Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2006 - 1. RÉSZ

A 2006-os esztendő leginkább az RPG-k és a stratégiai játékok rajongóinak lehet emlékezetes. Ekkor jött ki a Heroes V és az Oblivion is.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
PC-s játéktörténelem 2006 - 1. rész

I. oldal

Hát ezt is megértük: népszerű rovatunk eljutott a 2006-os esztendőhöz, ahhoz az évhez, amire minden bizonnyal sok stratégiai játék rajongó gondol vissza fájó szívvel. Remek játékok jelentek meg ugyanis a stílusban, és erre az egy esztendőre annyi jutott, mint amennyi az azóta eltelt évekre talán összesen sem. Most viszont nem keseregni, hanem emlékezni jöttünk, szóval vágjunk is bele mihamarabb!

2006 februárja nem volt különösebben emlékezetes hónap, noha a PC-s játékosok mégis alig várták, hogy elérkezzen, hisz úgy esett, hogy sok-sok év várakozás és megannyi fájó csalódás után megkaptuk az első (és azóta is egyetlen) jó Star Wars RTS-t. Nem kellett csalódnunk, hisz a Star Wars: Empire at War kifejezetten igényes játék lett, mely űrcsatákat és szárazföldi hadviselést egyaránt tartalmazott. A játékért a volt Westwood dolgozókból verbuválódott Petroglyph felelt, akik most épp a szintúgy remeknek ígérkező End of Nationst csiszolgatják. A játékot még 2003-ban elkezdték, a terv pedig egy minden téren kielégítő RTS megalkotása volt. A kész program sokat örökölt a már ekkor is nagy durranásnak számító Total War szériától, hisz miközben valósidőben háborúztunk az űrben és a bolygók felszínén, egy galaktikus térképen menedzseltük a kampány hátterét - csak persze nem olyan bonyolult megoldásokkal.

A játékban volt sztorimód is, de erre kb. senki sem emlékszik, hisz a szabadon játszható Galactic Conquest minden geek álmát valósította meg. Csak egy baj volt: a fejlesztők átvették az ekkortájt népszerű hősegység-klisét, és olyan szereplőket tettek irányíthatóvá a játékban, mint Darth Vader. Ez sok rajongónál kiverte a biztosítékot, az öreg Vadert nem úgy képzeli az ember, hogy a csatatéren fénykarddal tanítja móresre a szemtelen vukikat (ugye, Force Unleashed?). Az űrcsaták is csalódást okoztak egyes vásárlóknak: bár szerepeltek a játékban, tulajdonképpen sima 2D-s ütközetnek feleltek meg, csak épp itt a pálya egy csillagokkal szórt fénykép a világűrről. A sirámok ellenére persze az Empire at War nagy sikert aratott, és még ez év őszén megérkezett a hivatalos kiegészítője Forces of Corruption címmel. Míg az alapjátékban csak a lázadók és a birodalom voltak választható felek, addig itt megjelent a csempészekből és bűnözőkből verbuválódott Zann Consortium. A játékmenet szinte semmit sem változott, ezért az expanziót sok kritika érte, a rajongók viszont szerették, mert új színt vitt az eddig meglehetősen kétdimenziós konfliktusba.

II. oldal

Nem a Star Wars volt az egyetlen nagy franchise, ami új stratégiai fejezettel bővült. 2006-ban még nagyon menőnek számítottak a Gyűrűk ura filmek, az EA pedig igyekezett annyi dzsúszt kipréselni a brandből, amennyit csak bírt. Így esett, hogy alig egy hónappal az Empire at Warra megérkezett a kínosan hosszú címmel ellátott The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II. A gyűrűháborút feldolgozó első rész helyett itt az északi, függelékekben emlegetett harcokon volt a hangsúly, és bár a játék nem lett (annyira) rossz, azért a fantasy-fanatikusok sokáig csuklottak tőle. Ennek az volt az oka, hogy az EA nem rendelkezett a könyvek, csak a filmek jogaival, így gyakorlatilag azt csinált a franchise-zal, amit csak akart. A sztori két kampánya közül a "jóké" úgy, ahogy követte az írásokat, bár azért költöttek hozzá badarságokat rendesen, a rosszfiúkat irányítva viszont teljesen elpusztíthattuk az idegesítő kis Frodó összes haverját. Ráadásul az EA a lore-ral is meglehetősen szabadelvűen bánt: Gollam halála után megidézhető Szauron hősegység...?

Ami a játékmenetet illeti, csak kisebb változásokat eszközöltek az EA LA munkatársai. A BME II-ben már bárhol, bármikor építkezhettünk, ezzel tovább gyorsítva az amúgy sem lassú játékmenetet. A War of the Ringnek keresztelt Conquest-szerű játékmódban ügyesen ötvözték a körökre osztott és a valósidejű megoldásokat, a játszható fajok száma pedig hatra emelkedett a goblinok, a törpök és a tündék szerepeltetésével. Továbbá Gondor és Rohan fiait összevonták a "nyugati emberek" zászlaja felett... ezt inkább nem is kommentálnánk.

A The Battle for Middle-earth II-t sokan kritizálták a nevetséges sztorija és a kiegyensúlyozatlan, túlságosan is hősközpontú játékmenete miatt. Ráadásul a Generalsot is meghajtó SAGE motor már 2006-ban is öregnek számított, így a játék nem nézett ki valami fényesen. Mindennek ellenére eladtak annyit, hogy novemberben megkapjuk a világ egyik leghosszabb című kiegészítőjét. Nagy levegő: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king. Huh, sikerült! Érdekesség: ez a cím világrekord hosszúságú, azóta sem döntötte meg senki, valószínűleg nem véletlenül. A kiegészítő egyébkén szinte csak erről emlékezetes. A sztori egy új népet hozott, az Angmart, a játékmenet pedig csak apróbb finomításokon esett át. Megjelent a Create-A-Hero mód, amivel gyakorlatilag két troll nemzettséget is kaptunk, de mindez nem volt elegendő a sikerhez. A játék bukott, az RTS zsáner hanyatlásával pedig a harmadik rész sem jelent meg soha. Talán nem is baj.

III. oldal

Ha már fantasy stratégia, akkor Heroes of Might & Magic V! A májusban megjelent játékot a Nival Interactive fejlesztette, és hosszú évek óta ez volt az első alkalom, hogy valaki érdemben kezdett valamit a játékipari körökben elátkozottnak tartott franchise-zal. A Ubisoft keze alatt formálódó játék azonban kellemes meglepetés lett, ami tulajdonképpen a cég filozófiájának köszönhető: a legsikeresebb Heroes a III volt, szóval olyan játékot kell készíteni, ami arra hasonlít! És valóban: a Heroes of Might & Magic V olyan, mint valami remake, igaz, a rokonítható játékmechanikát kellően sok új feature-rel kavarták fel a fejlesztők. A játék hat frakciót tartalmaz: Academy, Dungeon, Haven, Inferno, Necropolis, Sylvan.

A Heroes V lett az első 3D-s rész, és mint ilyen, máig gyönyörűnek számít, akkortájt pedig egyenesen lehengerelte a kritikusokat és a játékosokat. A Heroes V megmutatta, hogy igenis van értelme TBS-eket készíteni, de persze csak akkor, ha kellően igényesek. Jött is a várva-várt kiegészítő, az őszre időzített Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate. Az expanzió az alapjátékban méltatlanul hanyagolt törpökkel brillírozott és három teljesen új kampánnyal (mindegyikben öt pálya) bővítette ki az amúgy sem elhanyagolható szövegkönyvvel megáldott történetet. Ráadásul minden faj négy új lényt kapott, és hála a véletlenszerű pályagenerátornak, a Heroes V ismét felkapott lett online körökben. Nem csoda, hogy a Ubisoft látott fantáziát a sorozatban - kár, hogy a tavalyi Heroes VI-tal előrukkoló magyar Black Hole nem készíthet VII. részt. Egyébként a Black Hole-ról még lesz szó 2006-ban, türelem!

Most viszont még a Might & Magicnél tartunk, így térjünk rá az októberben kiadott Dark Messiah of Might and Magicre. Fantasy alapú akciójáték van egy pár, na de FPS... Na, az nem sok - épp ezért kuriózum a Dark Messiah mind a mai napig. A játékon két csapat, az Arkane és a Floodgate dolgozott, stílusát tekintve pedig egy first person akcióról van szó, melyben a játékos a fizika segítségével teszi el láb alól a sok gonosz orkot. A sztori szerint egy félig ember, félig démon hős, Serath bőrébe bújunk, aki a varázsláson túl a közelharci fegyverek és az íjászat szakértője. A játék lineáris pályákon vezet keresztül, a harc pedig FPS-nézetű, de persze a Might & Magic világának szerepjátékos beütései sem hiányoznak. Sőt, van többjátékos mód is, melyben élőholtak és emberek csapnak össze egymással nagyméretű pályákon.

Érdekesség, hogy a Dark Messiah egyike a viszonylag kevés Source motorral hajtott, nem Valve által készített játéknak. Ennek ellenére technikai értelemben is jelesre vizsgázik, mert a Havok middleware engine teljesítménye a Half-Life 2 óta sehol sem brillírozott annyira, mint az Arkane programjában. Ráadásul a Dark Messiah 2006-ban is SteamWorksös volt, ami szintén nem számított elterjedt dolognak. S hogy hogyan szerepelt a pénztáraknál? Nem túl jól, a folytatása sem készül el soha, bár 2008-ban jött belőle egy viszonylag vállalható Xbox 360-as port.

IV. oldal

A Steammel kapcsolatban persze mindenkinek ugyanaz a cím ugrik be először: Half-Life 2. 2006-ban megérkezett az első kiegészítő is, a Half-Life 2: Episode One, melyet sokáig Aftermath címen emlegetett a sajtó. A június 1-én elstartolt játék története ott veszi fel a fonalat, ahol a Half-Life 2 letette: a Citadella tetején lévő óriási portál felrobbant, ám Alyx és Gordon mégis biztonságos távolba került - hogy ez miképp lehetséges, az a játék elején kiderül, és mivel csak egy három óra hosszúságú kiegészítőről van szó, talán jobb itt abbahagyni a történetmesélést. A játékmenet semmit sem változott, ugyanazt a jó kis FPS-t kaptuk, amit két évvel korábban, igaz, City 17 látképére rányomta a bélyeget az emberiség lázadása. Az Episode One-t az Episode Two bejelentése követte, melyre egy teljes évet vártunk. Az Episode Three pedig sosem jött ki, és valószínű, hogy már nem is fog.

Szintén Steam, szintén Source motor, és szintén epizodikus megjelenés, mely már az elején befuccsolt: a klasszikus SiN folytatásának szánt, májusban kiadott SiN Episodes: Emergence az év legnagyobb bukásainak egyike lett. A játékot a Ritual készítette, és a terv az volt, hogy az alig másfélórás programot nemsokára megannyi új rész követi, csakúgy, mint egy tévésorozat esetében szokás. Ez viszont sosem történt meg, az első, Emergence című felvonás egyben az utolsó is volt. Sok szót kár pazarolni rá, mert tulajdonképpen nevetségesen átlagos shooter kerekedett a neves SiN-ből, ami nem csinált mást, mint lemásolta a Half-Life 2-t. Itt is volt egy csaj segítőnk, itt se szóltunk egy szót sem, és itt is volt sok-sok rosszarcú egyén, akiket a Source motor miatt kísértetiesen Half-Life-os környezetben kellett eliminálunk. Nem túl szép emlék sem nekünk, sem az iparnak, jobb is, ha gyorsan továbblépünk.

V. oldal

Tom Clancy neve a '90-es évek végén egyet jelentett a minőségi akciójátékokkal. 2006-ra ez annyiban változott, hogy a Ghost Recon sorozaton túl már csak a Splinter Cellel volt érdemes foglalkozni, a többi Tom Clancy-játék egyre gyengébb lett (jó példa erre a H.A.W.X.). Mi több, a szuperügynök Sam Fisherre is rájárt a rúd. Az egyik első nextgen játéknak számító Splinter Cell: Double Agent a kismillió lehetőséghez képest nagyon keveset markolt. A sztori szerint Sam lánya meghal egy részeg gázoló miatt, a valaha volt patrióta hős pedig megőrül és sorra kirabolja Amerika nagyobb bankjait.

Az utolsó balhéja során a túszok felét megöli, majd feladja magát. Így a világ egyik legkeményebb börtönébe kerül, ahonnan csakis egy terrorista segítségével szökhet meg. Mindez persze álca, Sam sosem állna át a rosszfiúk oldalára, erre utal a cím is. A Double Agentben kettősügynökként kell működnünk, ami a játékmenetet is befolyásolja, hisz mind a terroristák, mint a Third Echelon ad küldetéseket. Hogy ezek közül melyikeket végezzük el, rajtunk áll, ám a játék végén a sztori a döntéseinkhez mérten alakul.

Mindez nagyon jól hangzik, de sajnos korántsem elég kidolgozott. Már 2006-ban is sokan nyafogtak amiatt, hogy a döntéseink csak és kizárólag a játék végére vannak hatással, illetve hogy a történetmesélés sehogy sem megy a Ubisoft Montrealnak. Az eszméletlennek számító, Unreal Engine 3-mal hajtott grafika azonban a legszőrösszívűbb kritikusokat is meggyőzte, és bár máig a Double Agentet tartják a leggyengébb Splinter Cellnek, így is bőven eleget eladtak a játékból. Az ötödik, 2010 tavaszán kiadott Conviction című felvonás ellenben nagyon jól sikerült, és már úton van a hatodik, Blacklist című rész is.

VI. oldal

2006-ban persze nem csak akciójátékok és stratégiák jelentek meg, volt pár remek szerepjáték is. Egyike ezeknek az Obsidian Neverwinter Nights 2-je, mely a PC-s játékosok novemberét koronázta meg. A játékos egy négy, vagy többfős csapatot irányít, a program pedig jóval harcorientáltabb, mint sok hasonszőrű program (pl. a Baldur's Gate). A sztori szerint egy árvát alakítunk, akit a világmegmentő kampány három fejezeten és sok-sok csapattárson át vezényel a sorsdöntő kataklizmáig. A forgatókönyvön nagyon sokat dolgozhatott az Obsidian, mert a rajongók még a BioWare-féle első résznél is többre tartják a történetet. Ugyanakkor spoilerezni nem szeretnénk, legyen elég annyi, hogy a csapat kitett magáért és a játék nem a semmi folytán vált hatalmas sikerré.

A Neverwinter Nights 2-t egyébként az EA bízta az Obsidianra, akik ekkortájt váltak az "örök másodikká" - tudjátok, sok-sok címhez csináltak minőségi folytatásokat, ám a saját projektjeik valahogy sosem álltak össze. A Neverwinter Nights 2-t a már ekkor is kicsit elavult Aurora motor hajtotta, ez azonban az Obsidian kérésére lett így. A srácok tudták, hogy a gamer közösség szeretne modokat készíteni a játékhoz, új engine-nel azonban ez nagyon nehezen működött volna. Így inkább azt kérték az EA-től, hogy hadd használják az Aurorát, mely így utólag egyáltalán nem volt rossz döntés, még úgy sem, hogy 2006-ban sok kritika érte a játékot az "elavult" látványvilága miatt. Persze így is sok dolgot átírtak benne, végül pedig már mint Electron hivatkoztak a motorra. Tervbe volt véve egy Xbox 360 port is (az Obsidian csak ezért átállt DirectX-re), de végül a mérsékelt anyagi bevételek miatt ebből nem lett semmi. Ellenben a PC-s tábor szerette az NWN 2-t, annyira, hogy nem kevesebb, mint három kiegészítő is napvilágot látott hozzá.

Szerepjátékos fronton a hack 'n' slasheket is nagy tisztelet övezi, főleg, ha olyan mesterekről tanulnak, mint a Diablo III... II. Innen ered a Titan Quest is, mely 2006 júniusában vált a mitológiák kedvelőinek és a kattintóbajnokoknak a kedvencévé. A sajnos mára már megszűnt Iron Lore Entertainment rátalált valamire, amire sokan a Diablo II óta vártak. Pedig a Titan Quest mindennek számított, csak épp forradalminak nem. A faék egyszerűségű sztori szerint a hellén emberiség egy ideje elhidegült az istenekről, és mikor a Földet ellepték a túlvilág lényei, az emberek csak egy Prométeusz nevű titán hősiességében reménykedhettek. A játékos persze nem a híres mitológiai tűzhozót alakítja, hanem egy szabadon generálható harcost, aki a hack 'n' slash stílushoz mérten kaszabolja végig a sok, egyre nehezedő pályát. A játék ötlete Brian Sullivan fejéből pattant ki, aki egykor az Age of Empires egyik társagytrösztje volt. Érdekesség, hogy a Titan Quest mutiplayert is tartalmaz, így LAN-ban akár ma is össze lehet ülni, akár hatan is. Bár a játékmenet nem hozott sok újdonságot, a szerethető világ és a hihetetlenül kidolgozott grafika megragadta a stílus rajongóit. Sajnálatos, hogy a folytatás nem készülhetett el, pedig bizonyára lett volna rá kereslet. Főleg most, hogy a műfaj reneszánszát éli.

VII. oldal

Persze 2006 szerepjátékos oldalát egyetlen játék uralta igazán: ez volt a The Elder Scrolls IV: Oblivion, mely a Morrowinddel mianstreammé vált sorozat nagyszabású folytatása volt. A játék tulajdonképpen mindent megörökölt az elődtől: a sztori hasonlóan kezd, hisz egy rabot alakítunk, aki egyszersmind belekeveredik a császár meggyilkolásába. Tamrielt éppen hatalmas veszély fenyegeti, a daedra nagyúr Mehrunes Dagon épp a birodalmi főprovinciában, Cyrodiilben igyekszik kitörni a pokolból. A játékos feladata az Oblivionba nyíló kapuk bezárása és Mehrunes Dagon megállítása - mi sem egyszerűbb, ugyebár.

A játék sokat fejlődött és változott a Morrowindhez képest, igaz, a fejlesztések pont a hardcore oldalt butították le egy kicsit. Megjelent a gyorsutazás, a questek nyomot hagytak a térképen (és persze ezzel együtt az iránytűn), visszatértek a lovak, a fejlődés átláthatóbb, egyszerűbb lett. Ennek ellenére persze az Obiliviont sem a Call of Duty-fanoknak találták ki. A skillek úgy válnak egyre erősebbé, ahogy használjuk őket, és ez sokszor megnehezíti a karakter direkt fejlesztését. Továbbra sincsenek tapasztalati pontok - ez akkoriban sokakat meglepett, lévén az Oblivion nagyon sok új játékoshoz jutott el. A főszál most sem lett valami mély, gyakorlatilag két mondatban el lehet mesélni úgy, hogy az elsőt behelyettesítjük a fenti, rövid vázlattal. Ellenben a hatalmas bejárható terület, a sok guild, a remek mellékküldetések és a játékba rejtett humor hosszú ideig leköti az erre fogékonyakat, egy végigjátszás még az alapjáték esetében is vagy száz órára rúg.

2006-ban az Obilivion nem csak a tartalma méretével, de a gépigényével is sokkolt: az Xbox 360-ra is megjelenő szerepjátékhoz már minimum követelmény volt az 1.4-es shaderek támogatása, így e sorok írója a még mindig erősnek számító GeForce 4200 Ti-vel labdába sem rúghatott. Noha ma már majdnem mindenen eldöcög a program, a hozzá készült grafikai és egyéb modok száma ezres nagyságrendű, így aki meg akarja izzasztani a gépét, most sem jár rosszul az Oblivion feltelepítésével.

A játék természetesen nagy siker lett, rengeteget eladtak belőle, a Bethesda azóta is a pénzben fürdik. Kapott egy tartalmas DLC-t és egy minőségi kiegészítőt is, tavaly pedig kijött a Skyrim, ami még nagyobb siker lett - erről Pacman kolléga cikke nyújt részletes tájékoztatás.

VIII. oldal

Na, ennyi szereplés és stratégiai agytorna után jöjjön valami könnyedebb. 2006-ban kapott a Tomb Raider 3 után először minőségi folytatást az angol régésznő, Lara Croft kálváriája. Illetve inkább rebootot, mert a Tomb Raider: Legend "elfelejtette" az összes, első rész után kiadott epizódot. A játékot a karaktert kitaláló Toby Gard és új csapata, a Crystal Dynamics fejlesztette, az eredmény pedig több lett, mint bárki remélni merte. A sztori szerint Lara édesanyja eltűnt egy repülőszerencsétlenségben, a fiatal lány pedig egész életét a megtalálásának szentelte. A Legend játékmenete visszakanyarodott a klasszikus részekhez, azaz sok volt benne a logikai feladvány, a platformelem, és a. A sztori egyébként egy komplett trilógiát vezetett fel úgy, hogy az első részt vette alapnak, ergo a Legendet követő Underworld zárta a sorozatot. Larát legközelebb jövőre láthatjuk egy zseniálisnak ígérkező, újabb rebootban.

Ha már lövöldözés, akkor ki értene jobban az emberek kilyuggatásához, mint a kubai szociopata macsó, Tony Montana? Nos, a Sebhelyes arcú című kultikus gengszerfilm főhőse 2006-ban tért vissza a halálból egy GTA: Vice City klónban, a Scarface: The World Is Yoursban. Nem vicc, a sztori szerint Tony megmenekül az ellene küldött halálosztag elől (a filmet felejtsük el), és Miami saját Tommy Vercettije lesz. Autólopás, verekedés, sok-sok lövöldözés és egy egész tűrhetően kidolgozott, virtuális Miami... hát igen, valahogy így kell életet lehelni egy halottnak hitt... vagy inkább sosem létezett brandbe. A játék végül is korrekt lett, okozott pár kellemes órát, de ma már nem sokan emlékeznek rá. Mi is csak azért tértünk ki rá, hogy eszetekbe juttassuk, nem csak a Sleeping Dogs tudta igényesen előadni azt, amit GTA.

IX. oldal

Ha már igényesség, a Sierra utolsó évei gyakorlatilag a minőségtelenség fekete iszapjában úszva teltek el. A hajdan nagynevű kiadó a F.E.A.R.-rel bankot robbantott ugyan, de összeveszett a fejlesztésért felelős Monolith-tal. Az eredmény: a csapat átnyergelt egy másik vállalathoz, de a FEAR jogai a Sierránál maradtak, akik egy belsős csapatot vettek rá, hogy készítsék el 2005 legjobb FPS-ének folytatását. Az önállóan is futtatható F.E.A.R.: Extraction Point igazi tragédia lett: a sztori szerint Paxton Fettel feltámad és tovább üldözi az atombombát is túlélő Pointmant. A játékot katasztrofális mesterséges intelligencia, ocsmány pályatervezés és iszonyú bugok jellemezték, gyakorlatilag a FEAR-név megcsúfolása lett. Nem csoda hát, hogy a rajongók elfordultak a Sierrától, és mikor a Monolith bejelentette, hogy készül a FEAR nem hivatalos második része, a kiadó bedobta a törülközőt.

De nem csak a F.E.A.R. sorozat indult hanyatlásnak 2006-ban. A nagysikerű Most Wanted után a Need for Speed: Carbon is csalódást okozott. Az EA felbérelte a szexis kanadai színésznőt, Emmanuelle Vaugier-t, hogy szerepeljen a játékban, a sztorit pedig a Most Wanted közvetlen folytatásának szánták. A történet szerint a BMW-s hős Carbon Citybe érkezik, ahol az a menő, ha több százzal száguldozol a szerpentinen. Ha lezúgsz, pápá, ha nem, király vagy. A játékmenet alig változott, igaz, megjelentek a csapattársak, akik elvileg segíteni akartak nekünk, de a valóságban csak idegesítették az embert. A játéktér most is egy nagy nyílt város volt, ugyanakkor a nappalt leváltotta az éjszaka, és a hangulat is jobban hajazott az Undergroundra, mint az MW-re. A játék végül is sikeres lett, de az EA látta, hogy ez nem vezet sehová, így inkább a Pro Streetbe fektetett be, ami... na de ez egy másik történet.

Ennyi lett volna a 2006-os esztendő áttekintésének első pár oldala. Legközelebb is tartsatok velünk, hisz olyan klasszikusokról lesz szó, mint a Gothic 3, vagy a Dreamfall: The Longest Journey!

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 3. rész

Splinter Cell történelem: Árnyjáték

Tomb Raider történelem

NFS történelem: a múlt pora

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére