VR-ra készül a DriveClub is

A fejlesztőknek sikerült úgy optimalizálni a játékot, hogy megfelelően fusson a VR-os élményhez.

VR-ra készül a DriveClub is

Az Eurogamernek zárt ajtók mögött volt szerencséje kipróbálni a Paris Games Weeken a DriveClub egy új verzióját, melyet kifejezetten a PlayStation VR-hoz készítenek. A játék vezető dizájnere, Paul Rustchynsky elmondta, egyelőre nem hivatalos, hogy ez a változat meg is fog jelenni, nagyban függ attól, hogy a nép hogyan fogadja az élményt, miután kipróbálták. Mivel azonban eddig a visszajelzések túlnyomó többsége egyértelműen pozitív, tulajdonképpen majdnem biztosra vehetjük, hogy előbb-utóbb a DriveClub is PS VR-re költözik.

A legfontosabb rész természetesen a technológiai háttér megoldás. Az alap DriveClub 1080p-ben és 30fps-sel fut a PS4-en, cserébe egészen elképesztő látványt képes elénk rakni. Mivel a játék soha nem dob el egyetlen képkockát sem, alapból feltételezhető, hogy valahol 40-45fps környékén szaladgál átlagban, de ez még mindig kevés. Éppen ezért néhány áldozatot kellett hozni: a pályán egyszerre nyolc autó lehet a tizenkettő helyett, a dinamikus időjárási és felhős rendszert visszább fogták, illetve némileg kevesebb a pályák mentén a részlet, valamint a visszapillantó tükröt is ki kellett kapcsolni - ezt azonban később tervezik majd visszahozni.

Így azonban az eredmény atomstabil 60fps lett, és az Eurogamer beszámolója szerint a látvány nagyrészt megegyezik az eredetivel, illetve a PS VR-on keresztül nézve egészen elképesztő élményt nyújt. Rustchynsky elmondta, jelenleg a DriveClub fejlesztése hat hónapra előre rögzített, így talán ennek a végéhez közelítve jelenhet meg a VR-os verzió, ami azt jelenti, hogy sok idő van még optimalizálásra - és persze a PS4 beépített API-jai is folyamatosan fejlődtek a DriveClub megjelenése óta, és fejlődni is fognak.

Persze az első gondolata mindenkinek az, hogy a 60fps kevés a megfelelő VR-os élményhez. Ez igaz is, éppen ezért a játék motorja temporális reprojekciót használ a 120fps eléréséhez. Ez az a technológia, amit az Oculus általában úgy hív, hogy asynchronous time-warp, és a lényege tulajdonképpen az, hogy maga a játék ugyan 60fps-sel fut, de a VR-os headsetre érkező kimenetet interpolálja 120fps-re, az extra képkockákat pedig a headset szenzorairól érkező információk alapján számolja ki.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward