Homeworld Remastered - A hazaút nosztalgiája

A két rész felújított változatát tartalmazó csomagba tekintünk bele.

Homeworld Remastered - A hazaút nosztalgiája

1. oldal

A játéktörténelem egyik ikonja a Homeworld. Idén lesz tizenhat éves, emberek ezreit nyűgözte le az ezredforduló estéjén, és mégis, valahol az űr áramlatai között elsodródott. Akár a játék történetének szereplői, akik ugyanígy kitűzték a küldetést, hogy hazataláljanak. Legyen újra elérhető, digitálisan, 2015-ös szemnek és fülnek való minőségben. Fáradtan legyintünk, egy újabb újrakiadás, egy újabb leporolt klasszikus, na bumm.

Ne vegyük ezt ilyen könnyedén. Ne süllyedjünk apátiába: a Homeworld mai változata ugyanis körülbelül úgy néz ki, mint egy 2015-ös játék. Pontosan azért, mert sem 1999-ben, sem 2015-ben nincs hozzá fogható. A 3D stratégiai játékoknak mindig is volt egyfajta kockázata, hogy nem fognak működni, és hatványozottan igaz ez az űrben játszódó játékokra is, ahol ugyan van X, Y, Z tengely, de két-három tekergés után már nem lesz egyiknek sem értelme. Az űrben elveszett az ember, az űrben elveszett lehet egy egész civilizáció.

Talán épp ez a lényeg: a játék témája, drámai pontja is az elveszettség. Mégis, ezt megcáfolva a Homeworld az egyik legkezelhetőbb, legegyértelműbb, legkézreállóbb 3D-s űrstratégia, sőt, talán az "egyetlen", amihez hozzányúlni érdemes. Tizenöt év távlatából ez azért valahogyan elismerésre méltó.

Amikor a Gearbox felvásárolta a játék jogait, nem gondoltam, hogy ennek bármiféle jelentősége lesz, de nagyon úgy néz ki, hogy beleadtak mindent: gyakorlatilag négy játékot kapunk egy csomagban (a két eredetit és a két felújított részt). Olyannyira belelendültek, hogy a szellemi örökösként fejlesztett Hardware: Shipbreakers most már előzményként készül Homeworld: Shipbreakers néven. Hát... visszatérés ez, nem mondom.

Szóval megolajoztam a már berozsdásodott taktikai fogaskerekeimet, tisztességgel végigcsináltam a tutorialt, mert már hozzászoktam az olyan játékokhoz, amiben csak megnyomom az X-et, hogy ne haljak meg. És feltárult előttem a régi idők szépsége, mélysége, összetettsége, gyönyörrel tanulmányoztam át a lehetőségek ezreit. Nem kellett két perc, hogy emlékeztessen, miért szerettem bele annak idején a videojátékokba.

2. oldal

Először is, beszéljünk arról, mi is a Homeworld alapjáraton. Az eltelt évek során nem jelent meg a játék sem a GOG, sem a Steam oldalán mint klasszikusan megőrzött digitális cím, tehát nagy eséllyel egy egész új játékosgeneráció sosem hallott róla, hacsak nem azokban az esetekben, amikor emlegették, mint klasszikust. Megszerezni tehát csak nehézkesen lehetett, és volt elég jó játék nélküle is, hogy szépen lassan megfeledkezzünk róla.

Pedig a Homeworld forradalmian új, összetett és gyönyörű stratégiajáték volt már megjelenése évében is. 3D-ben lehetett forgatni a gyönyörűen megtervezett, egyedi kinézetű űrhajók körül a kamerát, és nem csak az űr feketesége volt a háttér, hanem színes bolygók, gázködök, csillagpor, aszteroidák is látszottak, a kozmosz legváltozatosabb szépsége jelent meg. Ma ugyanolyan lélegzetelállító, és hát... HD.

Maga a játékmechanika tulajdonképpen egy klasszikus RTS. Van egy anyahajónk, amely a hagyományos "főépület" funkciójával bír, itt persze nincsenek épületek, csak különféle űrhajók. Maga az anyahajó viszont gyönyörű nagy építmény, amelynek hangárnyi kapuin vígan szállnak ki a felderítők, begyűjtők, barakkhajók, amit csak el tudunk képzelni. Az építkezés nagyon egyszerű, megfelelő mennyiségű nyersanyaggal és megfelelő fejlesztési szinttel gyakorlatilag bármit kiköp nekünk az anyahajó.

Az "építés" és a "kutatás" funkciók tehát egyértelműek, nagyon szimplán és lineárisan lehet nulláról százra felpörgetni a járművek számát. Nem is baj ez, mert az igazi taktikai mélység és stratégiai előny ennél jóval jelentősebb tényezőktől függ. Először is, a kampányban nem elég szimplán megnyerni az egyes pályákat, füstölő-kimerült sereggel éppen csak becsúszni a végén, mert a következő küldetésben is számít, mekkora volt az előnyünk az előző végén.

A támadásoknál pedig nem elég kijelölni egy nagy tömeget, és rájobbklikkelni az ellenség nagy tömegére. Nem legyinthetünk, hogy intézzék el barátságos mészárlás keretében a politikai konfliktust, amíg mi azon tűnődünk, milyen új hajómodell mutatna jól a bolygó mellett. Komoly taktikai előnyre tesz szert ugyanis az, aki kihasználja a három tengelyen való mozgás lehetőségét és a különböző opciókat a csapatokba való szervezhetőségben. Több formációit, mozgási algoritmust vezethetünk be a csatákban, és így mindjárt sokkal összetettebb a játék, mint az elsőre tűnt. Nem elég szimplán támadni sem: érdemes figyelni arra a fegyvertényre is, hogy különböző hajótípusokkal bizonyos ellenséges hajókat el is lehet foglalni.

3. oldal

Odafigyelést, stratégiai gondolkodást igénylő játékról van tehát szó, amely (sok klikkelőbajnoksággal ellentétben) tényleg kiérdemli a "valós idejű stratégia" megjelölést. Egyszerűen bámulatos, hogyan lehet megszerkeszteni a hajók útvonalát, mozgását, milyen kifinomult a kezelés részletgazdagsága, legyen szó az azonnali, közeli hajórengetegről, vagy a gombnyomásra egész szektorok áttekintését szolgáló távlati gömbtérképről... képtelenség szavakba önteni, milyen érzés ilyen magasságokból ekkora eseményeket irányítani.

A hajók kinézete, az egész játékdesign nagyon-nagyon sokat merít a legjobb science-fiction festőművészek munkáiból, mint Chris Foss vagy Peter Elson. Végig olyan érzésünk van, hogy minden idők legnagyszabásúbb, legnagyobb költségvetésű űroperáját vezényeljük kozmikus karmesterként, miközben koncentrálunk, mint a világ első számú sakkmestere. A játékban szereplő különböző kultúrák (Kushan, Taiidan, Bentusi, Kadeshi, stb.) nem mindegyike játszható, de nem is annyira végletekig kidolgozottak, és nem is térnek el túlságosan. A Kushan-Taiidan konfliktus két nagy szereplőjénél pedig szinte kottára megegyeznek a hajók funkciói. A kampányban persze a Taiidant még csak nem is választhatjuk, de skirmishben és többjátékos módban sem kell különböző mentalitást megtanulni. De ne panaszkodjuk, épp elég összetett ez a játék így is.

A kérdés már csak: mit csinált a Gearbox, hogy külön kelljen venni a felújított részeket a régiektől? Jelentem: a létező legnagyobb odaadással, komoly munkával mindent megszépítettek. Nem túlzok: újrakeverték a hangot, megcsinosították a textúrákat, optimálissá tették a legnagyobb felbontásokat, még az átvezetőket is feljavították. Módosítottak egy picit a játék belső működésén is, a két rész különbözőségeit több szempontból egységesítették, tekintve, hogy lényegében a második részbe "csomagolták bele" az első rész tartalmát. Néhány megszokott, idegesítő vagy szerethető mozzanatot kiszitáltak, ami régi játékosokat talán megakaszthat (a formációk máshogy működnek, és az üzemanyag-menedzsment sem fog már bosszantani), tehát a feljavításban vannak ilyen-olyan kompromisszumok. Minden változtatás viszont egy célt szolgál: hogy egy nagy sagaként játszhassuk ezt a gyűjteményt.

Amit kapunk tehát, egy ilyen kaliberű... bocs, KÉT ilyen kaliberű játék, és választhatjuk a régieket is mellé, amelyek pedig őrzik az eredeti vízió dicsőséges érintetlenségét, akár egy muzeológiai kis túlélőcsomag. A Homeworld: Cataclysm sajnos nem része a gyűjteménynek, de ha csak az ár/érték arányt nézzük, még így is nagyon-nagyon jó vétel.

Értékelés: 9/10

Platform: PC

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward