Komolyan optimalizált lesz a Total War: Warhammer

A Creative Assembly alaposan megváltoztatta a játék motorját, és hamarosan DirectX 12-kompatibilitás is érkezik.

Komolyan optimalizált lesz a Total War: Warhammer

A Total War-játékok a múltban finoman szólva sem az optimalizáltságukról voltak híresek - vagy a hibamentességükről. Éppen ezért a régi rajongók körében már elterjedt az a szokás, hogy a megjelenéskor inkább nem veszik meg a játékot, csak amikor már megjelent hozzá két-három patch. Talán a Creative Assembly most ezt igyekszik megelőzni azzal, hogy nagyon komolyan veszik a játék optimalizálását, és még egy beszámolót is készítettek róla.

Az optimalizáció lényege az volt, hogy minél több feladatot adjanak át a GPU-nak a CPU helyett, és ezzel párhuzamosan jobban kihasználják a többmagos processzorokat. A Total War ugyanis hagyományosan mindig is CPU-limitált volt, többek között annak következtében, hogy a a rajzolási parancsokat és a grafikus renderelési feladatokat is ugyanaz a processzor szál irányította. A Total War: Warhammer esetében ezt a kettőt teljesen szétválasztották két külön szálra, de az egyéb feladatokat is igyekeznek jobban szétszórni a magok között.

Ami a GPU-t illeti, több számítási feladatot, és így az egyik leginkább erőforrás-igényes részecskeeffekteket is áttették a pixel shaderről a compute shaderre, a készítők szerint ez ugyanis sokkal hatékonyabb így.

Ezen kívül az egész motort átállították 32-bitról 64-bitre, aminek ugyan nincs közvetlen hatása a teljesítményre, viszont többé már nem csak 2GB memóriát tudnak felhasználni a különböző folyamatokra, ami nyilvánvalóan segít. Ez azt jelenti, hogy jóval többféle modell, animáció és textúra jelenhet meg a képernyőn egyszerre. De a több memória (és az egyéb optimalizálások) segítségével a mesterséges intelligencia döntéshozatalát is felgyorsították, így a körünk átadása után most már kevesebbet kell majd várnunk.

Élsimítás és DirectX 12

A fejlesztők részletezték az élsimítási metódusokat is, melyekből kétféle lesz elérhető. Kapunk egy utófeldolgozásos MLAA-t, illetve aki keményebb géppel rendelkezik, az választhatja az MSAA-t is (2x-től 8x-ig). A Creative Assembly szakemberei ugyanakkor jelentősen optimalizálták az MSAA-eljárásukat, így az sokkal okosabban fut: megkeresi az éleket és csak ott futtatja le az algoritmust, ott használ élsimítást, ahol annak értelme is van.

Ezzel együtt valószínűleg mégis a DirectX 12 hozza majd el a legnagyobb növekedést a teljesítményben, de ez a megjelenéskor még nem lesz elérhető. A készítők ugyanakkor megjegyezték, hogy nem kell majd rá sokat várni, és szorosan együttműködtek az AMD mérnökeivel a DirectX 12 implementálása során, és már a jelenlegi eredmények is nagyon biztatóak.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward