Így képzeli az Xbox és a Windows közös jövőjét a Microsoft

A Microsoft a GDC-n beszélt az Univerzális Windows Platformról, a DirectX 12-ről és a közös ökoszisztémáról.

Így képzeli az Xbox és a Windows közös jövőjét a Microsoft

A Microsoft megosztott néhány dolgot a Game Developers Conference alkalmával arról, hogy milyen fejlesztéseket tervez a közeli jövőben az Xbox és a Windows közelebb hozására, az Univerzális Windows Platform feljavítására, és a platformok közötti könnyebb átjárhatóságra. Az előadás nagyon hosszú volt, mi most igyekeztünk összefoglalni a legérdekesebb dolgokat, de akit minden elhangzott információt érdekel, az erre megtalálja listába szedve.

A következő hónapokban sokat javul az Univerzális Windows Platform

Jelenleg a Microsoft két csúcskategóriás játékot kínál az Univerzális Windows Platform (UWP) keretein belül, melyek a Rise of the Tomb Raider és a Gears of War Ultimate Edition. A cég ezeket tekinti az első hullámnak, míg a második hullám a Quantum Break és az Ori and the Blind Forest: Definitive Edition lesz.

A Microsoft tisztában van vele, hogy jelenleg még számos problémával küszködik az UWP, pedig már eddig is sokat dolgoztak vele annak érdekében, hogy megfeleljen az AAA-kategóriás játékok számára, hiszen ezek alapvetően más igényekkel rendelkeznek, mint a kis mobilos játékok.

A cél az UWP API folyamatos fejlesztése, és a middleware gyártókkal való együttműködés, hogy a fejlesztők számára minél gördülékenyebb és természetesebb legyen a munka. Ami a jelenleg hiányolt dolgokat illeti: még idén kikapcsolhatóvá válik majd a V-sync, és támogatott lesz a G-syn és a Freesync - jelenleg ezeket a Microsoft belsős stúdiói már tesztelik.

A nyáron az Xbox One is megkapja az UWP-támogatást, ami azt fogja jelenteni, hogy a Windows 10-re fejlesztők biztosak lehetnek benne, hogy a programjuk működni fog a konzolon. A kód nagyrésze egy az egyben átvihető lesz, ami a Microsoft szerint lehetőséget ad arra, hogy a fejlesztők tudjanak koncentrálni az adott platform egyedi igényeire (például irányítás szempontjából) és az optimalizálásra.

Az Xbox One mellett az UWP elérhetővé válik majd számos jövőbeli platformon, így a HoloLens is ki tudja használni. Az UWP-vel kapcsolatosan bővebben fognak beszélni a március végi Build konferencián.

Mi a helyzet a DirectX 12-vel?

A Microsoft ismét hangsúlyozta, hogy a DirectX 12 rendkívül hatékony tud lenni, akár 50%-kal többet lehet kihozni belőle a CPU-ból, és 20%-kal a GPU-ból. Persze jelenleg az első játékokkal még akadnak problémák, ezek azonban nem minden esetben a program, hanem a driverekre is visszavezethetők. Ezzel kapcsolatban a Microsoft szorosan együttműködik az Intellel, az AMD-vel és az Nvidiával, így a következő időszakban a driverek gyors javulására számíthatunk.

A Microsoft hamarosan behozza a teljesen új Shader Model 6-ot, ami leváltja majd a már jelentősen elavult ötös verziót - habár természetesen ez utóbbi is támogatott marad. A fejlesztők munkáját nagyban fogja segíteni, hogy a cég áthozza PC-re az Xbox rendkívül kedvelt teljesítményfigyelő és profilozó eszközét, a PIX-et, ami minden DirectX 12-es fejlesztéshez használható lesz.

Hamarosan érkezik a High Dynamic Range és a Wide Color Gamut támogatása is, ezek a Microsoft szerint nagyobb és érzékelhetőbb javulást hoznak majd a megjelenítésbe, mint mondjuk a felbontás növelése. Ráadásul mivel a játékokban a fizikai alapú renderelés eleve előállítja a HDR-hez szükséges adatok jelentős részét, így az egész minimális teljesítményvesztéssel oldható meg.

Elhangzott egy érdekesség is: Xbox One-on a Star Wars: Battlefront az első játék, ami DirectX 12-t használ - ezek szerint tehát még a belsős fejlesztésű Gears of War: Ultimate Edition is az eredeti DX11 Mono API-ra épült a konzolon. Ami egy magyarázat lehet arra, hogy miért nem sikerült tökéletesen a PC-s port.

Egyesülnek az áruházak

Még idén egyesülni fog az Xbox Store és a Windows Store, így végső soron az utóbbiba bekerülnek majd az olyan dolgok, mint a DLC támogatása, a bundle-ök lehetősége, előfizetések, és hasonlók.

Ezzel párhuzamosan a Microsoft célja, hogy egy univerzális, teljesen közös fejlesztői központot szolgáltasson, aminek segítségével egy helyen tudják kezelni a fejlesztők a játékaikat és alkalmazásaikat, és azokat onnan adhatják le érvényesítésre akár PC-re, akár konzolra.

A Microsoft úgy látja, hogy a különböző eszközökön futó játékokat az Xbox Live-nak kell összekapcsolnia. Ezért egyrészt jelentősen fektetnek abba, hogy a rendszer még a korábbiaknál is stabilabb és üzembiztosabb legyen, továbbá egyszerűsítik az Xbox Live integrálását a fejlesztők számára.

A végső cél az, hogy a fejlesztők nagyon egyszerűen és minél kevesebb pluszmunkával tudják megcélozni a "világ legnagyobb felhasználóbázisát". Ezzel együtt a Microsoft egyértelművé tette, hogy amennyiben egy fejlesztő továbbra is csak konzolra, vagy csak PC-re akar játékot készíteni, azzal sincs semmi baj.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward