inFamous: Second Son - a gonoszok útján

Hősnek lenni nemes dolog. És nehéz. Ha a gonoszok útjára lépünk, sok robbanás és látványos képesség lesz a jutalmunk.

inFamous: Second Son - a gonoszok útján

Rossznak lenni jó - tudtuk meg annak idején a Dungeon Keeperből, és tulajdonképpen ugyanez igaz az Infamous: Second Sonra is. A játékosok dönthetnek úgy, hogy a rossz oldalra állnak, gonoszkodnak, és nem nagyon törődnek a civilek életével, vagy az emberek megmentésével. És bizony akik ezt az utat választják, pörgős és látványos játékmenetre számíthatnak: a képességek használata gyors és halálos, és persze a látvány érdekében mindezt minél több robbanás kíséri majd. Felesleges visszafognunk magunkat: minél gyorsabban tesszük el láb alól ellenfeleinket, annál hamarabb kapjuk meg az erősebb képességeket, az "egyéb" áldozatok pedig nem számítanak.

Persze dönthetünk úgy is, hogy a jó utat választjuk, hogy igazi hősök leszünk. Ilyenkor a harc nagyobb odafigyelést, precízebb kivitelezést igényel. A civil áldozatokat nem hagyhatjuk figyelmen kívül a küldetésünk során, sőt, segítenünk kell a lakosságon, az ellenfeleinket pedig inkább élve kell elkapnunk. A játék tehát némileg nehezebb ilyenkor, de ugyebár hősnek lenni mindig nehezebb, mint rosszfiúnak.

Ti döntöttetek már, hogy ezúttal melyik utat választjátok az inFamousben? Még van egy kis időtök, addig is, lássuk hogyan is néz ki a gyakorlatban, amikor Delsin éppen rosszfiú.

Mindezt ráadásul teljes grafikai pompában élvezhetjük majd a PlayStation 4-en, ugyanis Jason Connell, a játék művészeti vezetője elárulta, semmit nem butítottak az E3-on bemutatott változathoz képest. Sőt, ha lehet, a játék még jobban néz ki, ugyanis betették például a fényszennyezés hatásait. A nagyobb városokban, főleg az olyanokban, mint Seattle, a felhők némileg visszaverik a város által kibocsátott fényeket, ezt pedig teljesen visszakapjuk majd a játékban.

A játékbeli városnak minden napszakban jól kell kinéznie, így gyakorlatilag teljesen fizikai-alapú bevilágítást használtak a készítők. "A bevilágításért felelős csapat egy csomó időt töltött a különböző fényszintek vizsgálatával különböző napszakokban, majd végül ezeket használtuk fel a fejlesztés során. Ettől ugyan rendkívül valósághű lesz a játék, de nehézségeket is okoz: fel kell állítani azokat a szabályokat, melyek mentén a művészeink dolgozhattak, majd ki kellett találni, hogyan törjük át ezeket a szabályokat, hogy mégis egyedi művészeti stílusa legyen az Infamousnek."

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward