Kiderült, mi történt a Destinyvel a megjelenése előtt

A történetet teljesen kidobták a megjelenés előtt egy évvel, de más problémák is akadtak.

Kiderült, mi történt a Destinyvel a megjelenése előtt

Különböző pletykák és források alapján régóta sejteni lehetett, hogy az eredeti Destiny nem véletlenül jelent meg olyan állapotban, ahogy megjelent. A sajtó és a játékosok leginkább a vékony, értelmetlen történetet és az egy kaptafára készült küldetéseket ostorozták, a korábbi előzetesekben mutatott tartalmak hiánya pedig egyértelművé tette, hogy itt valami komoly dolog történhetett fejlesztés közben.

Most a Kotaku egy méretes cikkben tálalja, mi volt a helyzet a Destiny megjelenése előtt, amihez az információkat név nélkül nyilatkozó jelenlegi és egykori Bungie-munkatársak adták. A lényeg, hogy tulajdonképpen igazunk volt: a Bungie vezetőségének, és azon belül is a projektvezető Jason Jonesnak nem tetszett a Halo történetéért és univerzumáért is felelős Joe Staten által összerakott sztori, így azt szinte teljesen kikukázták egy évvel a megjelenés előtt. Staten maga nem sokkal később el is hagyta a stúdiót, és bár az általa épített univerzum alapvetései megmaradtak, magát a történetet és a küldetéseket teljesen újraalkották - gyakorlatilag a meglévő missziókat és ütközeteket szétszabdalták, és megpróbáltak összeállítani belőlük valami mást.

Érdekes, hogy mindez 2013 nyarán kezdődött, és eredetileg 2014 tavaszán kellett volna megjelennie a játéknak, de Jason Jones sikeren harcolt ki egy újabb csúszást az Activisionnél, így végül szeptemberre tolódott a megjelenés. A források szerint ezt az időszakot a Bungie szinte teljesen a játékmenet és a különböző játékrendszerek finomhangolásával töltötte, a történet teljesen háttérbe került. Számos tartalmat ki is vágtak a játékból, így például a Dreadnaught csatahajót is, ami végül most, a The Taken Kingben került vissza.

Furcsa, hogy többen arról panaszkodnak, hogy hiába dolgoznak az iparág legtehetségesebb emberei a Destinyn, és hiába rendelkezik az egyik legmagasabb művészeti és grafikai színvonallal, fantasztikus zenével és játékmenettel, a probléma máshol van: mégpedig az engine-hez kapcsolódó fejlesztői eszközökben. Ezek annyira nehézkesek a beszámolók szerint, hogy például ha egy pályatervező odébb szeretne rakni egy objektumot két méterrel, ahhoz be kell töltenie a pályát a szerkesztőbe, ami akár nyolc órát (!) is igénybe vehet, majd 20-30 percig fordítja vissza az engine az egészet.

Szintén érdekes, hogy a játék befejezése után meglátogatta a Bungie-t a Blizzard Diablo 3-as fejlesztőcsapata, akik hasonló tapasztalatokat éltek át: az alapjátékot sokan kritizálták, azonban a Reaper of Souls kiegészítővel a panaszok többségét sikerült orvosolni. A nyilatkozó források szerint ez a beszélgetés a két stúdió között nagyon sokat jelentett a Bungie számára, gyakorlatilag felbecsülhetetlenül értékes volt.

Ezen kívül is számos érdekességet találni még a Kotaku cikkében, megéri elolvasni.

Többek között ez a karakter is kimaradt a játékból

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward