PC-s játéktörténelem 2007 - 1. rész

2007-et sokan a videojáték-ipar legjobb esztendőjének tartják - múltidéző rovatunk legújabb részéből kiderül, hogy miért.

PC-s játéktörténelem 2007 - 1. rész

I. oldal

A 2007-es évet sokan a videojáték-ipar valaha volt legjobb esztendőjének tartják, és bár nem szeretnénk döntőbírót játszani, tény, hogy nem sok olyan termékeny esztendővel volt dolgunk, mint cikkünk jelen tárgya. A 2007-et felölelő PC-s múltidézőnk első része az akciójátékoké, úgyhogy ne is szaporítsuk tovább a szót, vágjunk bele de rögtön!

Mi mással is kezdhetnénk, mint a legtöbb Év játéka díjat bezsebelt BioShockkal? Az Irrational Games műhelyében készült FPS-szerepjáték hibrid a legendás System Shock sorozat szellemi folytatásaként fogható fel, igaz, története kevésbé sci-fi, inkább filozofikus témákat boncolgató horror: az '50-es évek közepén egy repülőgép zuhan a tengerbe, melynek egyetlen túlélője, Jack (akiről csak annyit tudunk, hogy édesanyja szerint "különleges"), a közeli világítótoronyhoz siet segítségért. Csakhogy a torony valójában egy lift, mely a víz alatti metropoliszba, Rapture-be vezet. A látványos város egykor fényűző példája volt az emberi felsőbbrendűségnek, mára azonban élő pokollá változott, mert lakosai a génmanipuláció megszállottjaivá váltak és szép lassan megőrültek. Jacknek ráadásul nemcsak a pszichopata Rapture-iekkel kell felvennie a harcot, hanem a Big Daddy neveztű kiborgokkal is, amik a Little Sisternek keresztelt kislányokat védik a vérükben található genetikai módosító miatt, amit mindenki ki szeretne termelni, beleértve minket is. Ha mégis elkapunk egy Little Sistert, meg is ölhetjük a több szérumért, de az életét is meg lehet menteni, mely döntés a játék történetét és folyását is meghatározza. Minél több genetikai anyagunk van, annál erősebbé válthatunk a feloldható skilleknek hála (ezek között mindenféle akad a gyorsabb regenerációtól kezdve, a karunkból méhkast varázsoló, extrémebb darabokig), és mivel a játékban egész sokféle fejlődési utat be lehet járni, a többször végigjátszás sem elvetendő ötlet. A BioShock hatalmas siker lett, melyet egy 2009-es második rész követett, ami már közel sem durrant olyan nagyot, hisz az eredeti alkotógárdának nem sok köze volt hozzá. De sebaj, márciusban megjelenik a BioShock: Infinite, melyen ismét az Irrational Games tagjai ügyködnek.

2007-ben indult egy másik nagy FPS-es trend is, hisz ebben az évben jelent meg a Call of Duty 4: Modern Warfare. Bár az iPon olvasóközönsége megoszlik a sorozat minőségét illetően, az Activision-féle modern háborús széria népszerűsége vitathatatlan. Persze ez 2007-ben még másként volt, annyira, hogy a hatalmas kiadó eleinte hallani sem akart az Infinity Ward ötletéről, mely szerint hagyják maguk mögött a második világháborút és dolgozzanak fel fiktív, jelenben történő eseményeket. Végül ki tudja miért, de az Acti beadta a derekát, a játékot pedig a bejelentésétől kezdve hatalmas médiafigyelem övezte. Aztán jött a premier, és vele a játékipar talán legnagyobb sokkja: a Call of Duty 4-ből azonnal eladtak annyit, mint a Halo 3-ból összesen, sőt, a Microsoft konzoljának eladásai a Modern Warfare-rel együtt szöktek az egekbe. A játék 2007 legnagyobb piaci durranása lett, a játékipari fejesek pedig azt sem tudták, hová kapják a fejüket.

Ez persze elsősorban a kiváló többjátékos módnak volt köszönhető. A Call of Duty 4-ben egy rövid, intenzív szóló kampányt is kaptunk, mely egy kitörőben lévő harmadik világháborúról szólt, de erre ma már aligha emlékszik valaki. Sokkal fontosabb volt a kidolgozott multiplayer, mely hatalmas fejlődést és új trendek egész sorát hozta magával. Megjelentek a perkek és a különböző karakterosztályok, sőt, az eredményes játékért tapasztalati pontok ütik a markunkat. Ma már ezek minden multis FPS-ben szerepelnek, de akkortájt a CoD 4 valódi forradalomnak minősült. A folytatásairól esett szó az iPonon is (itt és itt), úgyhogy több szót nem vesztegetnénk rá, bár annyit még érdemes megjegyezni, hogy a Modern Warfare-ben bemutatkozott IW Engine (mely egy módosított Quake 3 motor) még a tavalyi Black Ops II-ben is remekelni tudott.

II. oldal

Ha már FPS-áradat, nem hagyhatjuk figyelmen kívül az év leggépigényesebb, és persze technológiai fronton leginkább előremutató játékát, a CryTek-féle Crysist sem, mely a Far Cry szellemi folytatásaként készült. A német csapat beleadott apait-anyait, hogy a Crysis legyen az a játék, amit nemcsak 2007-ben veszünk elő és játszunk végig mondjuk normál grafikai beállításokkal, hanem 2010-ben is, ultrán - igaz, ez a számításuk nem igazán jött be. A Crysis megtervezésekor a játékélmény a technikai részletek hátterébe szorult: sokkal fontosabb volt a lenyűgöző grafika és a CryEngine 2.0-s erődemonstráció, mint az elfogadható szintű történet megírása, vagy épp a kidolgozott játékdizájn. Az eredmény? Nos, a Crysist vegyes kritikák fogadták, az újságírók nagy részét ugyanis bár elvarázsolta a látványos grafika, rámutattak a mesterséges intelligencia gyengeségére és a rövid, badarságba fulladó kampányra, hogy a semmitmondó, unalmas, és főleg játszhatatlanul gépigényes multiplayerről már ne is beszéljünk. A sztori szerint egyébként Észak-Korea földönkívüli leletekre bukkan egy távoli szigeten, mely persze az egész emberiséget veszélybe sodorja, így kell egy csapat amerikai eksönhiró, akik megmutatják a komcsiknak, ki a legény a sci-fik között.

Persze ne kegyünk igazságtalanok, a Crysis nem egy rossz játék, csak épp semmi igazán átütőt nem hozott a műfajba, ellentétben a BioShockkal vagy a Call of Duty 4-gyel. A játékmenet egyetlen újítása a nanoruha szerepeltetése, mely tulajdonképpen a power-uppok továbbgondolásának tekinthető. A játékos kiválasztja, hogy láthatatlan, szupererős, golyóálló vagy villámgyors akar lenni, majd amíg a ruhában van energia, addig él eme képességekkel. Elméletben ez egy rakás taktikai lehetőséggel kecsegtet, a valóságban azonban a kissé butácska AI miatt erre nem sok szükség van. A játék világa kvázi-sandbox, azaz nagy területeket járhatunk be, de a pályák így is lineárisan működnek, szóval a Far Cry 3-ban látott szabadságnak nyoma sincs. Ami miatt mégis sokak számára emlékezetes a játék, az a grafika. Tény, hogy a Crysis még most is jól néz ki, akkoriban pedig nem volt gép, ami elbírt volna az ultra beállításokkal, látványjavítók és magas felbontás mellett (az AnandTechnek volt is anno egy 8800Ultra SLI cikke azzal a címmel, hogy: Játszhatunk végre a Crysis-szal? A válasz az, hogy éppencsak). Bár eleinte nem volt tervben, nemrég konzolokra is megjelent a játék, így akinek sosem volt elég erős PC-je hozzá, vethet egy pillantást az Xbox 360-as vagy PlayStation 3-as változatokra. Februárban egyébként jön a Crysis 3, a Crysis 2-ről pedig itt olvasható a tesztünk.

Bár nem FPS, PC-re szinte a Crysisszal egyszerre került boltokba az Xbox 360-on egy évvel korábban debütált Gears of War. Az Epic Games játéka a Microsoft második konzoljának legnagyobb húzócíme lett, és bár azóta egyik folytatás sem látott napvilágot személyi számítógépen, az első és legnagyobbat szóló részt már 2005-ben beígérték nekünk. A 2007 végi megjelenés persze nem volt felhőtlen: a játék egy komoly programhibával került boltokba, melynek hála hajlamos volt "elfelejteni" a mentéseket. Ezt persze később orvosolták, és a feljavított Gears of War egész jó játéknak bizonyult. A sztori egy emberek által kolonizált bolygón, Serán játszódik, melynek saját történelme és kultúrája van, s amit egy hatalmas világháború után igáz le a semmiből előtörő idegen Locust faj. A humanoid szörnyetegek azonban nem az űrből, hanem Sera mélyéből támadnak, és senki sem tudja, miért akarják megsemmisíteni az emberiséget. A Gears of Warban Marcus Fenixre és botcsinálta osztagára hárul a világ megmentésének feladata, melyet gótikus stílusú romok és ocsmány szörnyetegek körében kell véghez vinniük.

A Gears of War nagy újításának a négyfős kooperatív módot (split-screenben is működik) szokás említeni. Bár a fedezékrendszer elterjedésében is nagy szerepe volt a programnak, az igazság az, hogy nem az első olyan akciójáték volt, amiben találkoztunk ezzel a funkcuóval, még ha a Gears of War is használta ki legjobban a fedezékek nyújtotta előnyöket. A grafika a maga korában lenyűgözőnek tűnt, hisz 2007-ben még nem számított elavultnak az Unreal Engine 3.0, a koopban is zúzható kampány mellé pedig egész jópofa kompetitív multit is sikerült összetákolni. A játék PC-s változata kontrollerrel és billentyűzet+egér kombóval is remekül irányítható volt, de a Windows Vista és a Games for Windows Live erőltetése nem tett jót az eladásoknak. A Gears of War megbukott PC-n, az Epic pedig kijelentette, hogy a sorozat soha többé nem teszi tiszteletét számítógépeken. Lehet szomorkodni, bár egyszerűbb venni egy használt Xbox 360-at egy közepes VGA áráért...

III. oldal

2007 nem volt épp az Epic éve, hisz a sokat késett Unreal Tournament III eladásai sem rengették meg az eget. A játék szintén az Unreal Engine 3.0-t használja, és még ma is egész jól fest, de amikor megjelent év végén, nagyon kevés játékos engedhetett meg magának olyan PC-t, amin rendesen futott és mutatott a program. A játékmenetet igyekeztek visszavinni az első részhez, ami azt jelenti, hogy a pályák szűkebbek lettek és sok klasszikus fegyver tért vissza, illetve a játművek szerepe korlátozódott, és ismét búcsút inthettünk az UT2k4-ben visszatért Onslaught módnak. Az alapjáték sikertelensége minden bizonnyal pont eme funkciók hiányának volt betudható, így mikor 2009 tavaszára már viszonylag elterjedtnek számított (igen, ehhez majd' két évre és csökkentett árra volt szükség), kiadták hozzá az általunk is bemutatott Titan Packet, mely új játékmódokkal (mint a zseniális Greed) és mutátorokkal tette izgalmasabbá a mészárlást. Továbbá az Epic megállapodást kötött a Valve-vel, így már minden UT III regisztrálható Steamen, hogy könnyebben találhassunk meccseket és az összes javítás egyből letöltődjön a gépünkre. Sajnos az UT III, bár nem lett rossz, bukásnak tűnt a Gears of War konzolos ámokfutásának fényében, így az Epic azóta sem nyúlt a sorozathoz, és egyelőre terveik sincsenek vele kapcsolatban. Kár, a nemrég bemutatott Unreal Engine 4-gyel nem semmi UT-t építhetne a cég (az Unreal sorozat múltját egyébként külön cikkben mutattuk be, az érdeklődők erre szíveskedjenek).

Persze nem az Unreal az egyetlen széria, ami 2007 óta nem hallatott magáról: a Half-Life is ebbe a miliőbe tartozik. A The Orange Box egy játék áráért kínált három teljes értékű programot, lássuk ezeket sorban! A Half-Life 2: Episode Two ott folytatta Gordon és Alyx történetét, ahol az Episode One abbahagyta. A Combine birodalom ellen vívott forradalom azonban már kilépett City17 romjai közül és a város környéki erdőbe, vidéki településekre költözött: nagyobb bejárható területet kaptunk, visszatért a buggy (pontosabban egy sárga autó, de az irányítása nagyon hasonló), megjelentek a Hunternek nevezett, kétlábú lépegetők és kaptunk egy olyan drámai befejezést, melynek folytatásáért ölni tudnánk - kár, hogy az Episode Three-ről azóta sem hallani semmit.

IV. oldal

A Team Fortress 2 nagyon sokat késett, és egy realisztikus grafikával megáldott csapatalapú shooterből egy képregényes látványivlágú, vicces multiplayer akciójáték lett, népszerűsége azonban máig töretlen, sőt, az évek során free-to-playre váltott, így bárki ingyen élvezheti a két bányászcsalád egymás ellen vívott, véget nem érő háborúját. A Team Fortress 2 lényege, hogy a játékosok különböző kasztokat öltenek magukra, melyek sajátos képességekkel bírnak. A Scout gyorsan fut, a Spy képes átvenni az ellenséges csapat egy tagjának külsejét, a Pyro lángszórója elől senki sem menekülhet, a Soldier imád mindent szétlőni, a Heavy pedig igazi keményfiú, akit a Medic sebezhetetlen gyilkológéppé varázsolhat. A Team Fortress 2 vidám hangulata és remek pályái könnyen megragadták a játékosokat, akik lassan jelenséggé tették a pályafutását modként kezdő FPS-t. A Team Fortress 2-re persze ma már rá sem ismer az, aki 2007-ben csak kipróbálta: harmadik félként megjelentek a robotok, sapkák meg ruhák ezreit lehet megvásárolni, megnyerni, csereberélni, achievementből pedig olyan sok van, hogy már a keményvonalas rajongók sem igazán követik. Érdekesség, hogy bár a The Orange Box Xbox 360-ra is elhozta a TF2-t, a játék PC-n vált sikersztorivá, konzolon nem hódított sokáig.

A The Orange Box igazi meglepetése a Portal lett, mely egy egyetemista vizsgaprojektből vált a Valve dédelgetett kedvencévé. A játék a Half-Life univerzumában játszódik, és bár ránézésre FPS-nek hinnénk, valójában az egyik legjobb logikai program, amit valaha kiadtak. A sztori szerint egy fiatal lányt, Chellt irányítjuk, akik gyerekkora óta sínylődik az Aperture Science nevű vállalat földalatti laboratóriumában. A cég már évek óta nem létezik, de egy mesterséges intelligencia, GLaDoS fogva tartja Chellt, hogy furmányos tesztkamrákban kísérletezzen rajta. Az Aperture ugyanis egy forradalmi portáltechnológián dolgozott az utolsó éveiben, mellyel az azonnali helyváltoztatás csodája már nem lenne álom többé. Ehhez ki is fejlesztettek egy Portal Gun nevű kütyüt, amivel kilőhetjük a téralagút be- és kijáratait a különböző felületekre. Chellel ezeken az átjárókon közlekedve kell túlélnünk az egyre nehezedő tesztkamrákat, hogy végül szembesüljünk az igazsággal, mely szerint a torta csak aljas hazugság... A Portal hatalmas sikere még a Valve-ot is meglepte: a játék 2011-es folytatása az év legnagyobb durranása lett, a rajongók pedig epekedve várják a Portal 3-at, mely egy rakás kérdést meg kell válaszoljon - de persze csak a Half-Life 3 megjelenése után.

V. oldal

Visszatérve kicsit az FPS-ekhez, 2007-ben egy újabb legenda kelt életre, melyről sokáig azt hittük, sosem fog elkészülni. A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl őszi megjelenése végső soron a THQ-n múlt (isten nyugosztalja), ugyanis a kiadónak elege lett a tökörésző GSC GameWorldből (a játékot 2002-ben bejelentették, és folyamatosan csúsztatták): erőszakkal feldarabolta a csapatot, a megmaradt tagoknak pedig kiadta az ukázt, hogy igenis rukkoljanak elő a Stalkerrel, mindegy, milyen áron.

Az eredmény elég jól sikerült, hisz a Shadow of Chernobyl annak ellenére emlékezetes FPS lett, hogy a beígért feature-ök (szabadon bejárható világ, harc a túlélésért, járművek, időre menő főküldetés, stb.) többsége végül kimaradt a programból. Amit kaptunk, az egy különleges hangulattal és remek mesterséges intelligenciával felszerelt, filozofikus sztorit elmesélő játék, ami még ma, öt évvel a premierje után is megállja a helyét. A történet szerint a csernobili atomkatasztrófa 2020-ban megismétlődött, és a hatalmas radioaktív erő létrehozott egy bizarr fizikai anomáliákkal teli helyet. Ez az úgynevezett Zóna, mely egy 20 kilométeres rádiuszú terület, közepén az erőművel. A Zónát katonák és sztalkerek népesítik be, akik a veszélyekkel mit sem törődve járják a sugárzó tájat, hogy az anomáliákból született leletekkel kereskedjenek.

Bár viszonylag lineárisra sikeredett az első Stalker, máig a legjobb résznek mondható, melyben azon túl, hogy katonákra, szörnyekre és banditákra lövöldözünk, szerepjátékos elemekkel is találkozunk. Felszerelésünk menedzselése például kulcsfontosságú a Zónában, rengetegféle páncél és fegyver közül választhatunk, melyeket meg kell vásárolni, vagy fel kell kutatni - akárhogy döntünk is, kísértjük a sorsot. A játékban a viszonylag rövid főszálat mellékküldetések tucatjai tarkítják, és a többféle végkifejlet is értelmet ad a többszöri végigjátszásnak (még úgy is, hogy a többségük tulajdonképpen átverés).

Bár sok tervezett játékelem kimaradt (a Stalker 2007-ben akart az lenni, ami most a Far Cry 3), a modderek máig imádják a Stalkert, nem csoda, hogy számtalan rajongói projekt van készülőben még most is (ilyen például a Lost Alpha mod, mely az első dizájn dokumentumban felvázolt állapotokat kívánja visszaállítani, magyar kezdeményezéssel). Kiemelendő még az ukrán GSC-nél házon belül fejlesztett technológia, az X-Ray Engine, amit 2002-es leleplezésekor azonnal kikiáltottak Doom 3-verőnek, mi tagadás, okkal, hisz korának összes modern funkcióját felsorakoztatta, mindezt hatalmas területeken.

VI. oldal

Csak amolyan lábjegyzetként érdemes megemlíteni a Tomb Raider: Anniversaryt is, mely az 1996-ban megjelent (és múltidézőnkben általunk is emlegetett) első Tomb Raider remake-je volt. A Tomb Raider: Legend folytatásaként felfogható sztori a klasszikus játék eseményeit regélte el, itt-ott összefűzve a Legenddel és az egy évvel később megjelenő Underworlddel. A játékmenet is a 2006-os rebootot idézi, de a pályák ismerősek lehetnek az első epizódból, régi és új összetett keverékévé változtatva a játékot. A Tomb Raider: Anniversary a megjelenésekor kissé bugos volt, de ezt mára már orvosolták a foltok - igaz, egy kontroller beszerzése így is erősen ajánlott. A sorozatról egyébként külön is megemlékeztünk, az érdeklődőknek erre tessék!

Az Xbox 360 egyik legelső nagy exkluzív címe volt a Lost Planet: Extreme Condition, mely a Capcom belső stúdióiban készült. Egy régimódi TPS akciójátékról van szó, melynek története szerint az emberiség addig-addig háborúzott egymással, míg lakhatatlanná nem tette a Földet, így a távoli jövőt hatalmas kolonizáló vállalatok tartják a markukban. A Lost Planet is egy épp átalakításra váró planétán, az E.D.N. III-on játszódik, mely egy kietlen, jeges világ. Mégis akad rajta élet: a rovarszerű Akridok mindent megtesznek, hogy elrémisszék az embereket az otthonukból. Bár ez hősünket, a családi drámába csöppenő Wayne-t cseppet sem zavarja, idővel rájön, hogy harca a hatalmas ízeltlábúakkal nem biztos, hogy jó célt szolgál. Játékmenet terén a Lost Planet a klasszikus NES-korszak akciójátékait idézi: nagy pályákon lövöldözünk A-pontból B-be tartva, és a legyőzött lények hőenergiáját felhasználva küzdünk a kihűlés ellen. Gondolkodást igénylő szakaszok nincsenek, a hajunk azonban könnyen őszbe válthat, mert a Lost Planet nagyon nehéz játék. Jópofa adalék viszont, hogy a sima TPS-harcot időről-időre mechás darálás váltja, és ezen alkalmakkor bosszút állhatunk sérelmeinkért. A játék multiplayert is kapott, melyben a játékosok egymást lőhetik cafatokra a hidegben. Bár nem sok újat hozott az aréna shooterek világába, a Lost Planet mégis emlékezetes lehet a korai Xbox 360-tulajdonosoknak, mert az egyik első olyan program volt a gépre, ami maximálisan kihasználta az Xbox Live nyújtotta lehetőségeket. S hogy mi a helyzet a 2007-es PC-s változattal? Nos, a Capcom igyekezett kitenni magáért: a portot felruházták a DX10 teljes körű támogatásával, ami egyrészt lenyűgöző grafikát garantált, másrészt viszont iszonyatosan erős konfigurációt követelt. A PC-s Colonies Edition mindenesetre sikeres lett, a Lost Planet 2 és 3 is jött/jön számítógépre.

VII. oldal

Kicsit elhagyva a sci-fik jövőbeli univerzumát, látogassunk el a második világháborúba: 2007-ben jelent meg az utolsó klasszikus jellegű Medal of Honor, a Medal of Honor: Airborne, melyben egy ejtőernyőst alakítva kellett megbosszulnunk Európa leigázását. A játék az Unreal Engine 3.0-t használta, és tényleg remekül festett, nem ez volt azonban a legnagyobb újítás, amit magával hozott. Sokkal fontosabb, hogy az Airborneban végre tényleg kulcsfontosságú szereppel bír az ejtőernyő, hisz amikor meghalunk, egy új baka képében respawnolunk a térképen. Sőt, a pályák egyjátékos módban is viszonylag nagy, nyitott területek, melyeken több feltérképezhető landoló zóna található. Az Airbornenak csak egy nagy hibát róttak fel a kritikusok, nevezetesen, hogy a játék az utolsó pár küldetésre gyakorlatilag lehúzta a történelemkönyveket a WC-n, illetve, hogy a sok lövöldözés könnyen monotonná vált. A program többjátékos móddal is fel lett szerelve, ez azonban nem rengette meg a világot, így sajnos az EA jobbnak látta modernebb időkbe tolni a szériát. Kár volt, erről már két alkalommal is megbizonyosodhattunk.

Na, de hogy ne csak akciójátékokkal töltsük meg a cikket, essen szó két merőben más műfaj képviselőjéről is. Itt van mindjárt egy stratégia, a '90-es évekből érkezett C&C sorozat utolsó valamire való tagja, a Command & Conquer 3: Tiberium Wars. A játékot készítő EALA vissza akarta terelni a Westwood játékát a régi medrébe, így kaptunk egy bázisépítős RTS-t, melynek története a szokásos GDI-NOD szembenállást dolgozta fel, megbolondítva a korábbi epizódokban már elhintett idegen fajjal, a Scrinnel. A sztorit ráadásul a franchise messianisztikus gonosztevője, Kane is erősítette, nem is beszélve a három kampányról és a gyönyörű 3D-s motorról (mely persze a Generals alatt is doromboló engine továbbfejlesztett változata).

A játékmenet visszatért a gyökerekhez, így a régi C&C-k rajongói megtalálták számításukat a programban, igaz, a harmadik játszható félként bemutatott Scrint senki sem szerette igazán, mert a két emberi frakcióhoz képest túlságosan is erős volt. A multiplayer meccsek alatt nem kellett több a győzelemhez, mint legyártani párat az idegenek feketelyuk meghajtású anyahajójából, és kész, mindegy, mennyire játszott jól az ellenfél, eldőlt, ki nyeri a mérkőzést. Ezt persze idővel orvosolták a patchek, na meg a remekül sikerült Kane's Wrath kiegészítő - kár, hogy a 2010-es Command & Conquer: Tiberian Twilight teljesen tönkrevágta a sorozatot. A széria történetéről itt lehet bővebben olvasni.

VIII. oldal

Utolsó bemutatott játékunk pedig a tragikus sorsú ralipilóta nevét viselő Colin McRae: Dirt, mely a Codemasters modernizált ralisorozatának utolsó olyan része, mely viseli a legendás pilóta nevét. A kiadó szerette volna, ha a játék a fiatalabb vásárlók számára is vonzó lesz, így a korábbi szimulátoros megoldásokat szögre akasztva egy sokkal arcade-esebb, lazább versenyjátékot készítettek. Bár a keményvonalas rajongók sokat froclizták a Dirtöt, meg kell hagyni, hogy egy még mai szemmel nézve is remek programról van szó.

Az egyjátékos karrier Career, Championship, és Rally World módokban játszható, a multiban pedig egymás idejét lehet megdöntögetni, és bár ez nem hangzik valami izgalmasan, egy megmérettetésen akár száz fő is részt vehet. A 46 különböző autót és ki tudja, mennyi pályát számláló Dirtöt lenyűgöző grafikus motorral látták el, a Codemasters saját fejlesztésű engine-je azóta sem igazán talált legyőzőre a multiplatform piacon. Aki szeretné, ma már nevetséges áron megszerezheti a játékot a két folytatással együtt, melyek szintén jól sikerültek, és erősen ajánlottak az autósport szerelmeseinek.

Ennyi lett volna 2007-es múltidézőnk első szelete. A következő részben olyan játékokról ejtünk szót, mint a Jade Empire, vagy a Tabula Rasa. Stay tuned!

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 3. rész

PC-s játéktörténelem: 2006 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2006 - 2. rész

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward