A Microsoft DirectX RayTracing funkciója egy óriási jelentőségű frissítést kapott a minap, amelynek köszönhetően jelentősen növelhető a teljesítmény, miközben a VRAM-használat is visszafogható a korábbi megoldásokhoz képest, olykor-olykor akár 90% körüli mértékben is. Az aktuális frissítés a DirectX RayTracing 2018-as megjelenése óta az egyik legnagyobb mértékű és léptékű előrelépést hozza a technológia történetében, amiből bőven profitálni fognak a gamerek.
Az előrelépést az okozza, hogy az aktuális frissítés jóvoltából eléghetővé válik a Clustered Geometry funkció, valamint a PTLAS (Partitionet Top-Level Acceleration Structure) is szolgálatba lép, leváltva a jóval számítás- és erőforrás-igényesebb TLAS módszert. A koncepció lényege, hogy az egyes játékszínpadokon, ahol az animált tartalmak megjelennek, ezeket a tartalmakat és geometriai elemeket kisebb, újra felhasználható háromszög-csoportokra bontják le, ezzel jelentős gyorsulást érnek el és a hardveres erőforrásokkal is takarékosabban bánhatnak.
Az eddigi módszer esetében a színpadokat nagyobb alsószintű gyorsító struktúrákkal szolgálták ki, ezek viszont nagymennyiségű számítási teljesítményt igényeltek a bonyolult felépítés és az egyes elemek külön-külön történő kiszámolása miatt. A Clustered Geometry bevezetésével a RayTracing alkalmazásakor teljesen részletes geometriai felépítést használhat a rendszer, mint a normál raszterizáció alkalmával, ami biztosítja, hogy a RayTracing alapú árnyékok és fényvisszaverődések tökéletesen passzolnak az éppen látható színpadrészlet elemeihez, nem kell proxikat bevetni.
A másik nagyon fontos újítás a PTLAS, ami a TLAS módszert váltja. A korábbi TLAS rendszer főként a nyílt világú játékoknál jelent kifejezetten nagy mértékű terhelést mind számítási teljesítmény, mind pedig VRAM-használat terén, ott ugyanis egy elég nagy színpadot kell egyszerre lerenderelni és effektekkel ellátni. A DXR frissítéseként most már régiókra osztott TLAS, azaz PTLAS (Partitioned Top-Level Acceleration Structures) használata mellett működik a RayTracing funkció, ezáltal azokra a régiókra vagy partíciókra fókuszálhat, ahol tényleg történtek változások, míg a többi területen, ami változatlan maradt, minden adat megmaradhat a korábbi szinten, ezzel növelve a működés hatékonyságát.
A két említett újítást szabadon lehet használni egymástól függetlenül, de igény esetén együtt is működhetnek a különböző játékokban, ezen a téren lényegében nincs korlátozás. Az Nvidia már be is mutatta, hogy fest a gyakorlatban a Clustered Geometry funkció, ehhez három szintet különböztetnek meg: alapállapotot, klasztereket, illetve háromszögeket tartalmazó állapot látható a lenti ábrán.
A számok nyelvén ez azt jelenti, hogy egy AMD Radeon RX 9070-es GPU mellett jelentős gyorsulás érhető el az újítások bevetésével: FPS-értékek tekintetében akár 66%-os gyorsulásra is szertt lehet tenni, míg VRAM-használat terén közel 90%-os csökkenés is elérhető. Ezek a számok persze a legideálisabb eseteket szemléltetik, ahogy az a technológiai demóknál lenni szokott; az egyes játékok alatt tapasztalható tényleges gyorsulás ennél szerényebb mértéket ölt majd attól függően, milyen implementációt alkalmaz az adott játékfejlesztő.
Jó hír, hogy hardver terén az összes modern megoldás kompatibilis az újítással, legyen szó az AMD, az Nvidia, az Intel, vagy éppen a Qualcomm termékeiről – mindegyikhez jár nulladik napi támogatás. Az egyelőre még nem derült ki, hogy mely játékok alatt lesznek elérhetőek az újítások a jövőben, de később erre is fény derül.



































