Most akkor milyen felbontásban fut a Quantum Break?

Az első elemzések szerint a játék 720p-ben fut, azonban úgy látszik, hogy ennél bonyolultabb a helyzet.

Most akkor milyen felbontásban fut a Quantum Break?

Mivel számos magazinhoz és újságíróhoz már eljutottak a játék tesztpéldányai, a Digital Foundrynak lehetősége volt egy korai elemzést készíteni az első néhány pályát követően. Ebben azt írják, hogy több ponton számolták meg a képen látható pixeleket, és minden esetben 720p, azaz 1280x720-as felbontás jött ki. Az internet népe persze hamar felkapta a sztorit, és többen csalódottságukat fejezték ki, hogy 2016-ban egy Xbox One konzol-exkluzív játék nem tud ennél többet (a PC persze más tészta).

Sokan úgy gondolták, hogy a megjelenés előtt érkezik egy nagyobb frissítés (ahogy az mostanában szokás), ami felpumpálja a játék felbontását 1080p-re, de Thomas Puha, a Remedy kommunikációs vezetője azt mondta, hogy erről nincs szó. Pusztán egy kisebb frissítés lesz letölthető az első napon, ami leginkább bugokat javít, és egyébként az újságírók ezt már meg is kapták.

A Digital Foundry azonban a videóban rámutat egy érdekes dologra: a Quantum Break megjelenítése ugyan "puha", ami a felbontás mellett a számos filmszerű utóeffektnek tudható be, azonban nincsenek olyan hibái, amit általában várnánk egy 720p-s felbontásban futó játéktól - így például az aliasing sincs jelen komolyabban. Ebből arra lehet következtetni, hogy a Remedy valamiféle különleges megoldással dolgozik, ami nem az első eset lenne: míg a legtöbb Xbox 360-as játék 720p-ben futott annak idején, addig az Alan Wake egy furcsa, 960x540-es felbontást használt 4x-es MSAA-val, és mindenféle utóeffektussal.

Ma azonban már megkaptuk a hivatalos választ is a kérdésre, egyenesen a Remedytől. Ezek szerint a játék motorja négy korábbi 720p-s felbontású, 4x-es MSAA-t használó képkockából temporális újraépítés útján állítja elő a végleges 1080p-s kimenetet. A stúdió azt mondja, hogy az egyes képkockák közötti másfajta mintavételezés és a temporális felskálázás miatt a Quantum Break esetében nehéz dolog a felbontásról beszélni, legalábbis a hagyományos értelemben. A Remedy szerint erre az eljárásra azért volt szükség, mert így jóval komplexebb shadereket és több effektust használhattak, hogy elérjék a művészek által kitűzött megjelenítési színvonalat.

Úgy látszik, a hasonló technológiák alkalmazása viszonylag népszerű lesz ebben a generációban. Először a Killzone: Shadow Fall használt (egy másfajta) temporális reprojekciót ahhoz, hogy a multiplayer mód 60fps-sel fusson, legutóbb pedig a Rainbow Six: Siege építette fel a végleges képet több korábbi, 4x-es MSAA-t használó képkocka információiból.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward