Dragon Age-ben. Érdekeség továbbá, hogy a játékban a skillek mint küzdőstílusok vannak jelen, és bár ezeket nehéz összevegyíteni, nem semmi látni, ahogy karakterünk hatalmas békává alakulva elnáspángol egy lángoló tigrist.
Persze a Jade Empire sem hibátlan, és ezt annak idején sokan hangsúlyozták. 2005-ben az emberek többet vártak egy teljesen lineáris világban működő RPG-nél, mely ráadásul rövid: a BioWare feketebáránya mindössze 20-25 órás játékidővel bír, melyet ugyan meg lehet nyújtani a mellékküldetésekkel, ám ez a program sosem lesz az a KOTOR-i eposz. És ezen még a sok előhozható befejezés sem változtat. 2007-ben, a PC-s változat kiadása idején a grafika is fájóan elavultnak számított, így aki ma, 2013-ban akar Jade Empire-özni, készüljön fel rá, hogy a saját fejlesztésű engine nem öregedett túl jól. Folytatás egyébként sosem készült, bár időről időre felröppennek a róla szóló pletykák.
VII. oldal
A sok szerepjátszás után következzen valami teljesen más: 2007-ben jelent meg a népszerű horror-író, Clive Barker nevével fémjelzett Clive Barker’s Jericho, mely egyben a második CB-projekt a videojátékok történetében. Az első, Undying című alkotás igazi mestermű, így nem csoda, hogy a szaksajtó a Jerichótól is csodát várt. Sajnos azonban a botrányos életet élő szerző ezúttal csalódást okozott, noha a koncepció több volt, mint ígéretes. A Barker-féle Jericho egy város körül játszódik, melyet koncentrikus körökbe rendezett negyedek alkotnak. Ezeket hatalmas falak választják el egymástól, melyek között egyre erősebb és erősebb szörnyek élnek. A város szívében, a Dobozban, az Elsőszülött lakozik, az a teremtmény, melyet Isten az emberiség megteremtése előtt alkotott a saját képmása alapján. Az Elsőszülött kapcsolatba lép egy amerikai tábornokkal, aki összegyűjti a világ legkeményebb, természetfeletti képességekkel is megáldott gyilkosait, hogy ugyan ugorjanak már el az elátkozott városba és szabadítsák ki az Elsőszülöttet. A játékos ezt a szedett-vedett társaságot, a Jericho-osztagot irányítja egy akció-orientált FPS-ben.
A különböző kasztokat (heavy, sniper, medic stb.) megszemélyesítő hat szereplőt szinte bármikor irányításunk alá vonhatjuk, noha a főszereplő végig egy Ross nevű (hetedik) zsoldos marad. Mind a hat karakter képes valami hihetetlen dologra, mondjuk az időlassításra, így elviekben nagyon is taktikus csatákat vívhatunk a hullámokban ránk törő élőhalottakkal. Bár a program az akcióra helyezi a hangsúlyt, a helyszínek és a lények dizájnja első osztályú, igazi horror-élményt nyújt – kár, hogy a játék többet nem profitál a többször bizonyított Barker tehetségéből. A Jericho nemcsak, hogy csúnya, de a pályák felépítése is az ős-FPS-eket idézi, azaz sokszor eltéved rajtuk az ember, miközben az ellenfelek soha nem fogynak el. Ráadásul a forgatókönyv is komplett nonszensz, holott ha valamit, hát egy kidolgozott karakterekkel tarkított, irodalmi mesét elvárt a közönség. Nem kapta meg, a játék pedig csúnyán elhasalt, és nemcsak a kritikusok, de a vásárlók körében is.
Hogy tényleg olyan rossz-e a Jericho, mint a Metacritic 60% körüli összegzett értéke jelzi, relatív: igazság szerint úgy gondolom, hogy az alacsony (nem egyszer 3-assal kezdődő) értékelésekbe bejátszott az Undying utáni „csodavárás”, ami végül fájó csalódásba torkollott. Ha valaki most, öt évvel a megjelenése után veszi a kezébe a shootert, az alacsony elvárásainak hála talán jól szórakozik majd vele. Mindenesetre szomorú tény, hogy Clive Barker azóta sem készített újabb videojátékot.
VIII. oldal
A sok akciót vezessük le egy kis gondolkodással, melyre remek alkalmat nyújt az Europa Universalis III, mely ősszel jelent meg, hogy hosszú időre lekösse a gazdasági szimulátorokért rajongó játékosokat. A program afféle átmenet az Anno-sorozat és a Total War között, azaz itt is egy nemzetközi, belföldi, közgazdasági és háborús politikát kontrolláló mindenható szerepét töltjük be, csak épp a körökre osztott játékmenet valójában valós időben zajlik, mi több, az egész világ a játszóterünk, a maga 300 játszható nemzetével és 1700 régiójával. Előbbiek többféle államformát ölthetnek, a királyságtól a törzsi rendszerig bármivel indulhatunk, csak ki kell jelölnünk a történelmi dátumot és ügyesen menedzselni az országunkat.
Ehhez egy színes és statisztikai adatokban gazdag világtérkép áll rendelkezésünkre, mely láttán ugyan senki sem fog gyönyörködni, de a funkcióját tökéletesen betölti. Az Europa Universalis III-nak a diplomácia is fontos eleme, érdekházasságokkal és meg nem támadási szerződésekkel tehetünk szert barátokra, vagy épp ellenségekre. A fejlesztők nagyon büszkék voltak a játék történelmi hűségére, mely persze a kampányok folyamán türemkedik ki legjobban. Bár egy-egy szóló játék is hetekig eltarthat, az Europa Universalis III multiplayer komponenst is tartalmaz, mely 32 játékost támogat egyazon meccs alatt. Nem semmi és szükség is lehet ennyi résztvevőre, ha szeretnénk egy dinamikus gazdasági háborút vívni. A játékhoz összesen négy kiegészítő lemezt adtak ki, melyekkel csak tovább tolták a szinte végtelen szavatosságát. A sorozat legjobb darabjáról van szó egyébként, a kritikusok és a rajongók is oda voltak érte, s még most, ennyi év elteltével is hiánypótoló alkotásnak számít. Mi több, a kasszáknál is jól teljesíthetett, mert már évek óta készül az Europa Universalis IV, elméletileg ez év őszén kerül a boltokba PC-re és Macre. Szinte belegondolni is félelmetes, hogy a sokat fejlődött technika mennyi új lehetőséget csillogtat meg; mi a III-ban tapasztalt ügyes MI-nél is okosabb gépet és kicsit kidolgozottabb oktatómódot várunk a folytatástól.
Nemcsak az EU III volt jelentős trilógiai zárás 2007-ben stratégiai fronton, hanem a sajnos sokkal rosszabbul teljesítő Empire Earth III is. A sorozat első része 2001-ben elvarázsolta az Age of Empires-széria megszállottait, a második rész pedig még úgy is jó volt, hogy nem fejlődött sokat. Ehhez képest a harmadik felvonás kész katasztrófa lett, amit minden bizonnyal az okozott, hogy a haldokló Sierra sürgette a játék munkálatait és folyamatosan vonta el a forrásokat a Mad Doc csapatától. Először is, a sorozattól megszokott sok népet összevonták három civilizációvá, melyek a roppant elmés nyugati, közel-keleti és távol-keleti nevet kapták – zseniális, nemde? A világuralomért folyó kampányt lebutították, hogy a játék egyszerűbb, gyorsabb legyen, ez viszont magával vonta, hogy a rátermett rajongók 5-6 óra alatt ledarálták azt, gyakorlatilag nulla kihívásfaktorral. Ezen a soha be nem fejezett MI-rutin sem segített: az ellenséges népek csak álltak és várták, hogy leigázzák őket, ergo még a szabad játéknak sem volt értelme. A multiplayert az ásta alá, hogy megjelent a nukleáris hadviselés, amit viszont nem teszteltek eleget, így az aszimmetrikus dizájnon alapuló három nép is kiegyensúlyozatlan, zavarba ejtő játékélményt produkált. Mindezt pedig nyakon öntötték egy ütődött, rajzfilmszerű grafikával, és viccesnek szánt, de inkább kínos egységbeszólásokkal. A játékosok egy emberként hördültek fel e szörnyszülött láttán, a Sierra pedig a többi hasonlóan rosszul menedzselt projektnek hála hamar összedőlt. A fejlesztő Mad Doc egyébként már bizonyította tehetségét korábban, de az őket felkaroló Rockstar Games már csak kocamunkát adott nekik.
IX. oldal
Az év utolsó nagy stratégiai durranása a Chris Taylor nevével fémjelzett Total Annihilation szellemi folytatás, a Supreme Commander volt, mely korának legnagyobb szabású RTS-e, amit még most is simán lehet mutogatni a képzeletbeli videojáték-szakiskola „Hogy tervezzük brutális léptékű háborús sci-fi szimulációt” című kurzusán. A játék a nagyon távoli jövőben játszódik, ahol gigantikus robotokba bújt emberek küzdenek egymással a… a… na igen, a történetre sajnos senki sem emlékszik, mert akárcsak a TA esetében, Chris ezúttal sem erőltette meg magát. De ez persze csak írás szempontjából van így, a Supreme Commander minden más téren kiemelkedő darab. A játékosok épületeket emelő mechákat irányítanak, az épületek egységeket gyártanak, a pályák mérete pedig gigantikus, ezért egy-egy meccs nem is csatákból, hanem komoly háborúkból áll. A térképek méretéből és a valós idejű csaták jellegéből adódik, hogy a Supreme Commander állandó összpontosítást követel a játékostól. Bár a három irányítható oldal nem sokban különbözik egymástól, a kiváló pályatervezésnek hála mégsem érződik unalmasnak a küzdelem, és így legalább kiegyenlítettek a felek. Bár játékmenetében a Supreme Commander csak a méretében hoz újdonságot, az tényleg jelentős, hisz leírhatatlan érzés kizoomolni a felhők fölé, hogy a bal alsó sarokban aratott győzelem után megnézzük, hogy a jobb felsőben hogy boldogulnak az egységeink. Ez természetesen multiplayerben is megoldható, a játék pedig második részt is kapott – igaz, az sajnos nem lett olyan jó, mint az első.
Az agyunkat persze nemcsak a stratégiák dolgoztathatják meg, hanem a jó kis point ’n’ click kalandok is. E sokáig mostohán kezelt műfaj képviselőit különösen kedveljük az iPonon, gyakran írunk teszteket róluk, noha 2007-ben még nem volt újgenerációs kalandjáték a piacon. Épp ezért örült mindenki Sam és Max visszatérésének: a Sam & Max Beyond Time and Space (mely 2007-ben még mind Secon Season volt ismert) öt új epizódon keresztül mesélte el a kattant nyomozóduó legújabb kalandjait. A Beyond Time and Space egy óriásrobot támadásával nyit, mely, mint kiderül, Mikulás egyik ajándéka – na, ebből már sejthető, hogy a történet legalább olyan őrült, mint a szereplők, akik közül a sok régi motoros mellett olyan új arcok tűnnek fel, mint a német vámpír Jurgen, vagy a Tourette-szindrómával küzdő, és emiatt folyamatosan cenzúrázott beszédű Timmy Two-Teeth. A játékmenet maradt a régi, azaz most is közepesen nehéz feladványokat oldhattunk meg egy 3D-s világban, bár a minijátékok száma (sajnos) nőtt. A grafika ugyanolyan, mint az első évad idején, igaz, a játék alapból kezeli a 16:9-es monitorokat, és a korábban esdeklő animációkat is újrarajzolták. A második modern Sam & Max nem rengette meg a világot, de korrekt játék lett, a rajongók és a sajtó képviselői egyaránt szerették. Volt harmadik évad is, de arról majd csak a 2010-es összefoglalóban ejtünk szót.
X. oldal
Az év másik jelentős sikert arató kalandja a mostanában az Amnesiától híres Frictional Games Penumbra: Overture-je, mely tulajdonképpen az egy évvel később kiadott Black Plague-gel együtt alkot kerek egészet. Igaz, a Penumbra nem egy vicces játék, hanem kőkemény lovecrafti horror: a történet szerint a 30 éves Philip anyja halála után kap egy levelet rég halottnak hitt apjától, aki egy grönlandi titkos kutatóbázisról ír. A zavarodott fiatalember elutazik az örök jég birodalmába, hogy megtalálja édesapját, ehelyett azonban egy bomlott elméjű férfire, Redre bukkan, na meg egy rakás mutálódott emberre és kutyára. A játék első személyű nézetben zajlik, Red pedig csak hátrahagyott levelek, üzenetek formájában kommunikál hősünkkel, ezzel is fokozva a magány tonnasúlyú érzését. Noha időnként harcba keveredünk az életünkért, az Overture így is kalandjátéknak minősül, hisz logikai feladványok megoldása hajt előre a pályákon. A puzzle-ök az esetek többségében a fizikán alapulnak: a játékban az egérrel Philip kezét „irányítjuk”, azaz ha megfogunk valamit, úgy kell bánnunk vele, ahogy a való életben is tennénk. Az ötlet 2007-ben előremutató és technikailag is impresszív volt, bár nem sok alkotás vette át. Noha az Overture minden idők egyik leghangulatosabb játéka, a borzasztóan idegőrlő harc megnehezítette a dolgokat, így a Frictional a folytatásban és az Amnesiában már kivette a védekezés mechanikáját. Mit is mondhatnánk: jól tették!
Most pedig, hogy szerepjátszottunk, lövöldöztünk és gondolkodtunk, itt az ideje bepattanni a volán mögé és lazítani egyet: 2007-ben jelent meg a Need for Speed: Pro Street, mely a Black Box legnagyobb szabású NFS-e… akart lenni. Sajnos azonban a botrányos marketing és a középszerű játékélmény csak egy átlagos versenyjátékká tette. Az eredeti koncepció szerint egy amatőr körversenyekről szóló félszimulátort kaptunk volna, törésmodellel és okos mesterséges intelligenciával. A falat azonban túl nagy volt: az autómodellek kidolgozásán túl a játék gyenge fizikát, nevetséges törésmodellt, szörnyű MI-t és unalmas karriermódot villantott, még a multiplayer sem működött rendesen. Mit tehet ilyenkor egy olyan nagy kiadó, mint az Electronic Arts? Hát persze, hogy villant. Méghozzá ciciket. A Pro Streetet topless modellekkel promózta a kiadó, ami azon túl, hogy felháborította a rajongókat, zsíros kis büntetéseket is eredményezett. A Pro Streetre egyébként máig is csupán a szexis reklámlányokról emlékszik a világ.
Kapcsolódó cikkek:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész
PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2004 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2004 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2005 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2005 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2005 - 3. rész
PC-s játéktörténelem: 2006 - 1. rész